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Wild Arms – Créer une connexion émotionnelle à travers des chansons inoubliables

Ma première expérience en voyant la PlayStation originale en action a été lorsque je suis entré dans un magasin de jeux local et qu'il y avait un système connecté à une télévision à tube de treize pouces de mauvaise qualité sur le comptoir. Là, j'ai vu le propriétaire du magasin se promener dans Midgar Final Fantasy VIIet vu des visuels comme je ne pouvais jamais imaginer auparavant.

Si vous étiez là à l'époque, vous vous souvenez probablement d'un sentiment similaire – ce sentiment que c'était impossible. Les jeux ne pouvaient pas être aussi beaux. Ces arrière-plans me semblaient si réels en 1997. C'est une pensée étrange qui est venue quelques jours après la révélation de la PS5, mais ces visuels m'ont vraiment fait sentir que l'avenir des jeux était là, et qu'il avait l'air incroyable.

La PlayStation a promis des mondes incroyables rendus plus réalistes et plus vibrants que jamais, et même si cela m'a emporté lors de ma première rencontre avec le système, un autre jeu me montrerait que la véritable puissance du système n'était pas seulement dans son aspect visuel, mais dans son son.

Armes sauvages a apporté un peu de saveur du Far West aux RPG, un genre largement axé sur les paramètres de Fantasy (mais pas sans une incursion occasionnelle dans l'horreur, comme dans le STAGGERINGLY good Sweet Home). Offrant des fusils et des chapeaux de cow-boy en plus de la magie et des épées, c'était un RPG pointu qui n'apportait pas exactement des changements radicaux au genre, mais offrait plutôt une vision solide du combat au tour par tour, mais avec quelques touches soignées. Tirer des gobelins au visage avec un lance-roquettes devrait être quelque chose que vous pouvez faire dans plus de jeux, je vous le dis.

Il a également eu une histoire étonnamment touchante, plongeant dans le sentiment d'être un étranger et un désir d'appartenance, ainsi que des craintes que nous soyons peut-être ostracisés pour une bonne raison. Ce sentiment de monstruosité intériorisée a fait de merveilleux moments parmi les acteurs et un rappel de la façon dont les amitiés peuvent être vitales pour nous rappeler que nous valons la peine d'être aimés et soignés, même si nous ne le ressentons pas. Surtout si nous ne ressentons pas cela.

armes sauvages

Ces moments réconfortants entre Rudy, Cecilia et Jack ne sont restés avec moi autant qu'ils l'ont eu à cause de la bande-son évocatrice et puissante de Michiko Naruke. Si Final Fantasy VII m'a montré la puissance visuelle de ce système, c'était Armes sauvages qui m'a fait sentir la force de son audio.

Si vous ne l'avez jamais joué, prenez un moment pour regarder Armes sauvages“Film d'introduction et juste prendre la chanson” To The End Of The Wilderness. ” Même si vous l'avez joué, allez-y et regardez-le à nouveau. Bien que vous n'ayez probablement pas besoin de beaucoup d'incitation pour regarder ce morceau exquis de chansons et de contes. Je sais que j'ai dit avant le FFVII m'a impressionné par ses visuels, mais c'était ANIME dans un JEU VIDÉO.

C'est cette guitare douce et apaisante accompagnée d'un doux sifflement qui a donné le ton musical au jeu, capturant sa sensation de Far West et créant cette résonance en moi. Le sens croissant de l'aventure et de l'excitation m'a simplement entraîné dans le jeu avant même qu'il ne commence, avec un style sonore que je n'avais jamais entendu dans un jeu auparavant. C'étaient de vrais instruments joués.

J'ai un amour profond pour les chiptunes et j'ai de très nombreux bons souvenirs des bandes sonores de nombreux RPG NES et SNES, mais ce fut une révélation pour moi à l'époque. Ce mouvement des sons de jeu de y Final Fantasy VI à la musique très réaliste m'avait terrassé avec les possibilités dans les jeux à l'époque. Ce morceau au thème occidental promettait tellement de connexion émotionnelle, d'excitation, de danger et d'aventure qu'il était impossible de détourner le regard.

