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Vampire: The Masquerade Swansong review – des crocs pour les souvenirs

Vampire: The Masquerade Swansong review – des crocs pour les souvenirs

Our Vampire: The Masquerade – Swansong Review commence par le titulaire «Mascarade» – terme typiquement élégant de la société des vampires pour le secret de leur existence – sous la menace. Le prince Hazel de la secte Camarilla au pouvoir à Boston vient de publier un code rouge à la suite d’une attaque contre ses proches lors d’une fête dans les quartiers chics, ce qui indique clairement que quelqu’un veut perturber le statu quo. Est-ce les Anarchs, une secte de vampires qui refusent de vivre selon le code civilisé de la Camarilla ? Une machination interne ? Une organisation rivale ?

La vision de Bram Stoker du vampire était celle d’un lothario solitaire, une silhouette grinçante mais aux manières impeccables avec un col et des poignets à volants. Le comte Dracula ne pense qu’au taffetas fin, aux nouvelles lignes de pick-up et aux jeunes femmes avenantes de la haute société, et il durerait peut-être 20 minutes dans ce jeu avant que le prince de la Camarilla ne le frappe.

Les vampires de Vampire : The Masquerade ressemblent plus à des illuminati morts-vivants : des personnages froids et calculateurs avec des crocs, oui, mais aussi des esprits pleins de machinations et de manœuvres politiques. Ils tirent les ficelles de notre société, surveillent tout ce que nous faisons, notre impact environnemental, notre santé. Parce que nous sommes les sacs de sang ambulants dont ils ont besoin pour se nourrir, et qu’ils doivent préserver la Mascarade de nous pour toujours, de peur que nous ne les chassions jusqu’à l’extinction.

C’est vraiment un cadre fantastique pour un jeu, et pas seulement à cause de la nostalgie de VTM: Bloodlines. Le monde des ténèbres qui a pris naissance dans le RPG de table de Mark Rein-Hagen en 1991 est riche en détails et vous procure le même frisson que le premier film Matrix : voir notre monde familier dans un contexte totalement différent et bien plus sinistre.

Il faut cependant un certain temps pour y arriver. Il s’agit d’un jeu à trois protagonistes, changeant de perspective entre un trio de vampires dans le cercle restreint du prince Hazel. En tant que tel, il s’enlise dans une quantité incroyable d’expositions avant de vous donner une quelconque agence. C’est compréhensible – pour les nouveaux venus dans le monde, il faut expliquer le concept, les règles de la société vampirique, le code rouge qui vient de se passer, puis introduire un personnage clé et établir ses motivations. Trois fois à la suite. C’est beaucoup à faire pendant l’heure d’ouverture d’un match. Pourtant, vous ne pouvez pas vous débarrasser du sentiment qu’il existait une solution plus élégante que le déluge de conversations actuel.

Le Boston de Swansong est décadent et insensible, comme Architectural Digest rencontre Twilight dans le meilleur sens

Une fois que vous avez enfin compris où, quand et pourquoi, on vous confie les rênes d’un jeu de détective avec des éléments de jeu RPG et des combats de boss de conversation. Ce n’est pas sans rappeler le jeu précédent de Big Bad Wolf Studio, The Council, de cette façon, toutes les intrigues courtoises et les sourcils levés là où il pourrait généralement y avoir des combats. Les interactions avec l’environnement sont assez superficielles, et si vous vouliez être réducteur à ce sujet, vous diriez que cela se résume à passer au peigne fin chaque pièce pour des invites “d’interaction”, presque toujours placées sur des papiers et des tiroirs, puis de passer à la zone suivante .

Cela devient cependant plus épicé dans les conversations et lors de l’utilisation de capacités vampiriques. Ces derniers vous donnent accès à des sens supplémentaires, vous montrant des pistes où le personnage que vous suivez a été, signalant la présence d’une illusion, vous cachant des autres. Bien que ces capacités ne soient sur aucun type de temps de recharge et que vous puissiez donc vous promener avec elles activées à tout moment si vous le souhaitez, les actions contextuelles coûtent des points.

