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Wisdom of Nym : discussion thématique sur le premier arc narratif majeur de Final Fantasy XIV

Et les ennuis arrivent.

Commençons par quelque chose de simple : tous ceux qui veulent sauter dans les commentaires pour dire que vous ne vous souciez pas de l’histoire dans un MMO ? Vous êtes excusé. Félicitations pour ne pas se soucier de quelque chose. Choisir d’ignorer cet avertissement et de poster un commentaire dans lequel vous proclamer haut et fort à quel point vous vous souciez peu de quelque chose revient à consentir à être moqué sans relâche parce que ne pas aimer quelque chose, c’est bien, mais entrer dans un atelier de pâtes pour faire la leçon aux gens sur ce que vous n’aimez pas les pâtes sont un peu inutiles.

Avec cela à l’écart, parlons des thèmes. Nous avons fini Final Fantasy XIVLe premier arc d’histoire après huit ans de narration, et bien qu’il y ait beaucoup d’histoires secondaires et similaires qui ont été tournées autour de ce jeu, l’histoire principale elle-même est maintenant visible comme une entité terminée, ce qui signifie qu’elle peut être décompressée comme un morceau de fiction autonome plutôt qu’un conte en cours qui peut très bien recadrer des parties de lui-même. Et cela signifie qu’il est maintenant temps de commencer à se demander s’il explore ou non ses thèmes et si ces thèmes sont bons ou non.

La littératie de la fiction n’est pas très bien placée en ligne, malheureusement, et cela signifie que beaucoup de gens essaient généralement de manière malhonnête de prétendre que certaines choses n’ont pas de thèmes. C’est faux; le simple fait de raconter un récit quelconque signifie que vous avez des thèmes et une signification narrative, même si le récit est simplement “le plombier veut sauver la princesse”. Même si vous essayez explicitement d’éviter les thèmes qui pourraient accompagner un récit donné, cela en soi crée des implications thématiques parce que vous vous contorsionnez pour éviter une analyse spécifique.

En même temps, les thèmes ne sont pas la seule chose qui fait une bonne histoire ou une histoire mémorable. L’un de mes films préférés de 2021, The Green Knight, avait un thème assez simple et direct d’être humble et conscient de ses propres limites; le terriblement légendaire Batman v Superman a beaucoup de thèmes très denses et superposés sur le droit de détenir le pouvoir, les limites de l’autorité unilatérale et le voyage individuel entre la décence et la monstruosité à la poursuite d’idéaux. Les thèmes sont une composante, pas l’ensemble de la narration, et vous pouvez avoir les thèmes les plus intéressants mais les présenter si mal ou avec des conclusions si affreuses que vous tirez votre histoire dans le pied.

Quels sont donc les thèmes de FFXIV? Eh bien, le plus gros est un assez autoréférentiel qui demande pourquoi vous êtes ici en premier lieu.

En marchant.

Je ne plaisante pas. Endwalker s’appuie définitivement sur cela, Hermès et Meteion remettant en question le sens de la vie et Venat vous demandant directement si votre voyage en valait la peine, mais ce n’est pas nouveau dans le jeu. Midgardsormr scelle votre bénédiction pour voir ce que vous ferez sans elle juste avant vers le ciel, seulement pour constater que le Guerrier de la Lumière continue sa route. Gaius demande directement au Guerrier de la Lumière un but dans le prétoire, bien que cet impact soit un peu perdu maintenant que ce n’est plus un choix réel. Et Zenos sert même de miroir sombre à la WoL pour cette raison précise : Il a aucune raison de se battre de côté du combat.

Considérant que cela est demandé dans le contexte d’un MMORPG, je dirais que c’est une astuce rhétorique intelligente. Il y a un parcelle de différentes raisons pour lesquelles vous pourriez jouer au jeu. Mais il apporte aussi une réponse, à la fois diégétique et ludo-narrative, sous la forme de liens avec autrui.