La bande originale de Naruke fournirait continuellement des tubes lourds qui montraient cette nouvelle puissance musicale, suscitant en moi de nombreux sentiments qui rendraient le jeu si mémorable. “Courage” doit être l'un des plus grands thèmes de donjon de tous les temps, capturant ce que le Far West ressent à côté de son enthousiasme implacable de partir à l'aventure avec des amis. Jumelant cela avec son thème de bataille solide, “Coup critique!” fait pour des moments passionnants passés à combattre des monstres et à résoudre des énigmes avec un rat jeté (bien que je ne suis pas un grand fan du thème de la bataille, je peux admettre qu'il se marie bien avec cette grande musique de donjon).

Lorsque vous sortez pour une promenade à travers Armes sauvages, il y a un côté ludique et, encore une fois, ce sentiment d'excitation imminente pendant que vous serpentez dans le monde pour «Migrant Bird of the Wilderness». Lorsque vous frappez une ville et trouvez les sons apaisants de “Marsh Where the Migrant Birds Gather”, il est difficile de ne pas se sentir chez lui avec les citadins (même lorsque vous fouillez dans leurs tonneaux pour trouver des pommes spéciales). Les premières parties de guitare de cette chanson m'ont marqué pendant des siècles, ramenant toujours ce sentiment de communauté.

En parcourant ces lieux, je ne pouvais pas m'empêcher de me souvenir du mélange de désir et de tranquillité qui accompagnait le thème de la ville d'ouverture, “Hope”. Ces pistes de carte de la ville et du monde étaient si riches, remplies de guitares et de cloches et de trompettes, qu'elles semblaient s'enrouler autour de vous, créant cette sensation réconfortante que vous veniez dans ces endroits et oubliez le monde réel derrière vous.

Armes sauvages était tout aussi capable d'un sentiment de menace profonde. “Le ciel est en train de se déchirer” est une chanson de terreur continuelle, alors que les enjeux montent soudainement beaucoup plus haut que vous ne l'aviez imaginé auparavant. Si cette chanson n'était pas une indication suffisante, devoir sauver des vies de citadins dans “World of Loudening Screams” la ramènerait chez vous alors que vous vous précipitiez pour ramener autant de personnes que vous le pouviez (aussi, les citadins mourants de façon permanente étaient sauvage à l'époque). Et vous saviez, au fond, que les ennuis allaient en descendant lorsque “The Sharp Edge of an Assault” a commencé à jouer, ses tonalités erratiques et précipitées envoyant le cœur battre avec effroi.

Et lorsque le combat contre le boss a inévitablement commencé, les cloches qui sonnent et les tambours tonitruants de «Power Fighter» me laisseraient trembler devant la monstruosité géante qui se tenait devant moi. Cette piste a été enregistrée pour des boss spéciaux, et elle suinte juste l'atmosphère, créant une peur de la créature qui vous regardait maintenant. C'est la piste de boss habituelle, “M-BOSS”, a été utilisée pour ses batailles de boss régulières, mais elle n'est que légèrement moins efficace pour donner aux boss l'impression que les titans dominent devant vous.

Ce qui était particulièrement pratique puisque la plupart d'entre eux avaient l'air maladroit, même en 1997. Je t'aime Armes sauvages, mais vos visuels 3D n'ont jamais été aussi bons. Bien qu'ils aient des designs soignés là-dedans.

Attention, ces morceaux de boss pâliraient avant la musique de boss de Boomerang Flash. Ce gars était présent dès le début. Compagnon de loup? Boomerang géant? Musique sifflante menaçante? J'aurais aimé qu'il ait du temps à l'écran. Aurait pu aller de pair avec quelques grands RPG s'il l'avait fait. La simple présence de ces chansons a fait du colossal ninja un boss que je n'oublierai jamais.

