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Voici comment les speedrunners de Starfield ont découvert l’un des sauts les plus absurdes du jeu

Voici comment les speedrunners de Starfield ont découvert l'un des sauts les plus absurdes du jeu

Starfield est sorti et les étoiles ont été grandes ouvertes pour que les joueurs puissent les explorer, les exploiter et les creuser avec votre fidèle laser minier. Mais tandis que la plupart des joueurs admirent le spectacle, fouillant dans tous les coins de la galaxie à la recherche de dix mille gobelets en mousse de ce que vous avez, d’autres ont les yeux rivés sur l’horloge. Chaque seconde compte, chaque mouvement mesuré. Pour les speedrunners de Starfield, une course en constante évolution pour réduire les minutes de l’heure est la véritable récompense.

Nous avons déjà couvert ces pionniers et serviteurs de leurs records personnels au chronomètre. Plusieurs fois, en fait. Les premiers jours de la sortie d’un jeu majeur sont une source d’excitation, notamment parmi la petite horde de passionnés de vitesse qui ont pour objectif de découvrir les sauts et les problèmes. Bien que l’existence d’un nouveau jeu en moins d’une heure et de nouveaux fichiers de sauvegarde détruisant l’histoire principale en moins de 10 soient dignes d’un article à eux seuls, la méthode derrière la création de ces pistes temporelles absurdes est l’endroit où l’or est enterré. Du moins, de l’avis de cet auteur.

Je voulais donc approfondir davantage le processus sur l’une des technologies les plus spectaculaires découvertes au cours des quelques jours qui ont suivi la sortie de Starfield. Croyez-le ou non, au moment où je l’ai contacté, la communauté venait de découvrir un véritable banger. Un seul saut, capable de supprimer quatre quêtes principales de l’histoire, est le résultat de plusieurs jours de travail pour séparer le jeu. Cela commence cependant avec la découverte du zipping.

« Après avoir remarqué que l’animation de frappe (à mains nues) déplace votre personnage si vous êtes en vue à la 3ème personne, j’ai commencé à essayer de voir si je pouvais le faire se comporter de manière étrange », écrit MicroLogist sur Discord, membre de Starfield Speedrunning Discord. serveur qui fut le premier à découvrir la technique. « Quand je sautais partout en appuyant sur des entrées aléatoires (y compris le coup de poing) à la 3ème personne, j’ai réussi à enregistrer une instance de mon personnage se « téléportant » quelques mètres en arrière. J’ai partagé ce clip sur Discord mais nous n’en avions pas vraiment. idée de ce qui se passait. »

Ce fut la première étincelle du premier saut majeur de Starfield, et a été discuté et testé par la communauté présente sur le serveur Speedrunning Discord dédié au jeu. D’autres utilisateurs, travaillant aux côtés de MicroLogist, ont tenté d’augmenter la valeur du Zipping en tant que technique par rapport à son statut initial de bizarrerie intéressante. « La chose évidente à essayer ici était d’utiliser ceci pour se téléporter à travers les murs, mais après quelques heures d’essais, cela ne semblait pas se produire. Notre conclusion à l’époque était que ce qui ressemble à une téléportation pourrait en fait être le fait que votre personnage ait un vitesse très élevée pour une seule image, se déplaçant ainsi sur une longue distance MAIS en respectant les contrôles de collision. Si vous zippez en biais vers un mur, vous serez déplacé le long de ce mur (comme si vous aviez glissé le long de celui-ci), plutôt que de passer par il. »

Comme il ne pouvait apparemment pas traverser les murs, l’importance du Zipping était initialement faible. Ce n’était pas aussi rapide que le sprint et c’était difficile à réaliser, donc ce n’était pas vraiment un gain de temps. Cependant, divers autres joueurs sont restés fidèles à cette idée et ont réussi à rendre l’acte de compresser plus cohérent. MicroLogist précise : « Brongle a découvert que tant que vous disposez d’une arme de mêlée et que vous êtes dans une position « prête au combat », vous pouvez déclencher une fermeture éclair en changeant la direction du mouvement juste au moment où vous atterrissez. Espie a découvert que vous pouvez également la déclencher sous le mêmes conditions mais en appuyant sur la touche sprint lorsque vous atterrissez. (Ce qui, contrairement à Attack, peut être lié à la molette de la souris, ce qui rend le timing beaucoup plus facile à atteindre). »

« J’ai finalement trouvé le moyen le plus simple et le plus cohérent de déclencher un zip : 1) Sortez une arme de mêlée et soyez en position « prêt au combat ». 2) Sautez dans n’importe quelle direction et maintenez la touche « Bloquer » après avoir sauté.  » Maintenant qu’ils pouvaient compresser facilement, les tests étaient plus faciles, à ce moment-là, MicroLogist a remarqué que vous pouviez, pendant un instant, découper en dehors des limites avec un zip bien ciblé. Cette petite fissure dans la coque de Starfield serait énorme – MicroLogist ayant découvert que la sauvegarde rapide de quelques images seulement avant de les couper pousserait le joueur hors des limites. C’est ainsi qu’est né le « QS/QL Zip Clip ».

