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Wisdom of Nym: Final Fantasy XIV quitte le Deep Dungeon pour le moment

Wisdom of Nym: Final Fantasy XIV quitte le Deep Dungeon pour le moment

Nous ne assez ont le patch 5.35 ici encore, mais nous savons que le patch ajoutera le front sud de Bozjan à Final Fantasy XIV au lieu d’expansions précédentes offrant le Deep Dungeon à ce stade. C’est assez significatif. Pendant longtemps, c’était une fonctionnalité que je supposais juste que nous allions obtenir dans l’expansion à un moment donné parce que nous l’avons toujours fait; seulement quand il a été officiellement confirmé que nous allions ne pas obtenir un nouveau Deep Dungeon est-ce que j’ai commencé à intérioriser cet aspect. C’est surprenant!

Bien sûr, ce n’est pas le plus chose surprenante à ce stade; après tout, Shadowbringers a changé beaucoup de choses qui avaient jusqu’à présent été acceptées et des parties normales de FFXIV calendrier de contenu, comme les modes difficiles pour les donjons existants. Alors aujourd’hui, je veux parler un peu de la perte du Deep Dungeon pour cette extension et de ce que cela pourrait signifier pour cette expansion et le futur… ainsi que si c’était, en fin de compte, une bonne décision.

Tout d’abord, je tiens à noter que, comme pour les modes difficiles, il s’agissait d’une décision de conception intentionnelle annoncée il y a longtemps comme quelque chose que l’équipe souhaitait faire afin de se concentrer sur l’allocation des ressources de conception dans différentes directions. Et dans une certaine mesure, il est probablement trop tôt pour vraiment évaluer quels seront les effets à long terme de cette décision simplement parce que nous n’avons pas vu l’autre côté de l’expansion. On ne peut décidément pas dire si l’absence d’un Deep Dungeon était une bonne ou une mauvaise chose sans avoir terminé une extension sans elle, après tout.

Cela dit, eh bien … jusqu’à présent, nos résultats ont été un essai EX supplémentaire, ce qui n’est au moins à mon avis pas vraiment aussi intéressant qu’un nouveau donjon en mode difficile. Mais c’est un peu réducteur, car cela signifie également qu’il est temps de peaufiner davantage le contenu Eden et YoRHa, qui a certainement été très bon tout au long.

Pourtant, nous sommes ici pour parler du Deep Dungeon. C’est un cas intéressant car il a toujours été un excellent contenu de mise à niveau qui a un peu de mal à trouver une niche dans le jeu plus large.

Rien d'horrible ne peut provenir d'armes rougeoyantes!

Tous ceux qui lisent ceci savent sans aucun doute que j’aime beaucoup ce contenu en particulier. C’est un défi amusant! Mais en termes de place dans l’arc global du contenu, les exécutions de Deep Dungeon ont toujours été plus utiles pour nivellement que comme activité de fin de partie. Bien sûr, vous pouvez obtenir des mémoquartz au niveau maximal, mais c’est plus lent que de simplement gérer un donjon et les armes que vous pouvez obtenir ne résistent pas aux armes améliorées, aux armes sauvages ou aux reliques. Heck, beaucoup d’entre eux hésitent par rapport aux bras primitifs EX.

Ce n’est pas un gros problème, mais c’est quelque chose que j’ai l’impression que l’équipe a regardé avec un œil plus critique depuis un moment maintenant. Cela ne me surprendrait pas vraiment si quelqu’un regardait le travail mis dans Eureka et le travail mis dans Heaven-on-High et se demandait pourquoi ces deux choses étaient des projets séparés alors que les deux n’étaient utiles que pour un segment particulier de la base de joueurs.

Il y a aussi le problème que le nivellement uniquement ou même principalement via Deep Dungeon produit des résultats étranges. Les éléments valorisés dans ce contenu ne sont pas les mêmes que ceux valorisés dans la majorité du jeu. Cela ne veut pas dire que ce contenu fait que les gens ne sont pas bons au niveau maximal; cela signifie plutôt que les gens qui sont bons doivent réapprendre à jouer au cap, ce qui est un peu moins qu’idéal.

