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Wisdom of Nym : Les zones agricoles reliques de Final Fantasy XIV ont-elles fonctionné ?

L’une des choses que j’admirerai toujours à propos de Final Fantasy XIV équipe est le fait qu’elle a suivi Eureka non seulement avec plus d’Eureka mais avec Bozja. Le fait est que la réception d’Eureka a été suffisamment négative pour qu’il soit parfaitement logique que les développeurs décident qu’ils ne recommenceront plus jamais parce que cela n’a pas fonctionné. Au lieu de cela, des recherches ont été faites, des plans ont été faits, des changements ont été apportés et une autre tentative a été faite.

Cela dit, du moins pour le moment, il ne semble pas qu’il y aura un troisième tentative faite, car jusqu’à présent, il n’a pas été question de quelque chose de similaire pour le prochain ensemble d’armes reliques, d’autant plus que Variant Dungeons actuellement sembler comme s’il s’agissait du nouveau type de contenu que les développeurs explorent pour cette extension particulière. Alors jetons un coup d’œil à ces zones ouvertes et demandons… ont-elles fonctionné ? Y avait-il de bonnes idées en place? Y a-t-il plus d’espace à explorer ou avons-nous atteint une impasse?

Tout d’abord, précisons que lorsque nous parlons de ce style de contenu particulier, nous couvrons les zones d’Eureka, Bozjan Southern Front et Zadnor. Delubrum Reginae est pertinent, mais ce n’est pas vraiment la même chose que les zones ouvertes et occupe donc une place plus irrégulière dans la configuration globale. Nous parlons des grandes instances où les joueurs se regroupent, s’engagent dans du contenu tout en parcourant la zone, utilisent des actions qui ne sont normalement pas disponibles dans le contenu extérieur et ont un système de mise à niveau séparé.

Ce qui est étrange car beaucoup de ces fonctionnalités ont mis du temps à se matérialiser.

Il a fallu un certain temps avant que l’utilisation d’actions distinctes de ce à quoi vous avez accès dans le contenu régulier ne devienne une chose dans Eureka, même si la mise à niveau était une chose dès le départ. Et puis à Bozja, monter de niveau était une chose… mais cela bloquait les quêtes et les actions que vous pouviez utiliser, pas vos statistiques réelles de manière matérielle. Vraiment, on a l’impression qu’il a fallu plusieurs améliorations pour amener le système à ce qu’il aurait dû être au départ, et même Zadnor a des problèmes là-bas, car l’aspect amusant réel de débloquer des boosts permanents dans le contenu vous oblige d’abord à terminer le plus difficile pseudo-instance disponible sans pour autant y accéder.

Bozja et Zadnor ont également quelque peu souffert en essayant de servir deux maîtres d’une manière maladroite. Eureka a toujours été conçu comme un terrain de jeu de haut niveau, mais Bozja a été conçu à la fois comme une forme de contenu de nivellement semblable aux Deep Dungeons des extensions passées et comme un terrain de jeu haut de gamme. Le résultat est que vous n’obtenez pas tout à fait le même niveau de concentration que vous attendez en termes de contenu, et j’ai le sentiment que c’est une grande raison pour laquelle lorsque vous vous aventurez dans Bozja, la seule façon de monter de niveau est de prendre le FATE spécifiques à la zone.

Je sais que ce n’est pas comme ça qu’ils s’appellent, oui. Ce sont techniquement des escarmouches. Pas le but.

Je sais que je viens de dire que nous n'étions pas concentrés là-dessus, mais c'est une bonne capture d'écran !

Voici le truc : même si Eureka était vraiment un retour à la mouture dans les fêtes à la Final Fantasy XI et Bozja ressemblait beaucoup plus à un train FATE sans fin à l’échelle de la zone, plus à un nivellement classique dans FFXIV, ils souffrent tous les deux du même problème de base. En braquant une lumière crue sur ces mécaniques de jeu particulières, ils attirent l’attention sur le fait que ces boucles de gameplay sont, eh bien… un peu mauvais. Le broyage FATE a toujours été ennuyeux, le camping monstre à broyer a toujours été ennuyeux, et ces zones se concentrent entièrement sur cela à l’exception d’une poignée de rencontres.

