Visite médiatique de Final Fantasy XIV Dawntrail : questions et réponses avec Naoki Yoshida

Interviewer Naoki Yoshida est toujours un sacré moment. Il y a des gens que je peux interviewer à propos des jeux qu'ils proposent et obtenir relativement peu de retours sur le jeu dans son ensemble, mais interrogez Naoki Yoshida sur presque tout ce qui concerne Final Fantasy XIV et il aura un très un ensemble élaboré de réponses préparées pour pratiquement n’importe quelle question donnée. C'est une expérience très agréable de lui poser des questions sur des éléments importants du jeu, et j'ai eu la chance d'avoir l'occasion de lui poser quelques questions pendant le Sentier de l'aube tournée médiatique.
Yoshida a également pris le temps de répondre à quelques questions de tous les participants sous la forme d'une séance de questions-réponses générales, qui couvrait des questions supplémentaires très pertinentes pour le développement actuel du jeu et les objectifs de l'équipe pour l'avenir. Cet article particulier commencera donc par ces réponses et passera aux questions spécifiques que je me posais sur l'expansion après avoir eu un peu de temps pratique avec les travaux.
La première question concerne le commentaire de Yoshida lors de la révélation du jour de lancement de l'extension, parlant de plus de récompenses pour les joueurs. Yoshida a expliqué qu'il est important de noter que ni le nombre de pierres mémo que les joueurs obtiendront sur une base hebdomadaire (ni le prix de l'équipement en pierres précieuses), ni les niveaux d'objets ne changeront radicalement. Il s'agit plutôt de comprendre que le jeu propose de nombreux types de donjons différents et que certains d'entre eux (les variantes de donjons ont été cités comme exemple spécifique) n'offrent pas suffisamment de récompenses pour que les joueurs continuent à explorer le contenu.
L’un des objectifs des récompenses est d’ajouter plus de serviteurs, de montures, d’équipements cosmétiques, etc. pour inciter les joueurs à participer au contenu. Un autre objectif, cependant, est de permettre au contenu d’attribuer davantage d’équipements occupant des « points morts » dans la courbe d’engrenage actuelle. L'idée n'est pas de changer radicalement le fonctionnement actuel du jeu, mais de s'assurer que tout semble gratifiant à faire.
Deuxièmement, Yoshida a été interrogé sur l'ajout d'un outil de recherche central afin que les joueurs n'aient pas à visiter différents mondes ou centres de données pour certains types de contenu. Bien qu'il soit conscient des demandes, il affirme qu'il s'agit d'une évolution naturelle consistant à autoriser la visite des centres de données ; les joueurs veulent explorer différentes cultures dans différents centres, et l'équipe ne veut pas éradiquer complètement tous les aspects de l'identité du centre de données. C'est un projet qui est encore sur la table pour l'avenir, mais il a dit : « Peut-être attendre quelques années pour celui-là », en riant.
Interrogé sur l'expérience des compétences de bas niveau, Yoshida a expliqué que le taux d'acquisition des compétences et leur répartition aux niveaux inférieurs sont en fait toujours pris en compte ; c'est une question délicate car s'il n'y a pas de compétences aux niveaux inférieurs, il faut une éternité pour qu'un travail semble terminé, et s'il n'y a pas de compétences aux niveaux supérieurs… pourquoi vous donnez-vous la peine de monter de niveau ? Il a également noté que vous ne pouvez pas simplement ramener le jeu à 50 niveaux, car cela rendrait le tout inutile. L'équipe réfléchit donc toujours à la manière d'équilibrer cela à chaque nouvelle extension et à avancer, mais il est possible que l'équilibre ne soit pas tout à fait correct, et les joueurs sont encouragés à laisser des commentaires sur des problèmes spécifiques.
Y a-t-il des quêtes historiques que les joueurs devraient entreprendre avant Piste de l'aube ? Il est difficile de répondre à cette question, mais il recommande d'essayer la série de raids d'alliance avant la version 7.0. Et il note que les joueurs voudront peut-être voir s’ils se souviennent de tous les membres de la Convocation… mais en dire plus pourrait être un spoiler.
Alors, quelle a été l'inspiration derrière Sentier de l'aube spécifiquement? Évidemment, les développeurs ont évoqué à plusieurs reprises l’idée des vacances d’été. Mais plus important encore, les développeurs ne voulaient pas envoyer les joueurs directement dans une autre histoire bouleversante. Ils voulaient faire quelque chose de différent, pour éviter une escalade en série. Cela ne veut pas dire que l’histoire n’aura pas d’aspects sérieux, mais simplement qu’il ne s’agit pas d’une simple escalade d’un conflit antérieur.
Interrogé sur la consolidation des ensembles d'équipement (étant donné qu'il existe actuellement trois ensembles différents pour le corps à corps en plus des ensembles pour les tâches de tank, à distance, magiques et de guérison), Yoshida a expliqué que les développeurs étudient toujours cela, tout comme ils cherchent à savoir si ou non, le système de matière fonctionne toujours. Le problème est simplement qu'il est important de ne pas faire d'énormes changements au pied levé, car même des changements mineurs comme l'élargissement des cercles cibles pour les boss peuvent avoir des effets d'entraînement assez importants. Ce n'est donc pas exclu, mais au moins pour cette extension, l'objectif était davantage de s'assurer que davantage de tâches utilisent davantage d'ensembles différents plutôt que de les consolider.
