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Wisdom of Nym : les meilleurs éléments de Final Fantasy XIV 1.0 déjà présents dans le jeu

Mort sur les résultats.

Quoi que nous revenions Final Fantasy XIV la version 1.0 est déjà dans le jeu. Fin de période. Et soyons honnêtes, il restait beaucoup à faire. Autant que les immenses zones sans soudure regardé impressionnant de l’extérieur, par exemple, dans la pratique, les zones de chargement n’étaient que caché, ce qui signifiait que le monde réel était en grande partie un espace rempli d’actifs copiés-collés impossibles à distinguer les uns des autres. Il y a des zones qui me manquent, bien sûr, mais cela signifie simplement que je veux plus de zones dans le style actuel.

Mais cela ne signifie pas que la version 1.0 était dénuée de valeur, quel que soit le sens de l’imagination. À vrai dire, même si c’était un véritable gâchis avec beaucoup de systèmes vraiment mauvais, et que certaines des choses amusantes étaient également très nulles, il y a aussi des choses qui étaient intéressantes ou du moins avaient un certain mérite, même si elles s’en débarrassaient. en faire le jeu moderne était incontestablement la bonne décision. Parlons donc un peu des parties de la version 1.0 qui étaient vraiment mémorable et soigné.

Maintenant… certaines des choses qui étaient bonnes à l’époque le sont toujours aujourd’hui, et souvent meilleures. Par exemple, c’était vraiment sympa d’avoir des statistiques de fabrication sur l’équipement. Nous l’avons toujours, et même si cela permettait de créer des silhouettes uniques, par exemple, permettre aux artisans d’armures de porter des armures lourdes et d’en tirer des avantages en théorie ? Je ne pense pas que ce soit nécessairement un avantage net pour la conception des statistiques ou de l’équipement. Ce serait bien de le ramener pour les cosmétiques, mais je suis d’accord avec le fait que cela n’existe plus.

Mais il y a des choses qui étaient intéressantes et qui n’existent plus – comme l’idée originale du système d’armurerie, où chaque classe et arme avait sa propre ligne de compétences.

Ce système particulier comportait en réalité deux aspects. Premièrement, vous disposiez des compétences actives que vous aviez acquises en passant au niveau supérieur, chaque compétence ayant une « affinité » pour son type d’arme d’origine ; Deuxièmement, vous aviez les traits que vous aviez acquis en accomplissant des tâches de guilde pour la guilde d’armes associée, ce qui a notamment amélioré votre affinité avec les actions même en utilisant différentes armes. Étant donné que chaque arme avait certaines actions uniques qui nécessitaient de l’équiper, il y avait des raisons d’en utiliser une comme base – mais aussi de nombreuses raisons de se diversifier.

Maintenant en pratique c’était un désastre, car il y avait des actions absolument meilleures ou pires, et c’était une énorme douleur à l’arrière d’apprendre des choses même après que le jeu ait été corrigé pour ne plus simplement vous donner un chance pour acquérir de l’expérience avec une arme. Et cela était également lié à l’attribution manuelle des statistiques, ce qui était… pouah. C’était horrible. Mais l’idée centrale ici ? Vraiment enthousiaste !

Savant!  Attendez.

Ce que nous avons obtenu à la place, ce sont des rotations beaucoup plus sur mesure avec une synergie planifiée, et laissez-moi être absolument clair : les résultats sont une nette amélioration dans la mesure où ils rendent les différents travaux (qui étaient à l’origine pas dans le jeu) amusant, mécaniquement dense et distinctif. On ne peut pas vraiment avoir les deux. Mais cela rendait tout niveler amusant, comme si vous ajoutiez plus d’outils dans une boîte en constante évolution, et cela avait son propre charme.

Cela va de pair avec le fait qu’une grande partie de la version 1.0 a été très clairement conçue avec une certaine idée de sa direction, mais une grande partie de cela n’a pas été très bien communiquée, voire pas du tout. En errant dans le monde ouvert, j’avais l’impression que tu étais pas se déplacer dans un monde qui avait été conçu pour se terminer au niveau 50 ; c’était un monde qui avait été conçu pour se terminer au niveau 75 ou autre, mais vous pouviez y jouer maintenant et spéculer sur ce que seraient ces parties plus tard.

