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Wasteland 3 aurait dû copier Divinity: Original Sin 2’s D & D-style coop

Il fut un temps où l’idée de jouer à un RPG fantastique avec une grande histoire branchée, une liberté et des choix innombrables était, eh bien, du fantasme. Des grands CRPG des années 90 à l’ensemble de la série Elder Scrolls, Dragon Age et The Witcher, la solitude était ressentie comme une partie endémique de l’expérience du genre; fermez les stores, allumez une bougie fondue asymétriquement pour créer la bonne ambiance et perdez-vous dans vos propres histoires dans Skyrim. Certains de ces jeux – comme Baldur’s Gate et Neverwinter Nights – avaient un mode multijoueur, mais c’était toujours une réflexion après coup, laissant un deuxième joueur accompagner le trajet sans les laisser tracer leur propre chemin.

Larian’s Divinity: Original Sin a changé cela en 2014, en créant un jeu coopératif directement dans la campagne et en produisant l’un des meilleurs jeux coopératifs en conséquence. Soudainement, les deux joueurs pouvaient discuter avec qui ils voulaient, se chamailler dans le jeu pour des décisions clés et généralement pisser avec un abandon gratuit du jeu de rôle. C’était une percée, un tome de conception de jeu qui a finalement documenté les secrets des arcanes de la création d’un RPG multijoueur dans lequel les deux joueurs ont pu jouer un rôle égal.

InXile’s Wasteland 3 – un ancien plus récent de l’école de design CRPG – semble suivre Original Sin (et sa suite encore meilleure) avec une expérience multijoueur similaire, dans laquelle vous et un ami pouvez jouer ensemble toute la campagne. Et pendant qu’il travaux (enfin, quand le jeu lui-même le fait – voir encadré), je continue à rencontrer des défauts de conception qui me font souhaiter que je puisse agiter une copie de Original Sin 2 sur le visage de Brian Fargo et dire “ Vous avez eu le bon plan ici sur comment faire ça!

Bien sûr, il est important de se rappeler que Wasteland 3 est son propre jeu avec sa propre identité. Il est plus segmenté et plus linéaire que le bac à sable créatif de Divinity de possibilités de RPG. À certains égards, il surpasse même son cousin fantastique – par exemple, en rendant vos choix plus importants et plus percutants sur le monde du jeu. Mais les deux jeux résident dans le même petit sous-genre de RPG à l’ancienne, et un degré d’osmose créative entre les studios fait partie de la façon dont ces choses progressent. En ne suivant pas les éléments clés du plan multijoueur de Divinity, les forces et les bonnes idées de Wasteland 3 se diluent dès qu’un autre joueur vous rejoint.

RPG coopératifs Wasteland 3

Il y a le système de dialogue pour les débutants, qui fonctionne par un joueur contrôlant la conversation et ayant la capacité de “ transférer l’autorité ” à l’autre. Étant donné que quiconque contrôle une conversation donnée a de toute façon accès à tous les avantages de dialogue de la partie, la seule raison pour laquelle vous transférez l’autorité est de faire en sorte que l’autre joueur se sente plus inclus. L’autre joueur peut mettre en évidence l’option qu’il choisirait, mais c’est l’étendue de sa puissance dans le jeu pour influencer une discussion. Vous pouvez toujours discuter des grandes décisions avec votre partenaire en dehors du jeu, mais tout cela vous sort de l’expérience de jeu de rôle dans laquelle Wasteland 3 est par ailleurs si engagé. Cela éloigne les personnages que vous ou votre partenaire contrôlez, et les tensions intéressantes qui peuvent résulter du fait de défier la décision d’un partenaire dans le jeu.

Lorsqu’un pionnier comme Original Sin arrive, vous devez soit réitérer, soit créer un enfer d’alternative

Ce serait un peu moins flagrant si cela suivait un autre choix de conception de Divinity de rendre toutes les conversations facultatives pour le joueur qui ne les initie pas. Au lieu de cela, mon partenaire et moi nous sommes constamment retrouvés dans des conversations que nous ne pouvions pas quitter ou influencer de manière satisfaisante. Cela n’arrive pas avec tout conversations, mais les règles à cet égard ne sont pas claires. Même les conversations séparées ont une étrange habitude d’être complètement audibles, même si vous êtes loin d’elles ou engagé dans votre propre dialogue.

Dans Divinity: Original Sin, les joueurs peuvent avoir des différends dans le jeu sur les résultats de la conversation, ce qui entraîne une confrontation entre le papier et les ciseaux en fonction de vos statistiques de Persuasion respectives. Cela a été malheureusement abandonné pour la suite, mais Larian l’a réintroduit sous la forme d’un système de vote pour Baldur’s Gate 3. Vous pouvez choisir des défauts dans les deux approches, mais ils intègrent au moins des conversations impliquant plus d’un personnage de joueur (et un désaccord à leur sujet ) dans le jeu lui-même.

