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Vitae Aeternum : le nouveau monde secret

Vitae Aeternum : le nouveau monde secret

Comparaisons entre Nouveau monde et Le monde secret ont existé à peu près depuis les premières taquineries de NO. C’est ce qui a mis le jeu sur mon radar en premier lieu. Maintenant que le jeu est lancé, nous savons qu’il s’agit d’un type de jeu radicalement différent de TSW.

Et pourtant… c’est une comparaison que je n’arrête pas de faire. La ressemblance superficielle est bien sûr là, les deux traitant de thèmes similaires consistant à combiner des mythologies du monde réel avec leur propre marque d’horreur eldritch. Mais de plus en plus, je sens que quelque chose de plus est en jeu, que malgré toutes leurs différences, il existe un ADN essentiel partagé entre eux.

Pour éliminer l’évidence, permettez-moi de reconnaître que Nouveau monde et Le monde secret sont très, très différents à bien des égards essentiels.

TSW était un jeu PvE avec PvP comme fonctionnalité secondaire mineure. NO a commencé comme un jeu PvP et essaie maintenant d’équilibrer les deux styles de jeu de manière égale (avec un succès discutable). TSW avait la meilleure conception de quête de tous les MMO de l’histoire, alors que NOLes quêtes de sont les plus standard de la tourbière pour tuer dix rats imaginables (bien que cela puisse s’améliorer au moins un peu une fois la refonte de la mise à niveau arrivée).

Ce sont quelques-unes des différences les plus évidentes, bien qu’il y en ait beaucoup d’autres. Il y a aussi des similitudes très évidentes, cependant.

D’une part, le réglage de NO a tant de parallèles avec TSW il ne faudrait presque aucun effort pour le diriger comme une préquelle de TSW. Imaginez simplement que la corruption est une autre souche de saleté et que la Terre en colère est un autre des protocoles de défense trop zélés de Gaia, et vous y êtes.

Même la configuration des factions est similaire, à la fois dans la mécanique et dans l’histoire : trois factions opposées dans le contenu PvP, mais libres de se mêler en PvE, cette configuration étant expliquée dans la tradition via un accord conclu entre les factions. Que vous vouliez l’appeler le Concile de Venise ou le Pacte Vitae Aeternum, c’est la même « guerre des gentlemen » dans les deux cas.

Ce sont également deux jeux qui évitent les cours au profit d’un système de compétences basé sur des armes de forme libre. je ne le prétendrai pas NOLe système de construction de a quelque chose d’aussi profond que la roue des capacités, mais le concept fondamental est similaire, et dans les deux jeux, je me suis retrouvé à expérimenter de nombreuses configurations différentes avant de choisir des constructions qui cliquent vraiment.

Comme je l’ai dit, il n’y a aucune comparaison entre la qualité des quêtes dans NO et TSWmais comme je l’ai également noté précédemment, je ne pense pas que les quêtes soient là où Nouveau mondela narration de brille vraiment. Ce sont les notes de tradition dispersées dans Aeternum où les meilleures histoires du décor sont racontées. Ils n’égalent peut-être pas tout à fait la qualité des meilleurs nids d’abeilles de TSW, mais certains d’entre eux sont terriblement proches, et je ressens la même excitation lorsque j’en repère un que lorsque je voyais l’un de ces carrés dorés brillants. le jour.

C’est, je pense, l’un des domaines clés où la ressemblance entre NO et TSW devient plus que superficiel. La promesse constante de tomber sur de nouvelles révélations sur le décor fait des merveilles pour rendre l’exploration plus excitante. Dans les deux cas, cela donne aux jeux un sentiment de mystère permanent qui manque aux autres MMO.

Un autre fil conducteur est que Nouveau monde et TSW sont tous les deux parmi les rares MMO auxquels j’ai joué avec un contenu de monde ouvert véritablement stimulant, et peut-être plus important encore, ils sont stimulants d’une manière convaincante et intellectuellement stimulante.

À l’époque, TSW était le premier MMO auquel j’ai joué où les monstres du monde ouvert avaient de véritables tactiques et mécanismes de combat. Il y avait des télégraphes à esquiver, et les manœuvres importaient. Certains monstres nécessitaient des constructions spécifiques pour être vaincus. C’est un peu moins impressionnant 10 ans plus tard, mais à l’époque je me souviens d’avoir été absolument époustouflé par le simple fait que les foules de lanceurs de sorts faisaient du cerf-volant moi.

NO ressemble à un pas en avant évolutif similaire dans le combat MMO. Chaque foule a des schémas d’attaque uniques que vous devez mémoriser et auxquels vous devez répondre. Certaines choses doivent être bloquées, d’autres ne peuvent être qu’esquivées. Parfois, vous devez utiliser des attaques lourdes pour briser des blocs, et certains mobs ont encore des mécanismes plus exotiques – ne tournez pas le dos à cet Ancien que vous venez de “tuer”.

Je trouve cela gratifiant d’une manière que la plupart des contenus MMO du monde ouvert ne l’est pas, et peut-être plus important encore, je commence à réaliser que cela m’enracine dans un monde de jeu comme peu d’autres choses le peuvent. Cela brise toujours mon immersion dans les MMO lorsque ces monstres soi-disant terribles que nous sommes envoyés nous affronter faiblement pendant quelques instants avant de tomber morts à nos pieds. Lorsque les monstres sont vraiment effrayants, le jeu cesse d’être un jeu et devient quelque chose de plus.

Quand je repense à mes plus beaux souvenirs de TSW, bien sûr, je pense à des faits saillants comme le numéro sept, Tyler Freeborn, Innsmouth et Fear Nothing. Mais je pense aussi à toutes les fois où je suis parti dans la nature juste pour explorer, chasser des foules rares et des nids d’abeilles et m’immerger dans le cadre que j’aime tant.

je commence à comprendre c’est ça Nouveau monde Donne moi. Il n’a rien comme The Vanishing of Tyler Freeborn, mais il Est-ce que capturez le sentiment de traquer la Transylvanie la nuit, sans jamais savoir quelle découverte merveilleuse ou terrifiante pourrait être au prochain tournant.

Quand je parle de ce qui me rend si fidèle à TSW, je parle de la façon dont cela a fonctionné une alchimie dans mon esprit qui l’a fait devenir plus qu’un jeu, mais un monde. C’est l’objectif le plus élevé pour n’importe quel MMO, à mon avis.

Et pour tous ses nombreux défauts, pour toutes les façons dont il ne capture pas ce qui a fait TSW super, c’est aussi quelque chose Nouveau monde a accompli. C’est ce qui me fait revenir malgré tous les défauts du jeu, tout comme cela m’a permis de traverser tout TSWles épreuves et les tribulations de.

A bientôt, mes chéris. Au-delà du Stormwall.