Tout cela semble avoir été aplati dans le front sud de Bozjan, ce qui me rend curieux de savoir si le front vous permettra de tuer deux oiseaux d’une pierre et de niveler vos emplois alternatifs. tandis que travailler sur votre arme relique. Ce n’est guère assuré, mais cela offrirait certainement une incitation supplémentaire.

Mais cela parle du remplacement et non du donjon lui-même. Qu’est-ce que cela signifiera pour le contenu de Deep Dungeon à l’avenir?

À court terme, probablement rien. Nous avons toujours le Palais des Morts et le Ciel-en-Haut, par exemple; il est fort possible que nous obtenions un autre épisode avec la prochaine extension, mais ils ne voulaient pas en faire un dans Norvrandt pour une raison quelconque. (Ou le prochain sera être dans Norvrandt, et c’est une raison pour y retourner.) Tout au plus, je pourrais voir HoH s’étendre pour couvrir une bande supplémentaire de niveaux, ou PotD et HoH se consolider un peu.

Mais cela signifie-t-il que nous jamais revenir au format? Eh bien… peut-être pas. Parce que sans quelques changements, il n’y aura peut-être pas grand-chose à voir avec cela en premier lieu.

Protestons en jouant!

Je peux certainement sentir les différences entre monter dans la mer de Rubis et sombrer dans les ruines de Gelmorra, mais à bien des égards, ces donjons sont en grande partie similaire. Ils ne sont pas identiques, mais il n’y a pas autant de variations que vous voyez dans les nouvelles courses de donjons; la plus grande différence dans Heaven-on-High était les planchers grands ouverts. Et il se pourrait très bien qu’il n’y ait pas beaucoup plus que vous puissiez même faire avec Deep Dungeons comme concept au-delà de l’ajout de différents ensembles d’habillage mural et de nouveaux types d’ennemis pour vous tuer à l’avant-dernier étage.

Non pas que je sois amer.

Si ce est le cas, mon plus grand espoir est que les développeurs créent les deux Deep Dungeons que nous faire ont un peu plus de souplesse en termes de niveau. Pour le moment, vous n’avez aucune raison de revenir en dehors de la recherche de succès. C’est un peu décevant que nous ayons deux d’entre eux qui sont si segmentés en ce moment, et les rendre plus pertinents pour un plus large éventail de niveaux serait une bonne chose.

J’espère également que les leçons de conception amusantes du Deep Dungeon se poursuivront quoi qu’il arrive. Une des choses que j’aime dans les courses, c’est qu’il n’y a pas deux expériences identiques, et bien que FFXIVLes courses de donjons sont très raffinées, j’aimerais voir des cas où, par exemple, vous obtenez l’un des trois segments aléatoires à parcourir qui ont la même durée de base mais des tirages légèrement différents. Copied Factory joue aussi avec cette idée, et je l’aime vraiment là-dedans.

Et j’espère que nous reviendrons à ce style de contenu au moins une fois parce que même si Heaven-on-High a pu se sentir un peu trop tôt, c’est difficile à imaginer jamais plonger à nouveau dans l’expérience roguelike. C’est amusant et les joueurs aiment généralement ça, et bien que le nivellement puisse être le principal motif pour certains, il est toujours intéressant et assez unique.

De plus, c’est tout simplement bizarre que nous soyons ne pas obtenir ce contenu en même temps qu’un autre jeu est sur le point d’obtenir une nouvelle sorte de donjon sans fin. C’est juste un timing inhabituel.

Les commentaires, comme toujours, sont les bienvenus dans les commentaires ci-dessous ou par courrier électronique à [email protected]. La semaine prochaine, j’aurai une nouvelle Live Letter à discuter et à récapituler! Joie des joies.

La civilisation nymienne a accueilli une immense quantité de connaissances et d’apprentissage, mais une grande partie a été perdue pour le peuple d’Éorzéa. Cela n’empêche pas Eliot Lefebvre de scruter Final Fantasy XIV chaque semaine dans Wisdom of Nym, animant des guides, des discussions et des opinions sans aucune trace de rancune.