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Wisdom of Nym : Qu’est-ce que Final Fantasy XIV ajoutera à ses tanks ?

Kershadow

Nous savons donc sans l’ombre d’un doute que Endwalker ajoutera de nouvelles astuces à chaque travail dans Final Fantasy XIV. Nous ne savons pas quelle pour l’instant, mais il va de soi que nous allons obtenir une autre liste de nouvelles capacités, et ce sera probablement un grand total de cinq pour chaque travail, comme toujours. Ces choses ont une certaine cadence, après tout. Et oui, certaines de ces choses ne seront probablement que des augmentations de puissance ou des traits liés à de nouvelles mécaniques, mais il y aura probablement encore de nouvelles capacités dans le mélange.

Cela nous amène naturellement à nous demander ce que chaque emploi va obtenir. Et alors que nous nous installons pour la longue attente jusqu’à ce que Endwalker, j’ai l’impression que c’est une entreprise spéculative amusante d’essayer de deviner ce qui pourrait être dans les cartes pour tous les nouveaux emplois en cours de route. Bien sûr, beaucoup de ces spéculations seront sans aucun doute totalement fausses, mais regarder ce qui manque à un travail donné et ce qu’il pourrait être utile de gagner est toujours un peu amusant.

Marche.

Paladin

Vous savez ce qui est intéressant ? Paladin est le seul travail de char avec une jauge de travail purement défensive. Tous les autres emplois ont des options purement offensives avec les leurs, généralement dans les variétés AoE et à cible unique, mais la jauge de Paladin ne déverrouille que des outils défensifs. Et si vous pensez que c’est là que je vais souligner une fois de plus que ce serait bien d’avoir une sorte de manière offensive d’utiliser cette jauge… vous êtes en fait tort. À ce stade, c’est un attribut déterminant du fonctionnement de Paladin, et je pense que c’est en fait une meilleure option pour garder la jauge de travail comme outil défensif.

De plus, Paladin dispose déjà d’un attribut distinct à gérer avec MP, ce qui fonctionne comme une jauge offensive. En effet, Paladin profite de se sentir comme un vraiment travail complet dans Porte-ombres, avec une rotation intéressante, un kit utile, de bonnes options pour les attaques de mêlée et à distance, et de nombreuses astuces intéressantes.

Alors, que pourrait-on ajouter pour Endwalker? Eh bien, honnêtement, l’une de mes idées préférées serait de restaurer quelque chose Paladin utilisé avoir – une capacité d’augmentation. À l’heure actuelle, Paladin est remarquablement bon pour réussir à retirer un groupe d’un chiffon avec Clémence, mais ce serait bien d’aller plus loin et de laisser les Paladins commencer à récupérer avec un sort qui – thématiquement – ​​s’intègre parfaitement dans l’ensemble des capacités globales du travail.

Au-delà de cela, l’autre grande chose que j’aimerais voir est quelque chose de légèrement plus intéressant avec Expiation. Le frapper trois fois de suite est un peu ennuyeux. Quelque chose pour le pimenter serait le bienvenu. Ce n’est pas un problème grave, mais il est toujours là.

Obscurité!

Chevalier noir

Voici où je me sens vraiment là-bas est la possibilité de faire quelque chose d’intéressant. Pourquoi? Eh bien, parce qu’en ce moment, la jauge de travail Dark Knight est juste ennuyeuse. C’est fonctionnel, mais cela fonctionne essentiellement de la même manière que la jauge de Warrior avec des éléments moins intéressants et également la possibilité d’invoquer votre clone d’ombre. Mais les deux attaques qu’il débloque ne sont que du spam de base, ils n’ont pas d’effets particuliers notables, et ils sont toujours la bonne chose à utiliser.

Comment changer tout ça ? Eh bien, ma pensée serait que cela devienne une jauge qui en fait Est-ce que avoir défensif et usages offensifs. Donnez à Dark Knight un bel outil défensif à utiliser à partir de cette jauge de sang, rendez-le même fonctionnellement identique à Blackest Night, et il s’intègre à la fois thématiquement et se rattache à la danse délicate de la façon dont vous utilisez vos ressources qui est au moins théoriquement au cœur de Chevalier noir.