Je me rends compte qu’il y a des gens qui aiment vraiment ces boucles, mais je n’en fais pas partie. Je trouve ce genre ennuyeux. Il y a beaucoup plus de choses intéressantes à faire dans le jeu, et chasser les FATE pour terminer la zone est toujours l’une des parties les moins agréables du jeu pour moi. Je suis donc beaucoup plus engagé par les grands engagements à l’échelle de la zone comme le Dalriada, qui sont intéressants en tant que pseudo-instances, mais souffrent également légèrement de la réalité de la gestion de tailles et de capacités de groupe extrêmement incohérentes.

Cependant, cette incohérence est aussi ce qui rend ce contenu plus intéressant. Si vous jouez à ce jeu depuis un certain temps, vous êtes sans aucun doute très habitué à la façon dont les rôles et les tâches du jeu se jouent. Les dragons sont absolument des marchands de dégâts et toute différence avec l’armure qui aurait pu exister autrefois a disparu maintenant. Les mages blancs sont des guérisseurs. Les briseurs d’armes sont des chars. Sauf lorsque vous entrez dans ce contenu et que tout à coup, le bon chargement de capacité peut vous transformer en quelque chose de complètement différent, votre Gunbreaker peut devenir un DPS fragile, votre Paladin peut être un guérisseur, votre Dragoon est un tank et votre White Mage frappe aussi fort que le Mage noir.

Tout cela ne fonctionne pas parfaitement. Certains des changements vont un peu trop loin (les essences irrégulières sont probablement allées trop loin dans le réglage des dégâts des chars) ou ne fonctionnent finalement pas (vous aurez du mal à être un guérisseur sur Dragoon, désolé). Mais cela représente un enjouement et une flexibilité, une chance de continuer à jouer le travail que vous aimez mais dans un contexte auquel vous n’avez normalement pas accès. C’est plutôt génial ; ne prétendons même pas le contraire.

Heck, j’ai écrit une colonne entière sur la façon dont ce genre de choses pourrait fournir un cadre pour plus de personnalisation si les concepteurs voulaient l’utiliser.

c'est chaud

Mais tout cela esquive la question centrale de ces zones en tant que contenu lié aux armes reliques. Je pense vraiment qu’Eureka a fini par s’amuser à la fin, et je pense que Bozja était un bon moment, bien que parfois dispersé et imparfait. Cela doit donc signifier que ce contenu a bien fonctionné pour ce qu’il était censé faire, n’est-ce pas ?

Et bien non. Non, je pense que ces zones finalement n’a pas travailler aux fins auxquelles ils sont destinés. Bien qu’il y ait beaucoup à aimer dans tout ce qui précède, ces zones étaient finalement trop grandes pour être des endroits pour niveler votre relique et faire progresser ce contenu particulier. Ce n’est pas la même chose qu’être mal par n’importe quel effort d’imagination – ils n’étaient pas mauvais – mais ils étaient surchargés pour être du contenu relique. Et j’ai l’impression que cela a été tacitement reconnu, la conception de Bozja étant beaucoup moins essentielle pour faire progresser votre arme relique qu’Eureka ne l’était; tu avais encore besoin de faire des trucs à Bozja, mais ce n’était pas ta seule méthode.

Au final, je pense que s’éloigner de ce style de contenu est probablement une bonne chose. Il est clair que ces zones et le travail qui y est consacré ont nécessité beaucoup de ressources, et je soupçonne que ces ressources ont été détournées vers le sanctuaire de l’île cette fois-ci. C’est le contenu qui est censé être autonome et être sa propre chose, ne pas être redevable à un ensemble spécifique d’armes que vous devez niveler. C’est probablement pour le mieux.

Pourtant, cela ne signifie pas non plus que ce contenu a été un échec ou que j’espère que les développeurs n’essaieront plus jamais. C’est le truc avec les expériences : il n’est vrai qu’occasionnellement qu’une expérience est largement meilleure ou pire que ce qui a précédé ; souvent c’est juste une nouvelle façon de faire les choses, un nouvel essai. Et j’espère que les développeurs continueront d’essayer de nouvelles choses comme celle-ci, et peut-être même l’apporteront-elles pour un troisième tour à l’avenir. Peut-être que ce sera encore mieux alors.

Les commentaires, comme toujours, sont les bienvenus dans les commentaires ci-dessous ou par courrier à [email protected]. La semaine prochaine, je veux parler de quelque chose que nous ne voyons pas aussi souvent dans FFXIV plus longtemps – les événements croisés, et s’ils sont une bonne chose ou une chose souhaitable en premier lieu.