Naruke a tissé tellement de magie dans Armes sauvages«Bande originale – pompant une chanson mémorable après une chanson mémorable, chacune portant un poids émotionnel incroyable. “Seul dans le monde” est un morceau profondément douloureux, mais il y a un tournant qui laisse entrevoir une lueur d'espoir – le genre d'espoir auquel les héros doivent s'accrocher pour pouvoir rétablir le monde. “Une séparation douloureuse” porte un sentiment similaire, le travail de Naruke nous emmenant dans des endroits sombres, mais toujours avec ce sentiment que nous devions nous relever et aller de l'avant.

Lorsque vous avez avancé, vous êtes précipité vers ce qui semblait être la conclusion du jeu? “Agitation to Destruction” a donné à la force adverse cette qualité extraterrestre, leurs plans allant inexorablement de l'avant au rythme. Et quand vous atteignez enfin leur base, “Knights Quarters” est une piste de donjon passionnante qui vous incite à continuer, vous poussant à affronter enfin les monstruosités qui affligent le monde. Ce n'était qu'un autre morceau d'une série de thèmes de donjons absolument meurtriers, avec «Eulogy of Ruin» et «Holy Mother of Darkness» offrant des airs délicieusement surréalistes pendant que vous rampiez dans des salles futuristes et des endroits d'un autre monde.

Non seulement la musique était incroyable, mais son son ne ressemblait à rien de ce que j'avais connu auparavant. Les sifflements de «Ancient Shrine» étaient d'une beauté charmante et envoûtante. Les castagnettes pendant “Wh What”, le thème ludique du boss de Zed? La guitare chaleureuse pendant l'intro du jeu. Cela a donné au jeu cette sensation incroyable de profondeur musicale et un sentiment d'appartenance, l'ouvreur vous donnant un cadre Fantasy Wild West à travers la musique seule. Vous pourriez imaginer cet espace avant même de le voir, uniquement à travers le travail que Naruke a mis en Armes sauvages' du son.

Il est difficile d'écrire sur cette bande-son sans passer par une liste de chaque piste et pourquoi elle est bonne et efficace pour créer ce monde imaginaire merveilleux dans la tête du joueur. Beaucoup de ses morceaux résonnent avec moi toutes ces années plus tard, me rappelant à quel point la musique est importante pour un RPG, ou vraiment n'importe quel jeu. Surtout à ces débuts, la musique est ce qui a fait de ces jeux bien plus que ce que leurs visuels étaient capables de faire. La musique a donné aux événements une grande échelle que de minuscules sprites et des polygones maladroits en forme de minuscules ne pouvaient tout simplement pas réussir. Même si la PlayStation nous offrait une puissance visuelle incroyable à l'époque, c'est la musique de qualité CD qu'elle permettait qui a fait tant de souvenirs et d'endroits RPG précieux.

Lorsque les notes finales de “The Earth Gals ont fait de leur mieux, hein”, et que j'ai soudainement réalisé que je ne reverrais jamais ces personnages, j'ai ressenti une forte connexion avec le jeu et les gens qui le composent. C'est ce sentiment que vous obtenez lorsque vous vous connectez vraiment avec les personnages d'une œuvre – ce sentiment que vous ne voulez jamais que votre temps avec eux se termine. Armes sauvages m'a frappé fort avec, d'une manière que je ne ressentirais que dans des jeux comme le déclencheur d'un chronomètre et Persona 4, le faisant avec une piste qui ressemblait à la plus larmoyante des adieux.

Le travail de Naruke avec l'original Armes sauvages a créé une bande originale monumentale qui a construit le monde de Filgaia autant, sinon plus, que n'importe quel morceau de texte ou de visuels. C’est ce qui a fait en sorte que les moments difficiles entre les personnages restent avec moi pendant ces années, ce qui a rendu l’histoire de Rudy aussi touchante qu’elle a été, et ce qui a contribué à donner naissance à une nouvelle terre dans laquelle nous pourrions nous aventurer.

C'était la puissance de la PlayStation lors de sa sortie. Ses visuels m'ont coupé le souffle en 1997, mais ce sont les possibilités musicales qui permettraient à des artistes comme Naruke de continuer à impressionner et à toucher mon cœur tout au long de 2020.

armes sauvages

Armes sauvages est disponible sur PS3, PS Vita et PSP via le PlayStation Store.