Cela s’est enchaîné assez naturellement à la question de l’abandon du contenu « axé sur le solo » dans Marcheur de la fince à quoi Yoshida a répondu en disant qu'il ne considérait pas vraiment cela comme une priorité dans Marcheur de la fin. Plutôt, après les éloges pour Porteurs d'Ombres, l'équipe voulait vraiment trouver un moyen de fournir une rampe d'accès plus facile aux joueurs qui sont normalement mal à l'aise pour démarrer un MMO. Cela signifiait des révisions, un support technique à tous les niveaux et un perfectionnement supplémentaire de cet aspect du gameplay. Maintenant que ce projet particulier est terminé, les développeurs n'ont plus besoin de revenir en arrière et de recommencer, ce qui signifie qu'ils sont libres d'explorer davantage d'options pour un contenu multijoueur raffiné.
En d’autres termes, l’objectif est toujours de soutenir les deux ; pour donner aux joueurs solo des choses amusantes à faire en solo tout en rendant le jeu plus amusant en groupe.
De plus, l'équipe est consciente que le système de synchronisation des niveaux est parfois loin d'être idéal et peut entraîner un équipement plus faible que prévu ; le système a été développé très rapidement lors du lancement de la version 2.0, et ils cherchent toujours la meilleure façon de l'affiner et de l'améliorer à l'avenir.
Enfin et surtout lors de la séance de questions-réponses du groupe, Yoshida a répondu aux questions sur la question de savoir si Sentier de l'aube est le début d’une nouvelle saga avec un « TBD » très simple. L'équipe n'était pas sûre de pouvoir réellement explorer toutes les idées qu'elle avait après la version 2.0 ou Vers le ciel; ce n'est que jusqu'à ce que Sang-tempête a été un succès et les développeurs se sont vraiment mis à fond pour planifier une grande conclusion. Alors ils abandonnent les prochaines étapes après Sentier de l'aube ouvert, mais il existe certainement un plan pour en faire plus. Que ce soit toute une saga… eh bien, vous connaissez les mots. S'il vous plaît, attendez-le avec impatience.
Maintenant, quand je devais m'asseoir et parler avec Yoshida, je devais demander au réel des questions. Les questions qui préoccupaient tout le monde. Commençons par l’évidence : quelle a été l’inspiration pour Viper ? Était-ce en fait à cause de vagues allusions à Zidane comme beaucoup Final Fantasy IX les fans ont insisté doit être le cas?
Il s'avère que la réponse est non. Square a reçu beaucoup de retours de la part de joueurs qui souhaitaient une arme à lame, mais en essayant de comprendre comment construire le travail, les développeurs se sont en fait inspirés en partie de Art de l'épée en ligne pour livrer un travail avec des capacités rapides et uniques. L'objectif était de créer quelque chose qui repose réellement sur une voie différente pour répartir l'attention des joueurs tout au long de votre rotation. Il est destiné à défier le joueur et à offrir un style de jeu différent tout en restant familier aux fans de mêlée.
J'en ai également parlé lorsque Porteurs d'Ombres était en route, on nous a dit que Gunbreaker était un tank car le jeu avait déjà beaucoup de DPS en mêlée. Mais maintenant, nous obtenons un nouveau travail DPS en mêlée, l'extension après obtenir un travail de DPS en mêlée. Quel est le problème avec ça ?
Yoshida a expliqué un peu plus la réflexion des développeurs et la manière dont ils conçoivent personnellement les tâches. Avant tout, ils essaient d'avoir un nouveau DPS avec chaque expansion, simplement parce qu’elle excite les joueurs et attire l’attention. Un emplacement sera toujours un DPS quelconque. Mais ils essaient également d'examiner ce qui manque actuellement au jeu, quels rôles sont restés sans nouvelle option depuis un certain temps ou où il y a une lacune à combler. Marcheur de la fin n'a laissé que l'équipement de reconnaissance car l'ensemble n'est utilisé que par un seul travail, et il n'y a pas eu de nouveau DPS magique depuis Red Mage. Il ne s’agit pas d’un ensemble de lois à toute épreuve, mais les développeurs sont attentifs à toutes leurs options.
Enfin, j'ai demandé quelles leçons les développeurs avaient tirées de la série d'armes de Manderville, même s'il est trop tôt pour parler de la prochaine série de reliques. C'est difficile à résumer car les retours ont été très polarisés ; Certains joueurs ont aimé la configuration, mais d'autres l'ont trouvée trop simple. Le démarrage dans la version 7.x sera cependant certainement lié au nouveau contenu.
Nous tenons à remercier Naoki Yoshida d'avoir pris le temps de répondre à nos questions et de nous fournir de nombreuses informations sur le développement actuel et futur du jeu.
Mon hébergement et mon voyage ont été payés par Square-Enix dans le cadre de ma couverture de cet événement. Nous avons également reçu des sacs cadeaux contenant un certain nombre de souvenirs, dont une très belle boussole et un sac de voyage. J'ai dû tout cacher jusqu'à la date de révélation d'aujourd'hui. Oui, même si c'était toujours sous embargo.