Mais parler de cela expose également une partie du problème: Dark Knight a en quelque sorte perdu beaucoup de ses éléments à ce stade, avec moins de gestion des MP et moins d’activité frénétique, qui ont tous deux en quelque sorte évolué vers d’autres emplois. Ce n’est pas un mal travail par tous les moyens, mais je pense que ma plus grande liste de souhaits pour Endwalker c’est juste lui donner un peu plus de définition par rapport à ses contemporains.

Faites-le DOULEUR

guerrier

Avons-nous tous déjà éliminé le spam de Fell Cleave de notre système ? Oui? Frais. Laissant de côté que cet élément pouvez être un peu ennuyeux, guerrier est en fait dans un endroit suffisamment stable pour le moment et n’a pas besoin d’ajustements majeurs. En fait, je dirais que c’est l’un des réservoirs avec le moins de besoins en termes d’utilité majeure. Il a une saveur, il a une cadence, il travaux eh bien, et la Beast Gauge a quelques grosses attaques couplées à quelques outils plus petits pour la garder pertinente à d’autres intervalles.

Alors qu’est-ce que Warrior pourrait utiliser? Eh bien, en fait, je pense qu’il y a une opportunité ici pour quelque chose d’intéressant. Warrior est le seul travail de tank où votre capacité de charge est ne pas un temps de recharge mais est lié à la jauge de travail. Pourquoi ne pas donner à Warrior l’outil que nous avons vu fréquemment des PNJ dans le travail et laisser Warrior à la place un temps de recharge pour rassembler les ennemis ? Il suffit de fouetter avec une grosse chaîne et de la traîner jusqu’à vous ! Ce serait cool, ce serait savoureux, et je vous assure absolument que les gens l’adoreraient.

Au-delà de ça? En fait, je ne peux pas penser à grand-chose dont le travail a vraiment besoin. Plus d’astuces Nascent Chaos seraient amusantes, mais à peine nécessaires. C’est un réservoir remarquablement solide en ce moment.

Un méchant garçon, un sale garçon aux cigarettes.

Brise-armes

Plus que tout autre travail de char, Gunbreaker a une situation intéressante simplement parce qu’à certains égards, c’est le travail le moins défini mécaniquement. Je ne veux pas dire qu’il n’a pas de mécanique solide ou qu’il n’est pas amusant à jouer ; plutôt, je veux dire qu’il ne s’intègre pas immédiatement dans une identité de « c’est le char qui fait X ». Il a un soin, mais uniquement en tant que régénération ; il a une barrière, mais seulement une petite dans le cadre de ses combos ; il a beaucoup de potentiel de dégâts, mais il peut sembler fragile selon les normes des chars.

Cela ne fait pas de mal qu’une grande partie de sa gamme de capacités de base ait été créée par Squall, et ils sont en quelque sorte épuisés maintenant.

Cependant, je pense qu’il y a des endroits où aller avec. Au sens large, Gunbreaker est en quelque sorte le char d’esquive de la gamme, et il existe une capacité qui correspond parfaitement à sa configuration de capacité – Impetus. Un boost de vitesse et d’esquive conviendrait parfaitement à Gunbreaker et donnerait également lieu à des moments de battage médiatique et d’insouciance simultanés alors que vous avancez en espérant que vos esquives vous sauveront avant même un sprint.

Au-delà de cela, cependant, j’aimerais aussi voir plus de choses avec les charges de munitions que ce qui est fait en ce moment. Fonctionnellement, bien sûr, ce n’est pas très différent de la façon dont les autres chars fonctionnent car vous avez trois capacités (dégâts à cible unique, dégâts AoE et une capacité spéciale qui dans ce cas est un combo explosif). Mais bon, ajouter une quatrième capacité de jauge de travail pour la plupart des travaux serait bien.

Les commentaires, comme toujours, sont les bienvenus dans les commentaires ci-dessous ou par courrier à [email protected]. La semaine prochaine, je vais en fait interrompre un peu le flux (ne vous inquiétez pas, nous passerons également aux autres rôles) et expliquer comment le contenu de Bozjan montre réellement comment le jeu pourrait introduire la personnalisation des capacités dans un plus grand mode.

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