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Visite médiatique de Final Fantasy XIV Endwalker : aperçu des travaux DPS magiques

Kersmash

Regarder les emplois DPS magiques dans l’extension Endwalker est une sorte de voyage. Deux d’entre eux sont, si je suis honnête, en grande partie des affaires comme d’habitude. Oui, Red Mage et Black Mage ont tous deux des différences importantes par rapport à leur incarnation actuelle, mais Final Fantasy XIV les joueurs trouveront que les deux sont principalement améliorés par de nouvelles capacités plutôt que entièrement retravaillés. Et puis il y a Summoner, qui donne l’impression qu’un parfait inconnu vient de se glisser dans la pièce et essaie de vous convaincre que vous êtes de vieux amis.

C’est une touche déroutant, si je suis honnête.

Cela étant dit, c’est probablement une bonne chose. J’ai déjà fait ça alors que Black Mage et Red Mage sont tous les deux bien placés, Porte-ombres’ Summoner est un gâchis qui a environ quatre phases de jeu différentes qui s’imbriquent ainsi que du beurre de cacahuète et du steak. Alors, comment les emplois bougent-ils dans Endwalker? Eh bien, c’est pourquoi nous sommes ici et c’est la question à laquelle je vais répondre, ou du moins aborder la question de répondre.

Rouge, mage rouge.

Mage rouge

Voici le résumé des changements apportés à Red Mage, très rapidement : vous disposez désormais d’un buff à l’échelle du groupe pour atténuer les dégâts et vous avez également une autre action combo. Merci et bonne nuit. Vous avez terminé. C’est essentiellement le même travail qu’avant. Hourra !

Non, non, je ne vais pas en rester là ; ce serait un peu grossier. Le fait est que Red Mage est toujours un travail solide et bien conçu qui n’a que des ajustements mineurs à apporter, donc des ajustements mineurs ont été apportés mais le travail est toujours en grande partie le même qu’avant. Le plus grand changement est l’ajout de Mana Stacks, qui est un pratique changement qui fait très peu fonctionnel différence lors des rotations à cible unique. Chacune de vos attaques de mêlée enchantées (votre combo principal à trois coups et votre zone d’effet de mêlée) ajoutera désormais une pile de mana, et lorsque vous touchez trois piles, vous pouvez libérer le Verholy / Verflare to Scorch vers une nouvelle combinaison de résolution de capacité.

Ceci est pertinent pour AoE car cela signifie que votre combo AoE va du spam Scatter puis du tissage dans Enchanted Moulinet à l’inclusion de Verholy/Verflare et ainsi de suite. Mais pour les dégâts à cible unique, c’est un changement qui ne va pas vraiment changer grand-chose.

Quoi est différent est également que votre combo principal de mêlée est beaucoup moins cher maintenant, nécessitant environ 50 de chaque jauge plutôt que les 80 dont il a besoin maintenant. Cela signifie que vous pouvez libérer plus de dos à dos. Vous bénéficiez également d’une mise à niveau vers Verthunder et Veraero qui n’est fondamentalement qu’un léger saut de puissance.

Oh, et n’oublions pas le sort de barrière du Mage rouge, qui réduit les dégâts magiques et améliore les soins lorsqu’il est activé. Fonctionnellement, ce n’est pas différent de ce à quoi le DPS à distance a accès, mais cela aide à consolider le rôle de Red Mage en tant que lanceur de sorts le plus utilitaire du groupe. Cela va être utilisé pendant les transitions de phase et les bustes de grande capacité, vous pouvez en être certain.

Pourtant, tous ces éléments sont des ajustements mineurs. Si vous aimez Red Mage ? Vous allez toujours l’aimer après.

Nul là où interdit.

Mage noir

À certains égards, Black Mage a en fait changé moins que Red Mage, même si son grand changement est sans doute un changement plus important. Vous disposez maintenant d’une mise à niveau vers Blizzard II et Fire II qui font que ces deux sorts valent la peine d’être lancés et constituent une partie vitale de votre rotation AoE, alors qu’à l’heure actuelle, ils sont fonctionnellement un poids mort.

