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Wisdom of Nym : pas de nouvel artisanat ou de nouveau rassemblement dans Final Fantasy XIV

Évidemment, les danses idiotes sont déjà universelles.

Chaque nouvelle extension pour Final Fantasy XIV a augmenté le nombre total d'emplois disponibles pour les joueurs, bien que les nombres exacts aient varié d'une extension à l'autre. (Surtout en fonction de la façon dont vous comptez les emplois limités.) Mais il y a un décompte qui n'a jamais augmenté du tout : le nombre d'options de collecte et d'artisanat disponibles. Nous avons eu les mêmes huit métiers d'artisanat depuis le lancement initial de la version 1.0 du jeu, et bien que la portée de ces métiers ait changé au fil du temps (principalement pour le mieux, afin de rendre les différentes professions plus utiles), aucune n'a été ajoutée.

Une discussion sur le pourquoi a bien sûr eu lieu ; L'une des choses que Yoshida a dit est que compte tenu de la portée de Botaniste, Pêcheur et Mineur, il n'y a tout simplement pas beaucoup de place pour une autre profession de récolteur lorsque vous examinez les options. Ce n’est pas comme si le fait d’avoir un nouveau type de travail de cueillette changerait tellement les choses. Mais cela signifie également examiner la manière dont ces classes fonctionnent ensemble – et reconnaître qu'il existe certainement des problèmes, même s'ils ne sont pas paralysants.

Voici la chose la plus délicate à reconnaître à propos des tâches de fabrication et de collecte : bien que les systèmes impliqués dans ces tâches soient matériellement importants et diffèrent d'une tâche à l'autre, il n'y a pas vraiment de différence. super raison pour laquelle nous avons huit artisans différents ou deux cueilleurs différents non-pêcheurs. (La pêche est mécaniquement distincte, donc elle ne s'applique pas vraiment là-bas.)

À l'époque, chaque profession d'artisanat obtenait des capacités uniques lors de la montée en niveau qui pouvaient être utilisées dans d'autres professions d'artisanat, mais cela a cessé d'être une chose car les compétences inter-classes étaient… eh bien, progressivement supprimées. le jeu pour une bonne raison. C'était une idée intéressante qui ne correspondait pas au jeu tel qu'il avait été conçu, et ce n'est donc pas vraiment une mauvaise chose que les huit artisans aient accès aux mêmes capacités pour le même utilitaire.

Mais cela signifie aussi que mécaniquement, il n’y a pas vraiment de raison de mettre à niveau seulement un ou deux artisans. Autant les jouer tous, car ils partagent tous les mêmes priorités en matière d’équipement et de statistiques. L'artisanat reste toujours engageant et amusant, mais la différence entre Culinarian et Armorer est purement esthétique en termes d'interaction mécanique – ce que l'on ne peut pas dire des autres tâches de combat du jeu.

Fabriquer, fabriquer, fabriquer... une armure.

C'est pour cette raison que je ne suis pas vraiment dérangé par le fait que nous n'obtenons pas un autre nouveau métier d'artisanat avec cette extension. Oh, bien sûr, il y a des professions qui n'existent pas actuellement et qui seraient intéressantes, mais ce serait simplement le même gameplay que celui des artisans existants, avec seulement une nouvelle saveur supplémentaire. Vous devrez également l'équiper complètement séparément. Ce n'est pas vraiment attrayant !

Ce qui est drôle, c'est qu'en théorie, c'est un rôle qui ressemble à celui d'un expert en artisanat. pourrait ont rempli, vous obligeant à gérer différentes variables spécifiques à la profession et vous offrant un mini-jeu différent. Au lieu de cela, c'est juste un non-sens de lancer de dés qui n'est pas si amusant (je continue de le faire) vraiment n'aimez pas l'artisanat expert) et c'est toujours la même procédure d'artisanat que vous avez toujours entreprise.