L’une des choses répandues dans le monde entier étaient les petits supports de dirigeables destinés à… quelque chose. Ce quelque chose n’a jamais été mentionné au-delà des assurances qu’ils étaient là pour une raison. Il était clair que l’ampleur même du jeu cinq zones étaient censés mener à quelque chose, que Mor Dhona et Coerthas en particulier avaient des ennemis trop élevés pour se battre en solo et menant dans des zones sans objectif clair… encore.

C’était une mauvaise conception pour que les joueurs se sentent les bienvenus, mais une bonne conception pour préserver un certain mystère pour l’avenir. Je continue de spéculer et de me demander, par exemple, ce qu’est Ishgard serait c’était comme si le jeu n’avait pas planté et brûlé. Était-ce censé être le nouveau Jeuno ? Cela semble logique, mais c’est beaucoup moins central que Jeuno ne l’a jamais été. En effet, il y a tellement de questions, des dirigeables aux chocobos, en passant par des choses comme le double maniement.

Oui, à l’époque, il existait une distinction stricte entre les armes à une main et celles à deux mains, mais cela donnait définitivement l’impression que le double maniement était d’actualité pour l’avenir. Nous ne l’avions tout simplement pas encore déverrouillé. Évidemment, cela n’est jamais arrivé, mais bon.

Tout équilibre est relatif !  Mais c’est définitivement déséquilibré.

Bien sûr, vous ne pouvez pas vraiment jouer à un jeu en fonction de ce qu’il contient. pourrait être à un moment donné dans le futur. C’est, en fin de compte, le plus gros problème qui a conduit à ce que la version 1.0 ne soit pas viable. Je n’ai aucun doute qu’il y avait des plans semblables à ceux de Final Fantasy XI n’a vraiment pas terminé son jeu de base avant L’essor du Zilaart – parce que ça fonctionnait très bien à l’époque, alors pourquoi ça ne marcherait plus ? Habituellement, c’est là que je dis que c’est un argument convaincant si vous ne savez pas comment l’histoire se termine, mais dans ce cas, c’est un mauvais argument même si vous ne le savez pas. Connaître la fin de l’histoire n’y change pas grand-chose.

Et bien sûr, je ne pense pas que le producteur et réalisateur Naoki Yoshida reste éveillé la nuit à réfléchir à la façon dont il peut ramener des éléments de la version 1.0, même en faisant abstraction de ce clip classique de « cauchemar ». Il n’en a pas besoin. Alors que FFXIV a indéniablement changé de manière significative au cours de la décennie de son existence qui a suivi la relance, il est resté largement reconnaissable dans sa structure, ses objectifs et ses mécanismes. L’équipe de conception savait ce qu’elle faisait à l’époque, et les développeurs savent ce qu’ils font maintenant.

Mais je pense qu’il convient de noter que le jeu n’est pas passé d’un gâchis totalement dénué de valeur à ce qu’il est aujourd’hui. C’est comme le Seigneur des Anneaux de Ralph Bakshi : bien sûr, le dernier projet est bien meilleur et mérite l’adoration qu’il a reçue, mais l’original avait tout de même un charme. Il est difficile d’exprimer pleinement le charme du lancement original FFXIV avait, d’autant plus qu’une grande partie de ce charme était fragilisée par le fait qu’il s’agissait – ne mâchons pas nos mots – d’une expérience de jeu terrible la plupart du temps. Mais il y avait quand même quelque chose.

Les commentaires, comme toujours, sont les bienvenus dans les commentaires ci-dessous ou par courrier à eliot@massivelyop.com. Normalement, je vous inviterais également à partager vos propres souvenirs de la version 1.0, et vous êtes certainement invités à le faire, mais j’ai l’impression qu’à ce stade, cela revient en grande partie à demander à une salle pleine de gens de parler de leurs souvenirs de jeu. sur une NES ; ce n’est plus l’audience médiane. Au lieu de cela, la semaine prochaine, j’essaierai de pas sortez avec mon morceau de viande déprimé en décomposition en discutant plutôt de quelque chose de prospectif. Quand allons-nous retourner dans le Vide ?

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