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Warframe: L’interview Duviri Paradox – Pourquoi Digital Extremes expérimente une expérience roguelike

Warframe: L'interview Duviri Paradox - Pourquoi Digital Extremes expérimente une expérience roguelike

TennoCon 2022 est terminé, et avec sa fin, nous avons une ventilation complète de la prochaine mise à jour géante pour Warframe. Nous avons une démo en direct pour Le paradoxe de Duviri comme c’est la tradition pour la convention annuelle, nous emmenant brièvement à travers les collines et les plaines incolores du nouveau monde ouvert et montrant certains des ajouts au gameplay de Roguelike.

Peu de temps avant la TennoCon, nous avons rencontré la nouvelle directrice créative de Warframe, Rebecca Ford, pour nous parler de certaines des décisions de conception pour The Duviri Paradox, y compris l’esthétique en noir et blanc, la décision de s’attaquer au genre Roguelike, et quoi l’expérience quotidienne sera en fait comme pour les joueurs

Regardez la nouvelle bande-annonce de Duviri Paradox ici si vous l’avez manquée!

Vous avez établi que le paradoxe de Duviri se déroule dans une nouvelle zone de monde ouvert, mais il semble qu’il y ait une relation très différente avec les citoyens réels de cette nouvelle zone. Qu’il n’y a pas ce seul hub où tous les vendeurs peuvent être trouvés. Est-ce le cas ?

Gué: Il n’y a pas! Au lieu de cela, ils sont dispersés dans le monde entier. Ce que nous avons fait, c’est que nous avons pris tout ce qui fait fonctionner nos autres mondes ouverts, et nous l’avons en quelque sorte renversé pour donner une expérience très différente. Ainsi, un jour, la version Duviri de Konzu (faisant référence à un PNJ principal lié à la zone du monde ouvert de Cetus) ne sera pas toujours au même endroit. Vous ne serez jamais gêné par cela, mais vous allez vous retrouver à jouer à travers une série d’activités très centrées sur les émotions.

Un jour, le roi pourrait être en colère et l’équivalent de Konzu vous cacherait peut-être. Vous commencerez près de lui, puis vous le trouverez, puis votre journée commencera avec vos coéquipiers, mais un autre jour, le roi pourrait être vraiment heureux, et vous trouverez notre personnage Konzu au centre de la ville officier un mariage! C’est un récit très, très, très bizarre, étrange et vide. C’est comme si nous essayions de construire une expérience autour d’une journée qui se réinitialise de manière réaliste en fonction de la volonté du roi, tout en essayant d’éviter de ne faire qu’une autre ville et un monde ouvert.

Je dois mentionner que nous évitons également un syndicat pour ce tour. Nous prenons quelque chose d’autre qui, selon nous, fonctionne pour la progression et l’utilisons dans ce monde ouvert. Nous empruntons donc à d’autres parties du jeu pour créer une expérience complètement différente. Peut-être que nous réaliserons que nous devons en avoir un. Mais à ce stade, il n’y en a pas ?

Nous voyons des environnements vraiment uniques avec le Duviri Paradox.

Pouvez-vous préciser en quoi c’est différent ? Ou est-ce juste un mystère pour l’instant ?

Gué: Honnêtement, nous avons un système de progression qui, selon nous, se prêtera mieux à l’expérience de réinitialisation que nous recherchons, plutôt qu’un syndicat.

Pouvez-vous me parler de ce que l’expérience quotidienne implique réellement ? Et est-ce une course quotidienne, comme vous le verriez comme un Roguelike traditionnel ?

Portrait de Rebecca Ford - dans l'équipe Warframe

Nouvelle directrice créative sur Warframe Rebecca Ford

Gué: Ouais c’est ça. Nous connaissons vraiment notre communauté et ce qu’elle chérit ou non. Si nous utilisons une sortie (activité de fin de jeu qui change quotidiennement) comme exemple, beaucoup de gens entrent simplement parce qu’ils veulent lancer la table de drop à la fin. Si vous pouvez imaginer un monde où nos sorties avaient un peu plus un flair de monde ouvert avec des activités annexes qui pourraient vous distraire. Nous construisons en quelque sorte une expérience où il y a une quête quotidienne, et un joueur peut entrer et faire la quête pour obtenir sa progression. Ou ils peuvent entrer et faire la quête et les activités annexes.

Ensuite, nous espérons que ces joueurs seront regroupés, de sorte que ceux qui ne sont intéressés que par les récompenses et ce genre de choses le feront. Ensuite, ceux qui veulent vraiment être dans le monde ouvert qu’ils veulent – pas littéralement, nous n’exploitons pas – mais s’ils voulaient exploiter, ils seraient jumelés avec des gens qui veulent que ceux-ci soient identiques afin qu’ils puissent vraiment avoir cette expérience à plus long terme là-bas.

Comment détermineriez-vous ce que les joueurs veulent faire avant d’entrer et de le faire ?

Gué:Ils choisissent ! Ils peuvent choisir entre l’histoire seule ou l’histoire et les activités. Nous allons donc essayer de nous assurer qu’il n’y a pas de friction.

