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Wisdom of Nym : Final Fantasy XIV et le risque de surcharge de travail

Brûlez-le !

Très bien, commençons cette chronique par un petit exercice de réflexion. Je veux que tu trouves un arme et un flux général pour un nouveau travail DPS à distance dans Final Fantasy XIVen gardant à l’esprit que vous devez tous les deux avoir des armes qui fonctionnent dans le cadre général du jeu et tu ne peux pas y aller aussi loin en termes de faire quelque chose tout à fait. Oh, et gardez à l’esprit que vous aussi doivent s’assurer que le travail en question ne chevauche pas les travaux existants en termes de mécanique ou de style de jeu. Pas de pression!

Maintenant, je ne vous recommande pas de dépenser aussi beaucoup de temps à y penser. (C’est censé être un exercice de réflexion, pas quelque chose sur lequel vous passez les prochaines heures à travailler ; vous ne serez pas noté sur vos suggestions.) Ce n’est pas une tâche impossible. Mais c’est remarquablement difficile à faire, et cela met en évidence ce qui est peut-être un problème plus important avec la façon dont FFXIV est mis en place… ou plus exactement, ce que sera être un problème plus vaste. Tout comme la semaine dernière, nous avons parlé du fait que le jeu pourrait se heurter à un verrouillage de continuité, il vaut la peine de considérer ce qui va arriver au jeu car il emplois continuer à s’accumuler.

Le problème avec les extensions de ce jeu est qu’il existe, de manière réaliste, un ensemble de fonctionnalités assez attendu. Nous prévoyons que chaque nouvelle expansion fournira six nouvelles zones, une autre augmentation du niveau maximum, plus de MSQ, deux nouvelles villes et, oui, deux nouveaux emplois. Cela a été le cas pour chaque extension en dehors de vers le cielet même alors, la seule vraie différence était que nous avions Trois emplois au lieu de deux. Pas précisément un changement bouleversant.

Mais le fait est que même s’il reste encore des espaces de conception à explorer pour le jeu, cet espace Est-ce que rétrécir, plus d’emplois sont ajoutés au jeu. Et il n’y a qu’un nombre limité de façons différentes de faire fonctionner certains rôles tout en conservant l’approche générale du jeu consistant à donner à chaque rôle un ensemble prévisible d’outils pour obtenir une base de fonctionnalités.

Cas d’espèce ? Regardons les réservoirs. Paladin est certainement le char le plus défensif, le seul capable de bloquer et d’absorber les dégâts de cette façon. Le guerrier finit par jouer le rôle du tank qui dure à travers les choses en absorbant les dégâts, en récupérant la santé et en étendant HP pour absorber plus de punition. Alors… eh bien, Dark Knight utilise des barrières pour rediriger les dégâts vers plus de dégâts, et Gunbreaker est… en quelque sorte d’esquiver pour atténuer les dégâts, plus que d’être le plus durable ?

Il y a clairement un espace dans lequel un autre char pourrait s’intégrer et fonctionner dans la fiction et la mécanique du jeu, en particulier avec quelques ajustements aux chars existants pour le rendre plus unique. Mais il n’y a pas de gros l’espace, et il n’y a pas de terrain de l’espace. Un char “plus d’esquive mais moins de dégâts” pourrait s’intégrer, par exemple, mais il ne semblerait pas aussi distinct avec quatre autres chars, d’autant plus qu’il doit également disposer de la boîte à outils de base du char.

Un lapin doit sauter.

Je ne considère pas cela en soi comme un problème, bien sûr. La raison pour laquelle il y a peut-être moins d’espace de conception pour créer un réservoir totalement nouveau qui est très différent de ceux existants est parce que nous déjà ont quatre chars distincts avec leurs propres mécanismes et styles de jeu. Ce n’est pas un mauvaise chose. Mais cela signifie que nous commençons à atteindre un point où il y a juste moins d’opportunités de faire en sorte qu’un nouvel emploi, quel qu’il soit, remplisse réellement un rôle utile et se sente comme une entité distincte, séparée de tous ses contemporains. Ce n’est pas un problème invalidant ou quelque chose qui ne peut pas être résolu, mais c’est un situation juste le même.

