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Visite médiatique de Final Fantasy XIV Endwalker : aperçu des travaux DPS physiques à distance

Vu.

Parmi tous les différents rôles dans Endwalker, je dirais que le DPS physique à distance est le plus facile à comprendre. Pas dans le sens où aucun de ces emplois n’a eu de nouveaux jouets à discuter ou même que ces nouveaux jouets ne sont pas intéressants dans un certain sens. Non, c’est juste ça Final Fantasy XIV a trois tâches DPS physiques à distance, et si vous les avez jouées pendant Porte-ombres, tu ne seras pas étourdi par la façon dont les emplois fonctionnent Endwalker. Ils sont assez similaires.

Ceci n’est cependant pas surprenant en soi ; le but de cette extension était de s’appuyer sur ce qui était déjà établi dans l’extension précédente et d’affiner ces attributs plutôt que de tout retravailler sauvagement. C’est juste que le DPS physique à distance a fini par être le moins retravaillé de chaque rôle, ce qui signifie que la majorité de ce qui a changé se résume à l’exécution et à de nouvelles choses plutôt qu’à des remaniements de la mécanique existante. Jetons donc un œil aux emplois en question.

Du violon pour faire brûler tout le monde.

Barde

La plus grande chose que Bard a obtenue dans cette mise à jour particulière est un peu plus de soutien pour les fêtes. Ce n’est pas le seul chose que Bard a acquise maintenant, bien sûr, mais les bardes seront heureux de savoir qu’il y a maintenant un buff de dégâts à l’échelle du groupe disponible une fois que le travail a chanté au moins une chanson. La jauge de chanson suit désormais les chansons qui ont été chantées, et plus vous déclenchez d’effets différents, plus Radiant Finale augmente les dégâts globaux de la fête. Il y a donc maintenant plus de raisons pour vous de parcourir vos chansons, avec une grosse augmentation de dégâts qui vous attend si vous les parcourez toutes avec un effet qui a un temps de recharge de 90.

“Hé, c’est aussi long qu’il faut parcourir les trois chansons!” Oui c’est le cas! Vous ne vous sentez pas intelligent ?

Les joueurs ont également plus de motivation pour laisser la jauge Soul Voice s’accumuler, car les bardes obtiennent une autre attaque si Apex Arrow est exécuté à ou au-dessus de 80 sur la jauge Soul Voice. Vous aviez déjà la motivation de laisser cela s’accumuler autant que possible, mais atteindre des valeurs plus élevées vous permet également de déclencher une deuxième attaque de puissance égale consécutivement.

Les bardes pourront également acquérir une deuxième charge de Bloodletter et Rain of Death, vous donnant ainsi une seconde chance de déclencher des dégâts et de lisser certaines des rotations avec Mage’s Ballad. Vous vous retrouvez donc avec une rotation très similaire à celle qui est déjà en jeu dans Porte-ombres, mais avec au moins un point douloureux particulier minimisé utilement. Malheureusement, les bardes n’obtiennent pas l’effet de propagation DoT qu’ils espéraient plus ou moins depuis toujours ; vous devrez toujours vous contenter de toucher une seule cible avec des DoT ou de frapper manuellement tous les ennemis d’un groupe avec.

Pourtant, l’objectif semble clair que Bard est censé occuper l’espace intermédiaire entre l’utilité du groupe et les dégâts individuels sur la configuration globale à distance.

Jeter et couper.

Danseur

Un grand nombre des nouvelles astuces que Dancer obtient sont, assez ironiquement, de nouveaux outils pour infliger des dégâts plutôt que de nouvelles astuces utilitaires. Une nouvelle danse des fans a été ajoutée pour infliger une autre rafale de dégâts lorsque vous utilisez Flourish, et la nouvelle Starfall Dance est déclenchée lorsque Devilment se déclenche pour vous donner une attaque automatique percutante. Vous disposez également d’une nouvelle finition supplémentaire après l’étape technique, garantissant que votre partenaire de danse obtient les mêmes effets rafraîchis en plus du buff de dégâts à l’échelle de la fête. Utile!

