Wisdom of Nym : Premières impressions du contenu de Final Fantasy XIV Newfound Adventure

Je ne vais pas mentir : je n’aime pas devoir attendre mes quêtes tribales. Je reconnais que cela peut sembler plus qu’un peu idiot, d’autant plus que Je n’ai rien d’autre à niveler et l’ajout de quêtes pour m’aider à progresser Final Fantasy XIV est fonctionnellement immatériel pour moi. Mais j’aime m’y mettre tout de suite, c’est un projet auquel je participe toujours, et le fait de ne pas avoir ces quêtes tribales le matin même m’a rendu un peu triste. C’est inhabituel. Je ne sais pas pourquoi le changement a été fait, même.
Quoi qu’il en soit, nous ne voulions certainement pas de contenu avec la sortie du patch 6.1, j’ai donc consciencieusement parcouru un tas de choses pour offrir mes idées sur le côté purement basé sur le contenu des choses. Il y a un nouveau donjon ! Il y a un nouveau raid ! Il y a un nouveau visage au PvP, et c’est assez substantiel et quelque chose qui n’a naturellement absolument aucune histoire associée de toute façon ! Alors creusons tout cela.
Avant de commencer, cependant, un important rappel au Règlement : si vous espérez que je vais creuser dans les problèmes de logement en cours, je le ferai, mais ce sera dans une colonne séparée à venir demain ; c’est encore plus long que la normale et abordant certaines de mes chroniques passées ! Du plaisir pour toute la famille.
Creuser dans un donjon précieux
j’étais vraiment ne pas s’attendant à ce que tout ce donjon soit une référence étendue à Final Fantasy XI, mais c’est ce que nous avons ici. Oui, c’est pourquoi j’ai simplement utilisé une capture d’écran de ce jeu pour cet en-tête de section. Soit vous reconnaîtrez immédiatement les noms, les cartes et les ennemis comme des références directes à des parties de Trésors d’Aht Urhgan ou vous ne le ferez pas, mais après une expansion complète remplie de Final Fantasy 4 références, je suis heureux d’être ramené à quelque chose que j’aime vraiment.
Bien sûr, une référence seule ne rend pas un donjon amusant. Heureusement, celui-ci parvient à être assez amusant aussi, au moins une fois que vous avez dépassé le genre de premier boss ennuyeux. Il n’y a rien mauvais avec le premier boss, c’est juste… des trucs très basiques « esquivez ces AoE » avec de légers retards sur les indicateurs. Fin, fonctionnel et ennuyeux.
Cependant, le tout prochain boss a un ensemble soigné de mécanismes de réflexion et d’esquive qui sont très simples à comprendre mais aussi méchant si vous êtes pris dedans, et honnêtement, j’adore ça. Il est facile de se faire prendre les premières fois, mais c’est moins booléen que beaucoup de mécanismes d’esquive ; vous avez le temps et l’espace pour sortir si vous faites attention. J’aime bien ça, même si ça te complique la vie.
Le dernier boss, cependant, je suis partagé. D’une part, ce patron absolument nul si vous avez le moindre intérêt dans votre performance en tant que DPS car il a une longue phase invulnérable qui peut vraiment perturber votre schéma. D’autre part, c’est aussi un vraiment amusant phase invulnérable dans laquelle vous tournez et esquivez, et bien que vous deviez faire attention à votre élan, cela semble moins ennuyeux que le « curseur rotatif pour la direction du mouvement » que les autres patrons ont.
C’est un donjon amusant et j’aime ça. J’ai l’impression que cela traîne un peu sur ce dernier combat de boss juste en termes de temps pour effacer, mais cela peut changer avec un peu plus de temps et d’expérience. Et au moins c’est un amusement ralentir.
Combattre quelque chose de divin
A un certain niveau, Aglaia est vraiment intéressante. Sur un autre plan, il poursuit une tendance qui vraiment me dérange qui est devenu de plus en plus une chose dans FFXIVdans lequel le jeu refuse fondamentalement de s’embêter avec des combats de déchets dans des groupes plus grands que des fêtes légères, et c’est… un peu ennuyeux, honnêtement.
