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Voici comment fonctionne la « simulation d'automates cellulaires » dans le nouveau MMORPG sandbox de Raph Koster, Stars Reach

Voici comment fonctionne la « simulation d'automates cellulaires » dans le nouveau MMORPG sandbox de Raph Koster, Stars Reach

À la suite de l’annonce de Les étoiles atteignentRaph Koster, de Playable Worlds, a fait le tour de Reddit et de la blogosphère du jeu vidéo. Il se rend désormais sur la chaîne YouTube du studio pour commencer à distribuer la série d'explications promises sur les nombreuses fonctionnalités remarquables du bac à sable MMORPG. La vidéo d'aujourd'hui porte sur le monde vivant, et lorsque Koster prononce ces mots, il entend quelque chose d'assez différent de Guild Wars 2 mises à jour du scénario.

Comme il l'a fait remarquer lors de notre propre entretien la semaine dernière, l'environnement du jeu n'est pas constitué de voxels ou d'un maillage statique ; il s'agit d'une véritable simulation, pas d'un décor de théâtre. « Ce que vous voyez est le résultat d'une simulation en temps réel exécutée dans le cloud », explique-t-il. « Techniquement, le terme approprié est simulation d'automates cellulaires. » L'idée est que les concepteurs génèrent des mondes de manière procédurale en utilisant une combinaison d'entrées et de contrôles précis pour éviter les « planètes génériques et identiques », puis la simulation commence.

Comment ? En bref, chaque cellule du jeu est dotée d'un ensemble d'états et de données qui lui indiquent comment fonctionner en fonction du comportement du joueur et en conjonction avec l'autre IA. Vous pouvez voir le personnage dans le jeu utiliser un laser et grimper à travers différents matériaux comme le sable, le schiste, la lave, la glace et l'eau pour faire comprendre que chacune de ces ressources se comporte conformément à son ensemble de règles. Même les plantes du jeu ont leur propre IA individuelle, ce qui contribue en fin de compte à faire avancer non seulement le jeu d'artisanat (les joueurs abattent des arbres pour les récolter), mais aussi les saisons sur chaque planète et, en fin de compte, les systèmes de terraformation qui pilotent l'histoire du jeu.

Enfin, explique Koster, même les créatures de chaque planète ont leur propre IA qui détermine la façon dont elles réagissent aux joueurs et entre elles. « Si vous laissez ces créatures tranquilles, elles pourraient reprendre leur planète. »

« Le monde vivant ne se résume pas seulement à creuser ou à abattre des arbres. Il ajoute une nouvelle couche d'interactivité à presque tout ce qui se trouve dans le jeu. »

Le jeu propose une multitude de séquences vidéo pour accompagner la narration, le tout accompagné d'un rappel que les visuels sont en pré-alpha. « Nous avons encore beaucoup de travail à faire », promet le studio dans son avertissement.