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Wisdom of Nym : Premières impressions du contenu Gods Revel de Final Fantasy XIV, Lands Tremble

Elle a une arme !  Je veux dire une faux.

Le patch 6.3 est donc en ligne Final Fantasy XIV, et comme toujours, cela signifie une bonne dose de nouveau contenu et encore plus sur le pont pour plus tard. Sérieusement, j’ai l’impression que cela fait quatre ans que nous n’avons pas eu de nouveau Deep Dungeon, et pour ma part, je suis ici pour ça. Mais nous n’obtiendrons pas cela avant le patch interquel, donc pour l’instant c’est juste beaucoup de nouveau contenu à explorer dans les formats habituels avec un nouveau donjon, de nouvelles récompenses PvP à chasser, etc.

Comme d’habitude, je suis sûr que je ne pourrai pas tout à fait arriver à chaque partie du nouveau contenu du patch avec cette colonne, mais je suis convaincu que je peux en atteindre la majorité. Je ne vais pas non plus aborder les changements apportés à Paladin parce que je l’ai fait en regardant les notes de mise à jour. Non, je vais me concentrer aujourd’hui sur les donjons, le nouveau raid, etc. Sommes-nous tous sur la même page ? Génial. Commençons.

Frais.

Dans le froid

Lapis Manalis, à bien des égards, est un retour rafraîchissant à la forme. Ce n’est pas que je pense que les deux premiers donjons étaient mauvais pour cette extension, mais les deux souffrent un peu dans l’ensemble ; les deux comportent au moins un combat de boss qui est juste ennuyeux pour moi, la poubelle de la porte d’invocation dans l’héritage d’Alzadaal est ennuyeuse, il y a trop de course entre les packs à Troia, etc. J’apprécie donc que Lapis Manalis ressemble beaucoup plus à un donjon fondamental stable, et il se sent plutôt bien de haut en bas.

Le premier patron est essentiellement juste recycler le premier boss de Qitana Ravel avec une phase de cachette supplémentaire, mais cela ne me dérange pas; la phase de cache semble distincte et cela donne l’impression que le combat global est plus grand même s’il est assez standard. Le deuxième boss, quant à lui, utilise des marqueurs intéressants et vole au moins un mécanicien du Donjon Variant en obligeant à esquiver d’avant en arrière tout en restant au bord d’un marqueur. J’ai l’impression que le Doom est un peu inutile pour ne pas esquiver, car l’attaque qui l’inflige frappe assez fort sans lui, mais c’est un combat de boss amusant.

Mais le dernier combat ? C’est un amusant. C’est frénétique et actif à tous les niveaux, difficile à gérer dans de nombreux endroits, mais aussi avec des mécanismes rotatifs qui font à nouveau sentir le combat plus gros sans le surcharger. Vous pouvez le nettoyer assez facilement, et le plus grand risque avec la plupart d’entre eux est simplement d’être submergé, de paniquer et de finir par manger des dégâts que vous pouvez éviter en cours de route.

Il est dommage que l’équipement ne soit qu’une autre refonte de modèles familiers qui toujours ne peut pas être teint. Cette partie était une déception. Tout le reste ici semble solide, et j’aime ça.

J'aime toujours prétendre qu'il commence une nouvelle carrière musicale.

Chers dieux

Je dois dire que je suis un Petit abandonné par la poubelle dans la seconde des zones ici. Les premiers tirages de déchets sont soignés, échelonnés d’une manière que nous ne voyons pas souvent et toujours engageants. Le deuxième set, cependant, semble… beaucoup plus superficiel, beaucoup moins amusant et non thématique. J’imaginais des rangées de soldats d’une manière que nous n’avions tout simplement pas compris. Tant pis.

Le seul autre vrai reproche que j’ai du point de vue de la conception à propos d’Euphrosyne est que le deuxième boss a un mécanisme que je trouve toujours très difficile à lire. Mais cela est en fait facilement résolu par le fait que le deuxième boss également a l’un de mes mécanismes préférés où vous avez besoin de deux chars pour gérer deux cibles distinctes et les séparer. Vous devez également gérer votre DPS sur les deux; si l’un d’eux meurt en premier, le combat devient plus difficile, mais s’ils vivent tous les deux trop longtemps, c’est un wipe. Pression de jeu !