Maintenant, dans une certaine mesure, je comprends. Les combats de boss sont plus engageants, vous pouvez faire des choses plus intéressantes avec les combats de boss, et avec de grands groupes, cela se transforme encore plus en spam AoE. Mais il y a aussi des choses intéressantes à faire avec plusieurs chars et plusieurs cibles qui avoir besoin à gérer, et j’ai l’impression qu’en faisant de plus en plus de ce contenu un couloir avec plusieurs combats de boss (dont certains contiennent du loot) cela devient visuellement intéressant mais mécaniquement un peu plus ennuyeux. C’est en quelque sorte un manque d’imagination.
Cela dit, la pièce maîtresse d’Aglaia allait toujours être les combats de boss eux-mêmes, et à ce niveau, les combats livrent. Il y a une combattre où je vraiment ne peux pas lisez le récit à ce stade pour un mécanicien (ce qui est malheureux), mais pour la plupart, ce sont des combats qui ont des arènes intéressantes, différents types de mécanismes et différents défis à surmonter. Byregot en particulier est un vraiment combat intéressant avec la façon dont il remodèle l’arène au fur et à mesure.
Certaines personnes ont été vraiment heureux avec ce raid particulier, et je ne suis pas entièrement d’accord avec cela ; c’est assez bon et solide, mais il a quelques faiblesses et certains raconte qui semblent un peu trop intelligents pour leur propre bien. En même temps, c’est une bonne première entrée dans la série d’alliances, et il y a des trucs intéressants en cours… ainsi que des choses sur l’histoire à discuter la semaine prochaine.
Contradictoire
Ainsi, les changements de travail PvP sont… eh bien… de grande envergure. Certains d’entre eux fonctionnent incontestablement mieux que d’autres, et je ne suis pas tout à fait sûr qu’une réécriture complète du PvP était nécessairement quelque chose dont le jeu avait besoin pour le moment. Mais c’est ce que nous avons obtenu, et cela va de pair avec Crystalline Conflict, qui est… définitivement différent dans les offres PvP du jeu !
Je me sens déchiré à propos de Crystalline Conflict à ce stade parce que le mode fait exactement ce qu’il se propose de faire. C’est très rapide, c’est engageant et cela fait avancer les choses à un rythme décent. L’ajout des récompenses de la série a également permis aux gens de jouer au-delà de la surprise initiale et des tests du mode, ce qui est en quelque sorte nécessaire ; les gens doivent être engagés dans le PvP à long terme, et c’est ce qu’ils fournissent.
En même temps, c’est aussi un mode qui, personnellement, se transforme souvent en un match à sens unique presque immédiatement.
C’est vraiment le plus gros problème. Selon le groupe avec lequel vous vous retrouvez, il est très facile de se retrouver sur le pied arrière ou du côté des vainqueurs, et le plus souvent, les choses qui vous ont amené à vous retrouver dans cette situation persistent pendant le reste du match. Si l’autre équipe est douée pour faire tourner les cibles, travailler en équipe et appeler des cibles, et qu’elle a accès à un contrôle de foule solide, vous avez très peu de possibilités de vous regrouper et de repousser. Le contrôle des foules est particulièrement immensément puissant, expliquant en partie pourquoi tant d’emplois qui avoir il s’avère assez puissant dans les matchs PvP.
Je ne déteste pas le mode, et je vais continuer à jouer avec, bien sûr. J’aime le gameplay de la série et je suis heureux de voir que le rythme des récompenses de la série semble être bon. Mais en même temps, je ne suis pas tout à fait sûr que cela fonctionne pour l’instant. Et c’est bien; vous essayez quelque chose de nouveau, vous l’itérez au fil du temps. L’équipe s’est montrée douée pour cela, et elle a gagné le bénéfice du doute à cet égard.
Quant aux choses dans lesquelles l’équipe a ne pas forcément mérité le bénéfice du doute… enfin, je parlerai de demain. Pour l’instant, vous pouvez laisser vos commentaires dans les commentaires ci-dessous ou par courrier à [email protected].