Supposons que vous souhaitiez pirater un ordinateur, dominer un personnage dans une conversation pour le plier à votre volonté ou utiliser votre éducation pour mieux comprendre un élément de preuve que vous avez trouvé. Vous devrez dépenser des points pour faire tout cela, et ces points sont mal distribués. Vous pourriez en obtenir un ou deux en récompense d’une conversation ou en montant de niveau après une scène. On a toujours l’impression que vous n’avez pas assez pour faire ce que vous voulez, en particulier dans les conversations où vous pouvez choisir de dépenser encore plus de points sur une action au cas où votre adversaire choisirait également de se “concentrer” et d’augmenter ses capacités sur le plan social. outil avec lequel vous essayez de les battre. C’est probablement une bonne chose. Dépenser des points semble significatif, même s’il est frustrant de laisser des pierres non retournées pour les budgétiser.

Swansong a quelque chose à ce sujet – une atmosphère, une profondeur de fiction – qui vous maintient dans l’instant

Emem, Galeb et Leysha sont un digne trio de protagonistes, et Swansong trouve un bon équilibre entre vous donner une idée précise de la façon dont ils veulent se comporter et vous laisser choisir leur approche. Mon Emem est tout au sujet des compétences de détective, Leysha est un type physique, et Galeb est le cric de tous les métiers louches, et cela dépend des points que j’ai dépensés pour leurs capacités. Ils peuvent avoir des spécialités totalement différentes dans votre jeu. Emem sera toujours un charmant franc-parler, cependant, Leysha sera une mère en difficulté et Galeb appréciera son rôle comme s’il était dans un téléfilm de Channel 5.

Au cours de quelques jours de septembre 2019, les trois font face à des ordres sévères du prince Hazel et se retrouvent entraînés plus profondément dans une série de meurtres. En ce qui concerne la narration, ce n’est pas particulièrement littéraire ou profond, mais c’est engageant et cela tire le meilleur parti du cadre de World of Darkness. C’est un endroit décadent et insensible, comme le monde des nouveaux jeux Hitman, plein de mystérieux super-riches qui semblent tout avoir mais vivent dans la misère privée, et il prend vie avec des décors intérieurs fantastiques. C’est comme si Architectural Digest rencontre Twilight, dans le meilleur sens possible.

Revue de Vampire The Masquerade Swansong: en tant que Galeb, un vampire avec une barbe bien taillée de cheveux noirs du clan Ventrue, le joueur fait face à un choix de réponses dans un défi conversationnel

À quel point vous avez votre mot à dire dans cette histoire, je ne suis pas sûr. Il y a certainement de grandes décisions, dès la première scène, et elles ont des répercussions tout au long du jeu. Mais j’ai aussi raté une confrontation à un moment donné et je m’attendais à en payer le prix avec des conséquences massives. J’avais rencontré une goule déguisée en flic sur une scène de crime qui avait récupéré des documents sensibles sur la Camarilla et était sur le point de les partager avec la police.

Grâce à mes compétences de débat maladroites, elle est restée résolue dans sa décision, mais après que le HUD m’a dit que j’avais échoué à la confrontation, on m’a donné trois options de conversation consécutives avec 100% de chances de dominer mon ennemi et de faire essentiellement ce que j’avais essayé à réaliser tout du long. Catastrophe évitée, documents gardés cachés, goule expédiée. Quel était donc l’enjeu de l’affrontement ?

Ce n’est pas particulièrement poli ou joli. L’interaction ne fait rien pour faire avancer les jeux d’histoire en tant que genre. Mais Swansong a quelque chose à ce sujet – une atmosphère, une profondeur de fiction – qui vous maintient dans l’instant et vous permet de pardonner facilement la nature superficielle de ce qu’il vous demande d’une scène à l’autre.