Au-delà de ce combat, cependant, je suis vraiment ravi et j’ai l’impression que chaque combat a juste le bon équilibre de mécanique. Les patrons se sentent chacun complexes et désireux de vous rendre la vie beaucoup plus difficile alors que vous essayez de déterminer les mécanismes précis, mais en même temps, chacun ne finit jamais par devenir un mur complet dans la mesure où certains combats pourraient le faire. Le troisième boss en particulier est un bon showstopper, mais cela ressemble à quelque chose que vous pouvez gérer sans aucune menace sérieuse si vous faites attention.

Et le quatrième boss… ouais, ça va faire tourner certaines personnes en boucle. Une fois que vous comprenez tous les télégraphes, c’est un combat assez simple, mais si vous résistez à les apprendre ou si vous choisissez simplement de les ignorer régulièrement, vous allez vous faire tuer à plusieurs reprises. En même temps, une partie du plaisir avec des combats comme celui-ci est la simple réalité que vous avez toujours les outils pour gérer les circonstances ; c’est juste une question de savoir si oui ou non vous utiliser ces outils avec efficacité et précaution. Je l’ai vraiment apprécié et je pense que ce sera un beau raid à courir pour les prochains mois.

Rendez-vous sur... L'ÎLE

Épreuves et îles

Le nouveau procès est assez amusant, mais la version non-Extreme semble être réglée un peu trop facilement. Ce n’est pas comme si c’était dépourvu de défi, mais c’est définitivement un peu trop rapide pour comprendre comment jouer. Là encore, c’est en fait un objectif constant pour les essais d’histoire depuis un petit moment maintenant, destiné à être juste assez dur pour vous faire sentir comme si vous étiez dans un combat mais pas assez dur pour réellement entraver sérieusement la progression. Je ne suis pas tout à fait d’accord avec cette philosophie, mais c’est là que le design a atterri.

Quant au sanctuaire de l’île… eh bien… c’est le seul endroit où je pense que les développeurs sont tombés à plat. Ce n’est pas qu’il n’y a rien de nouveau à faire; c’est qu’il n’y a pas beaucoup plus à faire. En fait, la plupart de ce qu’il y a à faire est simplement de faire fonctionner votre île comme la machine qu’elle a été jusqu’à présent et éventuellement de monter de niveau, et bien que vous ne soyez pas totalement dépourvu de moyens de faire progresser votre niveau en cours de route, vous êtes absolument lumière sur les méthodes.

Le problème est que les îles étaient très amusantes (et je pense toujours qu’elles sont cool), mais cela semble finalement être l’approche la plus basique et superficielle pour simplement mettre plus de choses sur le côté. Il s’agit techniquement d’une extension, mais elle n’inclut pas de nouvel espace à explorer, et à moins de vouloir constituer un stock de nouveaux objets, vous n’avez même pas vraiment de raison de quitter votre base principale et d’explorer l’île. Suite. C’est… un peu faible ! Ça pourrait être mieux!

J’espère que cela se résume à Square ayant beaucoup d’autres choses sur lesquelles il fallait travailler pour ce patch en particulier ou ayant beaucoup de choses plus importantes qui n’étaient tout simplement pas prêtes pour ce patch car l’alternative est que les sanctuaires insulaires vont se sentir un peu inutiles même dans les futurs patchs. Ce qui n’est pas génial quand ils sont, dans l’ensemble, une fonctionnalité intéressante. Je suppose que nous le saurons quand 6.35 et 6.4 arriveront, hmm ?

Les commentaires, comme toujours, sont les bienvenus dans les commentaires ci-dessous ou par courrier à eliot@massivelyop.com. La semaine prochaine, je vais entrer dans les éléments de l’histoire et les traditions qui ont été révélés dans ce patch, donc vous avez encore un peu plus de temps si vous avez attendu pour terminer les quêtes.

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