Comme le savent pratiquement tous ceux qui ont lu cette colonne pendant une longue période, je n’ai pas fait le dernier morceau de contenu Ultimate dans Final Fantasy XIV. Je n’en ai pas l’intention non plus. Considérant que je n’ai pas non plus fait de avant Contenu ultime et n’ont pas l’intention de le faire subséquent Contenu ultime, ce n’est pas surprenant ; ce n’est pas non plus surprenant étant donné que j’ai eu le contraire de gentils mots à dire à propos de personnes qui se sont déformées lorsque divers éléments de contenu Ultimate ont été retardés au profit de choses destinées à être appréciées par un plus grand nombre de joueurs.
De plus, j’ai déclaré publiquement à plusieurs reprises que je n’avais que peu ou pas d’intérêt pour la première course mondiale ici, et je trouve que tout drame communautaire qui en éclate est exactement le genre de chose dont nous n’avons pas besoin. . Si les gens veulent utiliser des outils pour tromper la difficulté de ces rencontres, c’est un argument contre ces outils et un signe des limites de la base de joueurs. Si vous n’êtes rien sans vos addons, alors vous ne devriez pas les avoir. Vous pourriez donc penser que je n’ai rien de gentil à dire sur les combats d’Ultimate.
Et vous auriez tort. Juste peut-être pas pour les raisons que vous pourriez penser.
Voici ce qui, à mon avis, est essentiel pour comprendre un aspect très important de la façon dont FFXIV conçoit les choses : le contenu de l’histoire du jeu n’est pas facile mode. C’est le Ordinaire mode. Il existe des modes plus difficiles, mais le jeu indique également clairement à chaque fois que les raids sauvages ou les essais extrêmes ou quoi que ce soit ne le sont pas. les événements réels. Ce sont des constructions fictives dans lesquelles vous affrontez une version hypothétique plus difficile du combat, et bien que vous puissiez discuter de la façon dont ils sont équilibrés, c’est une véritable déclaration dans la diégèse du jeu.
Cela peut ne pas sembler particulièrement pertinent; après tout, est-ce que ça question si le combat réel avec Zodiark est le mode normal et le combat EX est techniquement fictif ? Les deux combats ont été équilibrés et produits en même temps, donc d’un point de vue pratique, il n’y a pas de différence, et ce n’est pas comme si les concepteurs avaient ensuite fait une version plus dure. Pourquoi l’histoire ici est-elle importante en premier lieu?
Et la réponse à cela est un peu ésotérique parce que nous devons regarder prioritéset c’est là que les Ultimates entrent en place.
Alors que du point de vue du contenu, cela ne fait pas beaucoup de différence de savoir quelle version est la “vraie” version, d’un point de vue narratif, cela dit quelque chose d’important sur le monde global du jeu d’une manière subtile. Par exemple, nous savons tous que les boss de Savage obtiennent souvent des formulaires supplémentaires, mais en termes de récit réel du jeu, ces formulaires n’existent pas. Ils ne se produisent à aucun moment.
Cela va encore plus loin avec Ultimates. Non seulement ces versions de l’histoire ne sont pas explicitement ce qui s’est réellement passé, mais ce sont des versions de l’histoire qui explicitement vous demander de croire des versions non canoniques de ce qui s’est passé. Dragonsong War Ultimate est le plus extrême, même, tournant un Achevée univers alternatif sur quoi pourrait se sont produits, mais tous sont des exercices purement spéculatifs, enquêtant sur l’idée d’ennemis que vous n’avez jamais combattus et de batailles qui n’ont jamais eu lieu.
D’une certaine manière, c’est un peu comme l’ancien What If? bandes dessinées de Marvel, avec la partie que ces bandes dessinées livraient toujours comme une blague de fond subtile: la réponse à «et si X s’était passé à la place» était toujours «les choses auraient été bien pire et vous devriez être heureux que cela ne se soit pas produit.