L’improvisation a également été un peu modifiée; plutôt que d’améliorer les soins effectués pendant qu’il est actif, il guérit désormais au fil du temps tant que vous dansez et vous accorde des cumuls du nouveau buff Rising Rhythm. Ces piles peuvent ensuite être absorbées pour mettre une barrière sur l’ensemble du groupe, améliorant ainsi un peu plus les options de support de groupe existantes de Dancer et rendant l’improvisation encore plus utile lors des transitions de phase sur les boss en permettant la mise en place d’un autre tampon de guérison.

Au-delà de cela, le nouveau changement le plus important est qu’il n’y a pas quatre buffs individuels pour déclencher les combos de compétences d’armes “supplémentaires”, mais deux. Ces améliorations couvrent à la fois vos compétences d’armes à cible unique et AoE, il vous sera donc plus facile de passer des capacités de votre zone à celles à cible unique et vice versa. Cela signifie également que Flourish déclenche légèrement moins qu’il ne le fait actuellement, mais il se sent plus organisé dans son ensemble.

Au-delà de ça? Eh bien, la danseuse est la danseuse. Vous boostez votre partenaire de danse, vous protégez et boostez la fête, vous vous précipitez en lançant des objets sur l’ennemi. Il aura une cadence très similaire à ce qu’il offre maintenant avec sa danse et l’ouverture d’une fenêtre pour les dégâts en rafale, étant plus efficace en tant que tampon que Bard mais infligeant également moins de dégâts personnels. Je soupçonne que l’écart s’est un peu rétréci avec l’ajout du buff de dégâts à l’échelle du groupe de Bard, mais cela reste à voir, et cela ne devrait pas changer le fait que si vous aimez Dancer maintenant, vous l’apprécierez probablement dans Endwalker.

VU

Machinist

tronçonneuse tronçonneuse.

Hum. Où étais-je? Oh, d’accord, machiniste. Je suis un peu désolé d’annoncer que si vous espériez que Machinist commencerait à retirer d’autres options utilitaires, vous serez très déçu ; le travail reste avec son utilité minimale et sert donc de DPS «égoïste» pour ce rôle particulier. Du côté positif, le travail obtient quelques options de dégâts supplémentaires en cours de route, bien qu’il se sente en grande partie identique à la façon dont il joue dans Porte-ombres parce que le seul vrai grand une addition est la tronçonneuse susmentionnée.

La tronçonneuse est remarquable, cependant! C’est une attaque en ligne droite qui augmente la jauge de la batterie et se qualifie comme une compétence d’arme, ce qui signifie qu’elle ne fait pas partie d’un combo mais doit être lancée là-dedans avec un bon remontage pour en tirer le meilleur parti. Heureusement, cela est facilité par le fait que Reassemble a maintenant deux charges, vous permettant de tirer le meilleur parti de ses propriétés critiques de coup direct.

Au-delà de ça? Eh bien, le fusil de chasse remplace simplement votre ancien AoE conal, et vous obtenez une augmentation mineure de la puissance de votre combo principal d’armes. De plus, il y a une nouvelle action qui est ajoutée à la fin de la rotation de la reine des automates qui inflige un autre gros morceau de dégâts, mais c’est toujours juste un mécanisme “laissez la reine partir et vous n’avez probablement pas besoin de vous en soucier” à la fin du jour. Ainsi, votre rotation et la façon dont vous jouez le travail resteront probablement à peu près les mêmes.

En même temps, si vous aimez la cadence globale de jeu de Machinist et son fonctionnement, cela va vous sembler le contraire d’un problème.

Ce droit là devrait vous en dire beaucoup. Tous ces travaux semblent toujours très complets et fonctionnels tout au long du processus, les changements les plus importants semblant principalement réduire les secousses en cours de route et/ou rendre les rotations un peu plus faciles à exécuter dans la pratique. Ce sont des évolutions, pas des révolutions. Vous tirez sur des choses et vous vous déplacez un peu. Cela n’a pas beaucoup changé à la fin de la journée.