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Wisdom of Nym: Façons pour Final Fantasy XIV d’utiliser davantage les anciennes zones

Ah, c'est vrai.

Alors Final Fantasy XIV a des zones, hein. Maintenant, cela en soi n’est ni un problème ni un problème. Il y a beaucoup d’espaces à explorer, et le jeu fait généralement un assez bon travail en ayant des quêtes qui vous envoient dans une variété de zones même après que le MSQ soit depuis longtemps passé à l’arrière-plan dans ces zones. C’est bon. Mais… eh bien… ça ne va pas si loin, et ça Est-ce que ont un petit problème en ce qui concerne le simple espacement du nivellement. La plupart des gens ne traînent pas régulièrement à Yanxia une fois qu’ils ont terminé avec le MSQ, ce qui signifie que les zones semblent un peu vides maintenant.

Est-ce une touche inévitable? Oui. Ce sera toujours une réalité des MMO qui, à mesure que la population globale atteindra le niveau maximum, et depuis FFXIV offre de nombreuses façons aux joueurs de niveler ensemble et de garder les joueurs faisant équipe à des niveaux disparates, ce n’est pas un problème crucial. Mais il est un problème qui peut être résolu par le jeu dans son ensemble, et je voulais aborder quelques idées qui pourraient aider les zones existantes à se sentir un peu plus peuplées même lorsque les joueurs avancent et terminent le MSQ.

Boisé

Anciennes zones, nouvelles quêtes tribales

J’ai déjà mentionné que j’étais un peu fatigué des Loporrits et des raisons derrière cela, mais je ne pense pas que cela empêche en aucune façon l’ajout de nouvelles quêtes tribales. En fait, je ne pense pas que nous ayons besoin de nouvelles tribus pour que les quêtes tribales puissent avoir lieu. Nous avons le Lupin à Othard, nous avons les Gigas à Mor Dhona, nous avons le Qiqirn, nous avons Mamool Ja… il y a un parcelle d’options à travers le monde, et le fait que nous n’ayons pas de quêtes pour certaines d’entre elles est un peu bizarre.

Il y a beaucoup de précédents dans le jeu – en particulier dans les zones d’origine – pour avoir des régions qui couvrent quelques bandes de niveaux différentes. Oui, dans de nombreux cas, cela nécessiterait probablement d’étendre un peu les cartes afin que les gens puissent avoir de nouveaux espaces à rechercher et à explorer. Mais c’est quelque chose qui s’est déjà produit auparavant pour les quêtes tribales précédentes, et il y a de nombreux endroits dans le jeu où la carte manque juste… de détails importants.

Les quêtes tribales font un bon travail pour attirer des joueurs qui nivellent des emplois alternatifs ainsi que des joueurs qui sont au niveau maximum mais qui veulent explorer les nouvelles histoires et le contenu. Et avoir des joueurs dans le monde offre plus de chances, même aux joueurs de haut niveau, de s’arrêter et de s’engager avec des FATE plus anciens, en gardant le contenu plus dynamique à des niveaux inférieurs et en les faisant se sentir raisonnables et gratifiants. Mais tant que nous regardons les FATE à travers le monde…

Événement sylphique aéroporté.

De meilleures récompenses FATE à tous les niveaux

Les récompenses de pierres précieuses introduites dans Porteurs d’Ombre étaient un bon effort pour que les gens continuent à faire ce contenu même une fois le nivellement terminé. Je ne pense pas qu’ils aient complètement fonctionné, cependant, et vous pouvez en quelque sorte dire pourquoi. Bien sûr, les pierres précieuses sont intéressantes en termes de ce qu’elles peuvent acheter et des récompenses offertes, mais toutes les récompenses pour elles sont soit insignifiantes en termes de prix ou alors si cher que vous devez être une nuisance publique au chômage qui peut simplement moudre du contenu pendant 16 heures pendant que tout ce qui fait de vous un humain s’use pour se le permettre dans un délai raisonnable.