À ce stade, Zipping a garanti des catégories distinctes pour les speedruns Starfield. Non seulement le Zipping cohérent permettait des mouvements plus rapides avec le Sprint Zipping, mais le Zipping hors limites permettait aux speedrunners de trouver un coffre caché avec 72 000 crédits dans la nouvelle Atlantis qui réduisait la plupart des barrières monétaires aux speedruns.

Grâce au découpage hors limites, vous pouvez accéder à toutes sortes de choses utiles. | Crédit image : shortt82

Mais c’est ici que tout se déroule. Vers la moitié du jeu, les joueurs se retrouveront confrontés à la quête « Tout cet argent peut s’acheter ». Grâce au Zipping et au QS/QL Zip Clip, il était possible de sauter cette quête et bien plus encore, en se téléportant devant un ascenseur verrouillé et en affrontant un certain personnage critique pour l’histoire bien plus tôt que prévu.

MicroLogist explique comment ils ont découvert ce qui est maintenant surnommé le saut ATMCB : « J’ai remarqué (en utilisant la commande de la console du développeur no-clip) que SI vous pourriez atteindre le dernier étage, vous pourriez déclencher le jeu pour vous donner la quête. Même si M. Slayton ne vous parlera pas (probablement parce que vous n’avez pas appuyé sur un déclencheur requis pour activer cette interaction), le tuer terminera la quête. Et après cela, le jeu supposera simplement que tout est en ordre et vous proposera la quête suivante, ignorant ainsi complètement les 4 quêtes précédentes. »

« Une chose qui n’est peut-être pas évidente à propos du saut ATMCB est la façon dont nous nous retrouvons au dernier étage. Cela repose sur un mécanisme « prévu » dans la plupart des jeux Creation Engine : une fois que votre personnage tombe trop profondément dans le « vide » en dessous d’un niveau , vous frapperez ce que les speedrunners appellent « l’avion CoC ». Il s’agit essentiellement d’un avion qui, au contact, téléportera votre personnage sur un sol solide. Il regarde d’abord au-dessus de votre personnage pour trouver un sol sur lequel se tenir, et s’il en trouve, place votre  » « 

Capture d'écran de la benne ATMCB à Starfield

Quand vous voyez un visuel comme celui-ci, vous savez que ça devient intéressant. | Crédit image : MicroLogiste

Cette histoire – tout comme la plupart des histoires des débuts des communautés de speedrun – est celle de la collaboration et de la persévérance. Starfield promet d’être l’un des jeux de speedrun les plus excitants cette année, avec diverses catégories présentes dans lesquelles les gens peuvent innover et se spécialiser. C’est une scène qui évolue à un rythme effréné – avec un nouveau saut axé sur Zip ayant été découvert au moment de l’écriture qui rend le ATMCB déjà impressionnant saut redondant.

« Dans l’ensemble, il est beaucoup trop tôt pour dire où ira ce jeu », a conclu MicroLogist. « La course sans problème semble être plus longue par rapport aux jeux BGS précédents, avec une quantité tolérable de dialogues incontournables et du RNG. La véritable route any% pour l’instant oscille un peu du côté frustrant, principalement en raison du fait que QS/QL Zip Clipping semble être à la fois difficile à exécuter et incohérent, mais la prochaine découverte qui résoudra ce problème pourrait être imminente, il n’en est qu’à ses débuts. »

« En dehors de cela, il y a aussi des runs NG+ qui s’annoncent beaucoup plus courts (moins de 40 minutes) et beaucoup plus légers en dialogue. Et inévitablement, quelqu’un finira par faire un run à 100 %, mais je ne veux même pas imaginer combien de temps cela prendra. Je suis impatient de voir ce que l’avenir nous réserve alors que de plus en plus de gens terminent leurs parties occasionnelles et se joignent à nous pour essayer d’aller vite.

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L'équipe Fun-Academy

L'équipe de rédacteurs Fun Academy. Amateurs et passionnés de jeux vidéo aux quatre coins du monde.