La version courte est que les joueurs utiliseront désormais High Blizzard II et High Fire II pour alterner entre Umbral Ice et Astral Fire, Flare et Freeze nécessitant tous deux le statut approprié pour lancer ces sorts. En un coup d’œil, il semble que la rotation AoE consistera à lancer High Fire II, puis Flare, puis répéter, à quel moment vous utilisez High Blizzard II puis Freeze pour rafraîchir vos âmes ombrales et vous préparer à une autre série d’explosions. Pas super complexe, mais compréhensible.

Les joueurs auront également accès au nouveau sort Paradox, qui n’est pas élémentaire et prend effet lorsque vous basculez entre le feu et la glace à pleine charge. Je ne sais pas trop comment il est censé être incorporé dans votre rotation, bien qu’en un coup d’œil, il semble qu’il sera utilisable comme le Feu mais sans la même augmentation de coût en MP pour ses dégâts. Cependant, des théoriciens BLM plus intelligents que moi le comprendront probablement très rapidement.

Au-delà, cependant? C’est à peu près la même rotation de base de Porte-ombres encore une fois, ce qui fonctionne. Si vous aimez la rotation de Fire IV, Despair, Fire III, et ainsi de suite ? Vous vous sentirez comme chez vous avec cette gamme particulière.

Ker-invocation.

Invocateur

D’ACCORD. Cette C’est là que les choses se compliquent parce que Summoner s’est fondamentalement transformé en un tout nouveau travail à ce stade. Finis tous les sorts de dégâts au fil du temps et bon nombre de vos animaux de compagnie, remplacés par ce qui équivaut à un animal de compagnie (Carbuncle) et un certain nombre de sorts différents qui conduisent à une rotation très différente totalement inconnue de tout joueur existant. En un coup d’œil, il peut sembler que Summoner a Suite phases à parcourir à ce stade, mais en pratique, c’est en fait moins. Vous faites principalement les mêmes choses lorsque vous invoquez Phoenix ou Bahamut, et de même vous faites la plupart des mêmes choses lorsque l’une des autres invocations vous influence.

Le noyau fonctionne quelque chose comme ça une fois que vous avez atteint les niveaux supérieurs. Vous commencez par invoquer Bahamut, qui fonctionne en quelque sorte comme une forme compressée de Dreadwyrm Trance et Summon Bahamut du jeu en cours. Une fois que cela se produit, vous pouvez vous frayer un chemin à travers les trois invocations élémentaires. Chacune de ces invocations vous confère certaines énergies élémentaires et vous donne accès à quelques attaques différentes, mais vous devez toutes les parcourir pour atteindre la phase suivante. Chacun a également des changements légèrement différents, bien qu’il y ait certainement plus de tendance pour les sorts que vous lancez à avoir des lancements instantanés lorsqu’ils sont renforcés.

Après avoir traversé Titan, Garuda et Ifrit, vous pourrez invoquer Phoenix, ce qui n’est que légèrement différent de la façon dont Firebird Trance actuellement travaux. Une fois cela fait, vous pouvez à nouveau invoquer les trois invocations élémentaires, votre prochaine invocation de transe étant à nouveau Bahamut. Vous alternez entre eux, en choisissant, espérons-le, les bons moments pour invoquer Ifrit lorsque vous pouvez faire face à des temps d’incantation plus longs, en faisant des allers-retours entre les transes et l’autonomisation élémentaire.

J’avoue que je n’ai pas joué avec Summoner autant que j’aurais peut-être dû parce que… eh bien, Summoner n’a jamais été ma timonerie et je n’avais que peu de temps pour tout essayer. Ce que je fait jouer, cependant, ressenti beaucoup plus simple que sa rotation actuelle. La configuration plus autonome signifiait qu’il y avait beaucoup plus d’accent sur les invocations elles-mêmes et le cycle entre elles, avec les diverses capacités spéciales se sentant… eh bien, spécial.

Cela pourrait être un peu décevant pour les personnes qui aiment vraiment l’itération actuelle de Summoner, et pour cela, je ne peux qu’offrir ma compréhension. Mais il semble que les personnes qui trouvent la version actuelle trop compliquée et peu amusante seront beaucoup plus satisfaites de cette version, qui semble définitivement se présenter comme une expérience de lanceur de sorts très mobile et unique.