Dans toute histoire longue, il y a toujours le désir de revenir en arrière et de réexaminer les choses. L’idée de faire une refonte et d’avoir la chance d’écrire de nouveaux scénarios basés sur ce que vous savez maintenant, ou même de vouloir ramener des méchants classiques parce que les joueurs les ont aimés et qu’ils sont un peu trop morts pour les ramener. Souvent, cela se manifeste par une extrême réticence à tuer un méchant donné, ou simplement par l’écriture de justifications torturées dans lesquelles le méchant est de retour malgré sa mort il y a quelque temps parce que marmonne marmonne maintenant, vous pouvez le combattre à nouveau.
Et vous pourriez penser qu’il est bon de rendre une grande partie de ce contenu explicitement fictif, car cela permet aux écrivains de préserver la cohérence du monde réel tout en obtenant des revanches contre des ennemis notables. C’est vrai, mais ce n’est pas toute l’histoire. C’est bien que tout cela soit fictif, non seulement parce que cela offre une chance de continuer à utiliser ces méchants sans endommager le récit dans le futur; il incite à utiliser les caractères dans un but précis maintenant sans se soucier de la perspective de regrets ultérieurs.
Mais même ce n’est pas la plus grande victoire ici, car voici le problème : le point de vente est la nature explicitement fictive.
Oui, Ultimates laisse tomber de très belles armes, et vous aimerez peut-être les cosmétiques, mais ils ne sont que légèrement en avance sur la courbe et pas assez pour être attendu récompenses. Ils sont obsolètes assez rapidement. L’armement Reprise de Dragonsong a été dépassé vraiment rapidement par l’équipement de tomestone, et c’était… honnêtement à prévoir. Si vous voulez une nouvelle arme maintenant, vous n’allez pas travailler sur Dragonsong.
Mais les gens travaillent toujours sur Dragonsong.
Les gens reviennent toujours et font ce contenu. Oui, en partie pour les cosmétiques parce que ce genre de choses ne peut jamais être banalisé, et en partie pour le droit de se vanter parce que c’est aussi important pour les gens. Pourtant, pour beaucoup de gens, l’attrait et l’attrait de ce contenu sont contre qui tu te bats. Ce qui rend Dragonsong convaincant, c’est le fait qu’il donne explicitement aux gens une chance de sauver un personnage bien-aimé qui meurt et de se défendre à travers un arc d’histoire intensément émotionnel, pour obtenir une expérience complète d’un intensément expansion émotionnelle d’un seul coup.
Chaque Ultimate ne consiste pas à affronter The Hardest Boss From An Expansion (quelque chose d’Ultima Weapon jamais a été). Il s’agit de revisiter une histoire. Il s’agit de prendre part à une bataille contre quelqu’un que vous connaissez spécifiquement et qui existait dans un contexte spécifique. Le premier revêtement Ultimate Stormblood le contenu est axé sur Omega, un personnage qui projette encore très spécifiquement une longue ombre sur certaines parties de l’histoire du jeu et qui exploite spécifiquement un aspect de la narration que nous avons compris plus tard. C’est fan-service.
Et cela, je pense, en dit long sur FFXIV et son approche de l’histoire, des personnages et du design. Le but de ce contenu n’est pas simplement de vous offrir le combat le plus dur possible contre les boss les plus méchants possibles. C’est pour vous donner des combats contre des personnages dont vous vous souvenez dans des configurations inhabituelles, pour fournir un récit guidé singulier et expérience mécanique. C’est pourquoi le défi est mis en place pour ne jamais être banalisé. Ceux-ci devraient toujours ressembler à des rencontres uniques, à des voyages de bataille spéciaux, et pas simplement au contenu d’être autorisé à cocher une case quelque part.
La récompense est de terminer le combat. L’arme n’est qu’une cerise sur le gâteau.
Les commentaires, comme toujours, sont les bienvenus dans les commentaires ci-dessous ou par courrier à eliot@massivelyop.com. La semaine prochaine, je veux examiner de plus près quelque chose d’autre lié à l’histoire, en particulier certaines entités, objets et artefacts très puissants qui se trouvent quelque part que nous (en tant que joueurs) ne connaissons pas vraiment pour le moment.