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Wisdom of Nym: Premières impressions du contenu 5.5 de Final Fantasy XIV

Rugir.

C’est un cas un peu inhabituel. Je ne peux penser à aucun patch dans la mémoire récente qui a été si divisé entre la qualité de son contenu et la qualité de son narration, au point que j’ai presque envisagé de changer la façon dont je divise habituellement cette colonne particulière. En fin de compte, j’ai décidé d’aller avec la scission familière simplement parce que, eh bien, c’est familier. Et tandis que Final Fantasy XIV’s la narration est l’une de ses forces globales, une ou deux offres faibles ne changent pas le fait que le contenu est ce que les gens feront au cours des prochains mois.

De plus, vous savez, de cette façon, je peux éviter de couvrir des choses dans les balises spoiler car le correctif est sorti depuis moins d’une semaine. Donc, avec cela à l’esprit, parlons de la contenu côté de ce patch dans l’ensemble. Je vous demanderais de faire de votre mieux pour éviter d’autres spoilers dans les commentaires, mais dans l’ensemble, cet article cherchera à éviter tous les spoilers qui ne seraient pas déjà disponibles via les notes de patch.

Zap.

Un endroit pour les lézards

Mécaniquement, Paglth’an est en fait l’un des donjons les plus simples de mémoire récente. Le premier et le deuxième boss ont quelques mécanismes uniques, mais sinon, tout est assez par cœur, et il serait donc facile de marquer le donjon global comme étant un peu basique à cet égard. Et à mon avis, ce serait également tout à fait faux parce que je pense en fait que Paglth’an est l’un des donjons les plus intéressants et les plus inventifs que le jeu ait eu depuis longtemps.

Tout d’abord, le deuxième boss est essentiellement la première fois que le jeu tente n’importe quoi similaire en termes d’exécution. Je trouve honnêtement que c’est l’un des combats de boss les plus inventifs et originaux à ce jour, et bien que ce ne soit pas celui que j’aimerais voir dans chaque donjon, il fait un excellent travail en recontextualisant des choses comme les ouvreurs, les fenêtres éclatées et les rotations globales de DPS. Le premier boss se sent également suffisamment élastique et unique, et le dernier combat n’est rien de moins qu’épique, même s’il se résume à de nombreux AoE avec des motifs d’esquive qui devraient être évidents.

Encore plus intéressant est le voir de la chose. Aucun donjon ne ressemble à ça. Aucun donjon ne semble même proche. J’ai été un peu déçu par les bandes-annonces quand il semblait que nous n’allions pas affronter les Amalj’aa eux-mêmes, mais nous voyons beaucoup d’hommes lézards piétiner, et le donjon rassemble de nombreuses idées distinctes comme le combat. avec des alliés PNJ, en sautant des portions de décor et en brisant la structure habituelle à deux tirants et à la barrière qui définissait les donjons dans ce jeu pendant longtemps. Ai-je mentionné que c’était magnifique?

Il atteint également ce point idéal parfait où cela ne semble pas très simple, mais il ne semble pas non plus fastidieux à terminer. C’est, en bref, un très bon donjon, et le genre de chose qui va être très amusant d’en gérer un tas au cours des prochains mois. Cependant, la nouveauté des perspectives commencera à s’estomper.

Passer outre.

Tout est des tours

Ecoutez, nous ne parlons pas de l’histoire de cette semaine.

N’étaient pas.

Je promets que je serai en colère la semaine prochaine.

Pour le moment, parlons de la structure actuelle de la tour, qui est… en fait plutôt bonne! Cela ressemble vraiment à un autre épisode de cette série de raids, qui a généralement été marquée par une attitude quelque peu ludique envers la mécanique. Non pas que les mécanismes ne soient pas sérieux, mais qu’il est clair que c’est une vitrine pour essayer de nouvelles choses et que certains de ces mécanismes seront bizarres à esquiver ou seulement évidents immédiatement. après vous êtes plâtré par eux.

La structure réelle des patrons est un peu gênante: deux patrons, puis poubelle, puis un autre boss, puis poubelle. Il met les choses en avant un peu plus que je ne pense que c’est l’idéal. Et le troisième boss a un peu l’impression qu’il est allé trop loin avec la mécanique, en particulier avec le segment du milieu où vous devez sauter dans une instance distincte pour une confrontation directe.

Ce dont vous ne pouvez certainement pas l’accuser, c’est la paresse. Il y a légitimement des mécanismes tout au long de ces combats que je n’ai jamais vus auparavant, et certains d’entre eux sont (comme mentionné) évidents dès qu’ils se déclenchent comme ils sont censés fonctionner. Les deuxième et troisième patrons en particulier ont des télégraphes très uniques qui ont un sens parfait, mais la première fois que vous les exécutez, vous êtes susceptible de simplement regarder une émeute de trucs et de vous demander ce que diable est censé se passer.

J’aime aussi, par exemple, que le second boss exige deux les chars à coordonner modérément, plutôt que de diviser le raid en tiers – et cela a trouvé un moyen de rendre vos deux cibles relativement importantes sans essayer de coordonner la division du raid dans son ensemble en deux. Et le dernier boss se sent bien épique, même si sa capacité de crash de bâtiment est un peu difficile à voir comme un télégraphe (intentionnellement, j’en suis sûr, mais on ne sait pas trop).

En tant que raid final pour les prochains mois, c’est une randonnée intéressante avec des défis uniques et un thème à grande échelle. La pire chose que je puisse dire, c’est que je ne me soucie pas beaucoup des ensembles d’engrenages qui s’y trouvent, mais même c’est une plainte assez importante lorsque le raid offre également quelques autres récompenses cosmétiques. Bon produit.

Quant à l’histoire qui l’entoure… bon sang, pas cette semaine!

Zoomies.

Les diamants ne sont pas le meilleur ami d’une fille

En tant que personne qui ne se soucie pas des combats EX, je m’attendais vraiment à ce que toute la routine d’armure de Diamond Weapon joue un rôle plus important dans la version Extreme. Mais non, il suit la même structure de phase là-bas – armure activée, armure désactivée, puis armure jusqu’à la fin du combat. Cela rend le segment «armure off» un peu sous-utilisé, dans son ensemble.

Quoi qu’il en soit, c’est en fait un combat assez amusant qui utilise un style d’arène différent, quelque chose que j’aime vraiment. Alors que beaucoup de FFXIV les combats se résument vraiment à «la pièce avec le boss», le jeu a toujours beaucoup expérimenté le fonctionnement de cette pièce, mais jusqu’à présent, la plupart des combats avec des armes ne l’ont pas vraiment été. Le plancher divisé de Diamond Weapon joue en fait avec cela de manière intéressante.

J’aime aussi le fait que le segment d’armure off ressemble à un commutateur de phase sans en être un. Les mécanismes changent, mais c’est toujours le même patron et vous faites face à des dangers uniques. C’est l’un des premiers patrons qui parvient à vraiment se sentir dangereusement vite adversaire, ce qui est arrivé dans la tradition avant mais pas tellement dans la pratique.

Au-delà de cela, eh bien, le mode normal est toujours un peu inutile au-delà de l’histoire et je ne suis toujours pas ravi de cela. Pourtant, c’est un combat divertissant pour cette histoire.

Et l’histoire… oh garçon. Vous savez quoi, nous allons l’appeler ici. Nous devons en quelque sorte le faire. Les commentaires, comme toujours, sont les bienvenus dans les commentaires ci-dessous ou par courrier électronique à [email protected]. La semaine prochaine, nous entrerons dans l’histoire de ce patch et… oh, wow. Wow. Wow.

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