“Oh, donc nous avons besoin d'une refonte complète de l'artisanat ?” Sûrement pas. FFXIV propose un jeu d'artisanat complexe dans lequel l'artisanat nécessite des compétences et de la considération pour rendre vos produits finaux bons. Il existe des sites pour faire des calculs, plutôt que de simplement énumérer le niveau dont vous avez besoin pour créer quelque chose. Artisanat fonctionne bien actuellement. Dans un océan de jeux où l'artisanat est souvent une réflexion secondaire et n'implique généralement rien de plus que de cliquer sur un bouton et d'attendre quelques secondes pour que l'artisanat se termine, FFXIV l’artisanat constitue un point culminant. Ce n'est pas une réflexion secondaire mais une partie importante du jeu.

Mais… ça aussi fait cela ressemble à une réflexion après coup, à certains égards.

Ce n’est pas que les artisans n’obtiennent pas de nouvelles capacités ; ils le font à chaque expansion. Ils obtiennent du contenu, de nouvelles choses à créer, des intrigues, tout ce que font les autres emplois. Ce n'est même pas que, disons, les collectionneurs souffrent de l'absence de mises à niveau et ne disposent pas d'un tout nouveau système pour gérer à quel point les objets de haute qualité peuvent être ennuyeux ou pour changer le fonctionnement des objets de collection. Il y a un équilibre constant pour s’assurer que l’artisanat reste pertinent, que tous les métiers ont un rôle à jouer, et ainsi de suite.

Mais vous pouvez également tracer une ligne très droite pour créer du contenu à travers les deux dernières extensions avec seulement des changements marginaux. Comparez l’ampleur et la profondeur des changements apportés à l’artisanat au temps et à l’attention consacrés aux tâches de combat, et vous constaterez une différence marquée. Et il est juste de dire que ces choses ne sont pas totalement comparables (ce qui est vrai) ou de noter qu'il existe de nombreux jeux qui n'ont pas de nouvelles formes de contenu entièrement sur mesure réservées aux artisans, et encore moins d'équipements (ce qui est c’est aussi vrai), mais j’ai toujours l’impression que la différence est là.

gorgé

Cela est sans aucun doute dû en partie au fait que l'artisanat est bien. J’aime bricoler. Si la création était une réflexion après coup ou n'était pas suffisamment soutenue, je doute que je m'en soucierais autant ; Je n'essaierais certainement pas, disons, de compléter un ensemble complet d'outils qui seront principalement là pour le droit de se vanter (vos outils splendides sont utiles pour créer pratiquement rien ; si vous pouvez les créer, vous pouvez très bien créer n'importe quoi) . C'est juste que lorsque vous passez beaucoup de temps à y réfléchir, vous finissez par remarquer la manière dont cela se produit. pourrait être meilleur, même si l'exécution n'est pas mauvaise ou insuffisante au départ.

Et la tentation de garder les choses chirurgicales est, à un certain niveau, bonne. Créer et gérer une économie est délicat. Le fait qu’il s’agisse d’un jeu dans lequel l’équipement fabriqué est pertinent, utile et souhaitable est en soi quelque chose qu’un très grand nombre de jeux ne peuvent pas accomplir. Il n'est pas nécessaire d'entrer dans le jeu ou de faire en sorte qu'ALC ait une rotation très différente de GSM. Au-delà de s'assurer que les dépendances sont liées entre les artisans, il est valable de dire que la prochaine extension comporte toujours un travail d'artisanat de base portant huit chapeaux différents.

Il ne s’agit pas d’un appel à l’artisanat pour enfin obtenir un peu d’amour, comme cela a toujours été le cas au cours de la décennie d’exploitation du jeu. Il a suscité tellement d’amour et j’adore ça. Il s'agit plutôt d'affirmer qu'il s'agit d'un domaine qui peut encore être examiné, élargi et amélioré. Non pas parce que l’itération actuelle est mauvaise, mais simplement parce qu’il n’est jamais nécessaire de se reposer sur ses lauriers. Et pour autant que je sache, l'expérience de création sociale dans le jeu va résoudre tout cela dans Sentier de l'aubemais c'est toujours dans mon esprit alors que j'attends tout de même avec impatience l'extension.

Les commentaires, comme toujours, sont les bienvenus dans les commentaires ci-dessous ou par courrier à [email protected]. La semaine prochaine, je veux parler du support, de ce que les concepteurs utilisent ce terme dans la conception des tâches, et de son importance pour le jeu dans son ensemble – ainsi que des domaines dans lesquels il pourrait nécessiter davantage de développement.