RPG coopératifs Wasteland 3

Vous passez beaucoup de temps dans Wasteland 3 à vous balader dans le Kodiak, le véhicule de choix des Rangers pour traverser les déchets glaciaux du jeu post-apocalypse. En multijoueur, si un joueur conduit, l’autre joueur ne peut rien faire d’autre que klaxonner – vous pouvez imaginer à quel point cette devient. Si une émission radio arrive, peu importe qui contrôle la conversation, le Kodiak s’arrêtera jusqu’à ce que le dialogue soit terminé. Cela ressemble plus à un oubli qu’à une décision, mais reflète ce qui ressemble à un manque de concentration sur les petits détails qui aident le deuxième joueur à se sentir autant partie de l’aventure que le premier.

Il y aura des bugs

Il y aura des bugs

J’ai joué à la version Xbox Game Pass, et j’ai maintenant rencontré un bogue (sur deux PC différents) où le menu du jeu ne se charge même pas, forçant une réinstallation. Sur d’autres plates-formes également, les joueurs continuent de rencontrer des bugs révolutionnaires. Donc, si Wasteland 3 vous ressemble, je vous suggère de le jouer sur Game Pass si vous avez déjà un abonnement ou d’attendre quelques mois de plus pour qu’il soit corrigé.

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Mais peut-être la plus grande omission (et, en toute honnêteté, celle qui a les meilleures chances d’être traitée dans une future mise à jour ou une édition définitive) est le manque d’écran partagé. Encore une fois, c’est l’une de ces choses qui auraient été bafouées avant la Divinité: le péché originel, mais maintenant qu’il existe, les avantages ne peuvent être ignorés. Le fruit défendu des grandes idées a été goûté, et il est désormais impossible de revenir à des temps plus simples, plus obscurs.

Au-delà de la joie générale de partager les interactions, les conversations et les autres alliances de votre partenaire, l’écran partagé de Divinity sert un objectif encore plus élevé: le rythme. Le combat est l’un des plus gros goulots d’étranglement du rythme avec n’importe quel jeu en ligne au tour par tour, et Wasteland 3 souffre de ne pas donner au joueur inactif un quelconque aperçu des mouvements de son partenaire – aucune capacité disponible, aucune grille montrant les options de mouvement, rien. Vous regardez simplement un écran immobile jusqu’à ce que votre partenaire exécute ses mouvements.

L’écran partagé annule ce temps d’arrêt en vous donnant une vue complète des options de votre partenaire. Le principal danger ici est que cela a tendance à faire ressortir le joueur arrière en chacun de nous, et vous devrez peut-être définir des limites de peur que votre comportement dans le jeu ne soit interprété comme un microcosme de ce que vous êtes un maniaque du contrôle insupportable dans la vraie vie.

Divinity: Original Sin 2 RPG en coopération

Ironiquement, le multijoueur en ligne de Divinity ne prend pas vraiment en compte les leçons de son propre mode d’écran partagé, le combat devenant un jeu d’attente particulièrement prolongé lorsque vous jouez avec trois autres. Mais cela nous apprend toujours que les jeux RPG coopératifs sont mieux appréciés lorsque vous pouvez être impliqué dans les expériences de chacun, même de manière infime. L’excellente mise en œuvre de l’écran partagé de Divinity devrait inspirer tous les futurs développeurs de CRPG lors de la conception d’une campagne coopérative, et Wasteland 3 a raté une occasion en or d’en tirer des leçons et de l’améliorer.

Il ne s’agit pas simplement d’un appel à un écran partagé dans tous les RPG coopératifs (bien que ce serait bien), mais à plus de capacités pour interagir avec ce qui se passe sur l’écran de l’autre joueur. Que diriez-vous de plus d’informations sur ce qu’ils font au combat, ou d’une petite boîte de dialogue montrant les conversations clés de votre partenaire, que vous pouvez ensuite en option rejoindre plutôt que d’être forcé à entrer? Même la fonction “ ping ” introduite dans Divinity: Original Sin 2 – qui vous permet d’envoyer un marqueur lumineux sur les écrans de tous les joueurs – crée le type d’interactivité entre les joueurs qui aiderait Wasteland 3 à se sentir comme un véritable RPG coopératif, plutôt que un solo avec multijoueur boulonné.

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Malgré tous ses défauts, je passe toujours du bon temps avec le mode multijoueur de Wasteland 3, en partie parce qu’il reste l’un des très rares RPG à part entière qui peut réellement être joué aux côtés d’un ami. En ce sens, il reste une nouveauté rare. Mais cela vient dans le sillage des jeux qui ont redéfini les possibilités des RPG en coopération – pas tant réécrire le livre de règles que rédiger un livre cohérent en premier lieu. Lorsqu’un pionnier comme Original Sin arrive, vous devez soit itérer, soit créer une sacrée alternative. Pour une raison quelconque, le multijoueur de Wasteland 3 ne fait ni l’un ni l’autre, ce qui le rend archaïque d’une manière qu’il n’était vraiment pas nécessaire.