Chaque fois que l’histoire doit donner une réponse explicite à ce qui fait avancer les personnages, la raison ultime est toujours le fait qu’ils travaillent tous ensemble pour rendre le monde meilleur. C’est un peu générique pour une histoire de JRPG, mais cela s’appuie sur le fait que littéralement, vous jouez à un jeu dans lequel vous êtes encouragé et attendu pour créer des liens avec les autres – pour rejoindre une compagnie libre, vous faire des amis, créer des choses, aventure ensemble, rire ensemble, partager votre voyage.

C’est une petite astuce qui ne pourrait pas vraiment fonctionner sans le genre, et c’est en fait ce que Est-ce que fais-le fonctionner. Habituellement, tout le trope “Je suis arrivé ici avec le pouvoir de mes amitiés” ressemble à une fin plutôt fade, mais ici vous au sens propre arrivé ici avec le pouvoir de vos amitiés. La fête que j’ai emmenée dans le dernier donjon de Endwalker était aussi le parti avec lequel j’ai participé au procès final. Ce fut une expérience et un voyage partagés, que ces compagnons soient dans l’univers ou réels.

Mais j’ai aussi dit que ce n’était que le plus important, et bien que l’histoire aborde de nombreux autres thèmes ici et là, il y a un autre grand thème qui traverse le jeu du début à la fin. Plus précisément, c’est un thème sur la capacité à grandir et à abandonner le passé et la douleur, à pardonner et à demander pardon.

Et puis, finalement, on y va.

Encore une fois, c’est plus subtil au début, mais c’est présent dès le début et les développements ultérieurs le rendent encore plus pertinent. Les Asciens sont définis, en grande partie, par leur incapacité à abandonner la douleur et leur volonté de tout détruire dans l’espoir de faire revivre un passé qui est déjà parti. Ysayle peut reconnaître que son idéalisme pour le passé est construit sur un mensonge, mais elle ne peut pas s’en débarrasser et donne sa vie pour cela.

Stormblood même en a fait un point d’intrigue explicite des correctifs suivants. Fordola et Yotsuyu sont toutes deux des femmes définies par l’exploitation, la douleur, l’humiliation et la perte. Mais à la fin de la journée, Fordola choisit de s’élever au-dessus de cela et d’essayer de faire mieux, et Yotsuyu ne peut pas. Sa fin est une tragédie, mais c’est une tragédie provoquée par une souffrance douloureusement compréhensible.

L’histoire est claire que les personnes qui souffrent comme ça ne sont pas simplement des cibles dont on se moque; ils méritent sympathie et compassion. Mais finalement, tu ne peux pas vivre comme ça. Vous ne pouvez pas passer votre vie à vous accrocher à quelque chose qui est parti, vous ne pouvez pas vous accrocher à la douleur et la transmettre aux autres. Vous devez rechercher quelque chose de mieux, grandir en tant que personne, être prêt à trouver le pardon pour ceux qui vous ont fait du mal et accepter la responsabilité des choses que vous avez mal faites.

Ce sont ces thèmes tissés tout au long du jeu qui enrichissent et améliorent l’expérience du jeu dans son ensemble. Si les donjons du jeu étaient de misérables slogs et que le combat était horrible, l’histoire ne sauverait pas tout le jeu, mais dans l’état actuel des choses, elle enrichit et fournit un contexte supplémentaire tout en étant une bonne histoire à elle seule. Et en mariant le besoin de croissance personnelle au besoin de connexion personnelle ? Ce dit quelque chose.

Plus que cela, cela dit quelque chose exactement au genre de personnes qui sont enclines à passer des années dans ces jeux (donc, moi, par exemple). Cela met en évidence le besoin de maturité, d’avancement et de ne pas laisser le passé vous définir. Il vous demande d’être meilleur car c’est finalement ce qui rendra votre voyage intéressant.

Donc voilà. Bon travail sur les thèmes là-bas, les gens.

Les commentaires sont les bienvenus dans les commentaires ci-dessous ou par courrier à [email protected], bien que je vous encourage à garder à l’esprit les mises en garde du premier paragraphe. La semaine prochaine? Parlons des plus gros ratés narratifs du jeu. Pas seulement des choses que je n’aime pas, mais des endroits où l’histoire ne fonctionne vraiment pas.