Et cela va devenir de plus en plus un problème au fil du temps et de plus en plus d’emplois seront ajoutés parce que les joueurs s’attendent à de nouveaux emplois à chaque extension. Mais avec chaque nouvelle expansion, il devient plus difficile d’ajouter de nouveaux emplois, et c’est en regardant cela purement d’un point de vue mécanique, sans même aborder le fait qu’il s’agit d’un jeu Final Fantasy et que les gens s’attendent à certaines choses depuis un jeu Final Fantasy.

Que vous soyez satisfait ou non de toutes les implémentations, il n’y a en fait pas beaucoup de travaux très fréquemment utilisés qui n’apparaissent pas actuellement dans FFXIV. Les géomanciens, techniquement, mais il serait facile de les excuser comme étant simplement la version Othard de Conjurers. Rune Knight ou quelque chose de similaire ? Très bien, ça convient. Berserk ? Déjà essentiellement rempli par Warrior. Maître des bêtes ? Peut-être un travail limité, mais probablement pas normal. Chimiste? C’est valable. Mais beaucoup d’emplois « classiques » sont déjà présent.

À partir de là, vous devez commencer à explorer de nouveaux territoires. Et bien que ce ne soit pas une mauvaise chose (Reaper et Astrologian sont techniquement des emplois entièrement nouveaux), cela vient souvent avec ses propres limites ou restrictions (Reaper dérive clairement un terrain depuis Final Fantasy XI Dark Knight brandissant la faux, et Astrologian est probablement le plus proche que nous puissions obtenir de Time Mage). Plus le jeu est original, plus son lien avec l’histoire de la franchise est mince.

Sans oublier que certains d’entre eux sont même une question de perspective. Un DPS à distance utilisant des boomerangs pourrait fonctionner… mais est-ce assez différent de Dancer ? Les pistolets à double maniement sont un travail de PNJ courant, mais comment cela fonctionnerait-il mécaniquement et serait-il distinct du machiniste? Les arbalètes pourraient être une chose, mais où commenceriez-vous même à faire un travail avec cette arme ?

Chien bizarre.

Encore une fois, je tiens à souligner que ce n’est pas une mauvaise chose en soi. Le fait qu’une partie de l’espace de conception du jeu ait été utilisé par sa pléthore de tâches différentes est en fait à son crédit; cela signifie que vous avez une grande variété de styles de jeu différents à choisir entre ce que vous aimez, et la prochaine extension est plus que susceptible d’avoir un autre couple de styles de jeu à choisir. Il m’a fallu un certain temps pour trouver mon travail de tank préféré, par exemple, donc ce n’est pas un cas où plus d’options sont une mauvaise chose.

Mais à un certain moment, le jeu approche d’un point intéressant de verrouillage de l’emploi. Et cela soulève la question de ce que les développeurs vont faire. Même notre prochaine série de travaux va déjà devoir chercher assez loin pour une connexion en série, et cela ne me surprendrait pas le moins du monde si la prochaine extension devait être au moins aussi créative que celle-ci en ce qui concerne évoquant Reaper et Sage.

Il n’y a que peu de temps que vous pouvez passer à tirer des choses du passé avant de manquer de choses à faire ou alors doivent commencer à regarder vers l’avenir, mais il n’y a aussi qu’un nombre limité de façons différentes de faire en sorte que quelqu’un se tienne à distance d’une cible et la frappe avec une arme à distance. Il n’y a qu’un nombre limité de façons de prendre des coups, ou d’attaquer au corps à corps, ou autre. Et nous commençons à atteindre un point de rendements décroissants.

Les commentaires, comme toujours, sont les bienvenus dans les commentaires ci-dessous ou par courrier à [email protected]. La semaine prochaine, j’aimerais discuter d’un élément de l’histoire qui est présent dans le jeu depuis longtemps mais qui n’est peut-être plus vraiment pertinent à l’avenir : Primals.