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Visite médiatique de Final Fantasy XIV Endwalker : aperçu de trois des nouvelles zones

Visite médiatique de Final Fantasy XIV Endwalker : aperçu de trois des nouvelles zones

Zones ! Ils sont assez importants. Et nous avons pu prévisualiser quelques-uns des Endwalker zones pendant la Final Fantasy XIV tournée médiatique, donc c’est bien. Pas vraiment inattendu, bien sûr, mais toujours bon ! Alors que j’ai toujours profité de l’occasion pour faire une sorte de visite à pied des nouvelles zones lors d’une tournée médiatique, cette fois-ci, j’ai eu l’occasion de prendre quelques captures d’écran supplémentaires, et j’ai donc pensé que les fans pourraient profiter d’au moins une légère aperçu des trois zones disponibles lors de l’aperçu.

Il est important de noter que lors de l’aperçu, les zones sont mises en scène avec des monstres, des destins et des PNJ, mais le dialogue des PNJ, les quêtes, le dialogue accessoire et le flux général sont ne pas présents lors de ces avant-premières tout de même. Cela signifie que tous les aperçus sont par nature limités à la géographie, à la sensation et à la spéculation sur ce qui sera là à l’avenir. Alors gardez cela à l’esprit lorsque je parle des zones ; peu importe ce que j’ai pu voir, il y en aura beaucoup plus lorsque l’extension sera mise en ligne.

Oliphants.

Thavnair

La version courte de Thavnair est simplement que c’est magnifique. Il se sent légèrement surréaliste avec ses pierres violettes réparties dans toute la zone, mais la saleté olive à brun pâle et les gommages avec les reflets verts donnent à toute la zone une palette de couleurs unique et mémorable lorsque vous vous frayez un chemin à travers la zone dans son ensemble . Et cela a beaucoup aidé par le fait que tout l’endroit est intensément visuellement distinct.

En volant, j’ai remarqué ce qui ressemblait à trois ou quatre « sous-zones » distinctes sur la carte, des endroits où l’esthétique du paysage changeait considérablement et qui semblaient différents même s’ils faisaient tous partie de la même zone. Il y avait la zone de la plage, une partie plus remplie de jungle, un endroit qui me rappelle certaines des cavernes en couches de Thanalan et les régions de la carte les plus proches de la savane. Et rien de tout cela ne tient compte de la nature simple des zones avec plus de civilisation construite, qui est tout de même une partie majeure de la carte.

Ce n’est pas la première fois que nous voyons beaucoup de ces fonctionnalités, bien sûr ; les plages et les îles ne sont pas nouvelles dans le jeu, pas plus que les forêts denses ou similaires. Mais les avoir tous maillés ensemble, combinés à la palette unique, a rendu la zone distincte et intéressante juste à traverser.

La seule faiblesse que la zone semble avoir est simplement qu’à ce stade, elle semble être une zone plutôt «plate», plutôt que l’une des zones avec des ennemis et des régions très différents que vous explorez au fil du temps. Là encore, ce n’est pas tout à fait unique ; il en était de même pour les deux domaines que nous avons explorés dans le Porte-ombres tournée médiatique. Je suis ravi de pouvoir explorer cette région à pied et en avion une fois que nous aurons pleinement accès à l’extension.

Dans un monde d'épaves humaines.

Garlemald

En revanche, je vais être honnête… J’ai trouvé Garlemald un peu ennuyeux. Et je ne peux pas m’empêcher de me demander si une grande partie de cela était le vol.

Commençons par les inconvénients. Garlemald, contrairement à Thavnair, n’a vraiment que deux sous-zones en termes d’esthétique. Il y a les champs enneigés autour de la ville, qui sont parsemés de quelques structures impériales ici et là (y compris une plate-forme pétrolière plutôt élaborée) mais qui rappellent largement d’autres zones enneigées du Coerthas. Ne vous méprenez pas, c’est agréable de voir cela encore quand nous n’avons pas eu de zone de neige appropriée puisque Coerthas, mais cela ne semble pas très différent.

L’autre moitié de la zone est le paysage urbain en ruine que vous allez explorer, et ne mâchons pas les mots : cette partie pourrait être vraiment intéressante. Il y a un aetheryte dans une station de métro, bon sang, et on ne peut qu’imaginer le genre de Final Fantasy VII références possibles avec ça. Cependant… parce que la visite impliquait de pouvoir survoler l’ensemble et que les quêtes n’étaient pas organisées, il était difficile d’avoir une idée de ce que la navigation dans cette zone donnerait l’impression d’être, ce qui rendrait le tout un peu plus… superficiel. J’ai continué à me sentir comme le idée de ces zones densément peuplées et se déplacer dans des rues claustrophobes faisait plus de travail que la carte réelle.

Cela ne veut pas dire que la carte est mauvaise, juste qu’elle a clairement besoin de plus que des visuels pour vraiment la faire sentir comme un endroit distinct. je vouloir d’être également enthousiasmé par cette zone, et je suis heureux que nous ayons l’occasion de l’explorer. je suis aussi très curieux de connaître une ligne de zone réelle qui se trouve sur la carte, car nous ne savons pas encore à quoi elle se connecte. Mais dans la pratique, je l’ai trouvé un peu décevant jusqu’à présent.

Familier de la remorque.

Vieux Sharlayan

Du point de vue du design, Old Sharlayan a toujours eu un problème. Il doit ressembler de manière reconnaissable à l’architecture observée dans les arrière-pays dravaniens et dans l’Idyllshire, parce que… eh bien, c’est en quelque sorte de là qu’est venue l’inspiration pour ces régions. Il doit donc se sentir familier. Dans le même temps, il doit également se sentir suffisamment distinct pour ne pas être simplement une répétition des zones que nous avons déjà visitées auparavant, car sinon ce sera fonctionnel mais visuellement ennuyeux.

Je suis heureux d’annoncer que la zone réussit largement à ses objectifs. Bien qu’il existe des lignes de conception claires entre les zones familières et la nouvelle, Old Sharlayan se sent de loin la zone la plus développée, auguste et respectable par rapport à son prédécesseur plus jeune. Il y a un fort sens académique dans toute la zone, avec des bibliothèques, des salles de classe et des amphithéâtres dispersés dans toute la ville, renforçant le sentiment que la ville est comme la fusion d’un centre culturel vivant et d’un campus universitaire.

Bien sûr, Comme campus universitaire, il ne manque pas de lieux de repos et de détente à travers la région. Le terrain est parsemé de plantes vivantes et de belvédères élégants le long du chemin, donnant l’impression d’une région soigneusement entretenue et tendant à célébrer l’apprentissage et la diversité culturelle. Elle a un caractère très différent des autres villes du jeu, mais elle parvient à avoir cette belle sensation balnéaire sans rien de semblable à Limsa Lominsa.

Vous savez, la ville qui est déjà une région balnéaire avec beaucoup de pierre blanche partout.

Bien sûr, la ville est aussi un endroit qui souffre beaucoup de ne pas encore avoir de PNJ et de zones mises en scène pour l’instant ; il est difficile d’avoir une idée des hubs ou de la cadence générale de la carte sans tout ce que les joueurs rassembleront au cours de l’extension. Pourtant, c’est une ville charmante, et même si elle semble un peu plus petite que le Crystarium en un coup d’œil, je l’ai trouvée tout aussi charmante et bien réalisée.

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