Aucune de ces choses n’est idéale. Même si votre récompense hyper chère est quelque chose que tout le monde voudra (ce qui n’est jamais le cas), la plupart des gens vont se calmer assez vite si une demi-heure de jeu ne les rapproche que de 0,2% de l’obtention de la récompense. C’est ennuyeux et pas amusant. D’autant plus qu’ils seront enclins à ne faire que des FATE dans de nouvelles zones, de sorte que toutes les zones plus anciennes sont abandonnées, et oui, cela devient un cercle vicieux.

L’une des choses que j’aimerais vraiment voir le jeu faire est d’ajuster dynamiquement les récompenses FATE; les récompenses d’expérience perdent leur sens après un certain temps si vous avez déjà terminé vos travaux alternatifs, et le fait que vous obtenez le même montant de la récompense que vous veux vraiment se sent superflu. Combinez cela avec d’autres éléments, et honnêtement, je pense qu’il reste encore du travail à faire pour que les FATE soient gratifiants pour les personnes qui ont dépassé le niveau et qui veulent participer, même dans les zones plus anciennes.

Maintenant, comme mentionné, avoir des quêtes tribales dans des zones plus anciennes aiderait à conduire les gens vers ces zones plus anciennes. Mais ce n’est qu’un élément, et je pense qu’il existe une autre option qui pourrait aider les gens à être poussés dans des zones plus éloignées des zones haut de gamme actuelles et dans des options plus diverses. Et cela implique de voler une idée plus ancienne…

Encore une fois.

Eureka/Bozja, mais pas dans les nouvelles zones

J’ai déjà parlé de la façon dont Eureka et Bozja sont des expériences louables et intéressantes, mais elles ont finalement rencontré des problèmes notables en cours de route. Mais je pense que l’une des raisons à cela est que ces zones, en tant que choses totalement séparées, doivent créer une structure entièrement sur mesure dans laquelle les joueurs peuvent opérer. Cela nécessite un nouveau contenu, de nouveaux chemins, de nouveaux ennemis et une toute nouvelle structure de jeu. qui consiste principalement à cultiver des FATE dans la nouvelle zone pour un nouveau système de mise à niveau arbitraire qui ne semble pas particulièrement percutant la plupart du temps.

Mais nous avons déjà des zones où nous pourrions utiliser du contenu de mise à niveau alternatif et une raison de cultiver des FATE sans se soucier des niveaux – des zones qui ne nécessitent pas réellement toute une ligne de contenu sur mesure juste pour expliquer pourquoi nous sommes ici, car il y a déjà une présence dans ces zones et une raison pour laquelle les joueurs pourraient être rappelés pour régler les choses.

Maintenant, il doit y avoir un récit, peut-être de nouvelles régions à débloquer et un moyen de mise à niveau. Mais ces systèmes n’ont pas besoin d’être intégrés à la structure de la zone ou d’offrir des zones entièrement nouvelles conçues uniquement à ces fins. Ce serait certainement un travail de faire, disons, que la mer de nuages ​​fonctionne à la fois comme zone car elle représente le nivellement à travers le MSQ et une zone de contenu post-MSQ. Délicat, oui ! Mais cela peut être fait, et franchement, je crois en la capacité de cette équipe à le faire.

Maintenant, il y a aussi une foule de chances et de motifs pour les joueurs de niveau supérieur d’aider déjà les joueurs de niveau inférieur, et ce n’est pas comme si le grand nombre de façons dont les joueurs peuvent déjà faire équipe est en quelque sorte manque grotesquement. Mais je pense que cela vaut la peine de considérer la façon dont diverses parties du monde du jeu sont plus vides qu’elles ne devraient l’être, et alors que nous avançons vers le 10e anniversaire de la relance, ce sont des questions auxquelles il faut répondre et réfléchir.

Les commentaires, comme toujours, sont les bienvenus dans les commentaires ci-dessous ou par courrier à [email protected]. La semaine prochaine, nous aurons presque certainement nos notes de patch à parcourir avant le patch, donc ce sera naturellement mon objectif. Je veux dire, qu’est-ce que ce serait d’autre ?