Pourquoi un Roguelike ? Qu’est-ce qui vous a donné envie de faire du swing et ce genre de choses?

Un mélange d'environnements couleur et d'environnements noir et blanc dans le Duviri Paradox.

La couleur joue un grand rôle dans l’identité visuelle du Duviri Paradox.

Gué: Nous avons eu l’idée que le monde Duviri se réinitialise très tôt. Que quelque chose se passe là-bas, que le Drifter a vieilli, le monde est bizarre. L’idée d’une réinitialisation et d’un roi qui contrôle tout se prêtait vraiment à explorer l’idée Roguelike comme une avenue potentielle.

Ensuite, quand nous avons vraiment eu besoin de commencer à nous engager dans tout, nous avons eu cette transition d’équipe dans les coulisses, et j’ai vraiment senti, aux côtés de Pablo du côté de la conception ainsi que de nombreux membres de l’équipe, que si nous pouvions donner aux joueurs la possibilité de choisir leurs constructions à partir de tout ce qu’ils ont et de tout ce que nous avons dans le jeu dans le cadre d’une expérience Duviri très contenue, ça va marcher. C’est parce qu’il y a tellement de mises à niveau dans Warframe, et lorsque vous jouez à Warframe, vous pouvez choisir ce que vous voulez tout le temps.

Au fur et à mesure que vous progressez, vous allez apporter une flexibilité significative et permanente à votre build. Ce n’est pas comme si vous alliez recevoir une chose au hasard chaque jour, vous allez pouvoir vraiment vous spécialiser et choisir les cadres qui apparaîtront pour vous ce jour-là, nous vous donnerons des angles là-bas pour se fiancer avec. Nous avons vraiment pensé que si nous réinitialisions ce monde tous les jours, et que nous avions tous ces éléments parmi lesquels choisir, ne serait-il pas intéressant que les joueurs le choisissent au fur et à mesure de leur progression au jour le jour ? Qu’allez-vous choisir ? Qu’allez-vous obtenir ? Votre histoire Drifter et Warframe pour ce jour-là peut être complètement différente.

Passer du gameplay aux visuels. D’où vient l’idée de la couleur – ou de son absence – ?

Gué: Nous avons estimé que le méchant Dominus Thrax – il a un contrôle absolu. Pour nous, être en noir et blanc représente un choix artistique très visuel, mais c’est aussi thématiquement là où nous voulons que le Drifter soit le point de départ. Franchement, il est coincé. Il est dans le rêve de quelqu’un d’autre, le monde de quelqu’un d’autre. Il ne sent rien qu’il puisse faire et une métaphore très forte pour les gens qui trouvent la joie et surmontent le sentiment d’apathie est de passer du noir et blanc à la couleur. Il y aura là une ligne de passage pour une expérience très humaine, je pense que beaucoup d’entre nous ont eu avec l’utilisation de la couleur.

Nous allons en fait dans des endroits très inattendus avec la couleur, l’équipe artistique et l’équipe technique ont construit une quantité insensée de bibliothèques de ressources. Quand le roi est de bonne humeur, le monde va être différent, vous n’obtiendrez pas ces arbres rouges. Nous avons des arbres violets ! Chaque humeur – vous pouvez imaginer entre quatre et six, bien que nous soyons encore en train de déterminer le nombre final – des versions du monde en fonction de l’humeur du roi. Vous pourrez jouer à travers eux et voir des trucs assez sauvages.

Avec cette mise à jour, nous traversons le portail dans le vide et un tout autre type d’avion. Était-ce libérateur de s’échapper de la galaxie pour créer quelque chose qui n’est pas enraciné comme les planètes que nous connaissons?

Gué: Oui c’était. La partie la plus difficile de cette mise à jour a été de s’assurer qu’elle reste de la science-fiction à la base. Donc, il y a beaucoup de choses étranges qui sembleront plus étrangères que la fantaisie. Nous avons des choses si distinctes dans ce monde ouvert. Il y a des chutes d’eau infinies, ce que vous ne pouvez pas vraiment faire sur une planète. C’est donc très différent.

Statues Warframe agenouillées dans le Paradoxe Duviri

Ces Warframes agenouillées seront instantanément reconnaissables pour les joueurs Warframe à long terme.

Pensez-vous qu’il y aura une tendance à se diversifier en dehors de notre galaxie vers des endroits plus exotiques en dehors de la galaxie connue de Warframe?

Gué: En quelque sorte. L’avenir commence à être extrêmement planifié pour où nous allons à partir d’ici. C’est une question d’entrevue l’année prochaine ! Mais nous avons deux destinations auxquelles nous devons nous rendre afin de continuer l’histoire de Warframe, et je ne parlerai pas de ce à quoi elles vont ressembler ou de ce qu’elles sont, mais nous savons où nous allons ensuite.


Si vous êtes intéressé par une couverture supplémentaire autour de la TennoCon 2022, nous avons une autre interview sur la mise à jour de Veilbreaker annoncée pendant l’émission, ainsi qu’un article sur les étapes de Soulframe et Digital Extreme dans la publication avec Airship Syndicate.