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Wisdom of Nym : Réflexions sans spoiler sur le contenu du patch 6.4 de Final Fantasy XIV

Populaire?

Nous voici avec un autre Final Fantasy XIV patch à vivre, et comme le veut la tradition, nous allons passer cette semaine à parler uniquement du contenu tout en donnant aux gens un peu plus de temps pour parcourir l’histoire. C’est intéressant dans ce cas car dans l’ensemble, j’ai l’impression que les rythmes de l’histoire sont beaucoup plus intéressants pour un côté du contenu que nous avons obtenu tandis que les mécanismes sont plus intéressants pour l’autre. Compte tenu de votre expérience préalable, vous pouvez probablement devinez qui est qui.

Quoi qu’il en soit, cette semaine, nous parlons uniquement de l’expérience mécanique réelle du patch, donc même si vous n’avez pas encore traversé toutes ces batailles, vous pouvez continuer à lire sans souci. Il n’y aura pas de spoilers au-delà des grandes lignes mécaniques de base, donc si vous considérez le fait que le nouveau donjon est largement structuré comme à peu près tous les autres donjons du jeu être un spoiler, ce sera choquant. Pour les gens normaux, c’est bien. En avant!

Épreuve de force!

Épreuves et donjons, comme toujours

Je vais être honnête, je suis dans le camp qui a définitivement pensé que notre essai dans le dernier patch était chemin trop facile. Je suis donc ravi de voir que celui-ci sera nous donner un coup de pied un peu. Ce n’est pas intensément difficile dans l’ensemble, mais j’ai vu des groupes qui ne prêtaient pas attention et prenaient tout cela comme une blague mourir à plusieurs reprises sous un assaut élémentaire.

En fait, juste un conseil de vie pour le corps à corps : lorsque vous voyez le boss terminer Shadow Crescent, vous ne pouvez pas vous faufiler dans ce dernier coup. Vous devez vous rappeler qu’il n’y a pas de temps entre la séparation de la pièce et le cercle AoE. Toi sera être touché si vous essayez de le faire, et vous posséder cette pile vulnérable. Ne le faites pas. Soyez intelligent.

Honnêtement, je pensais que dans l’ensemble, ce patch se sentait Plus fort que les correctifs précédents. Le donjon n’est pas extrêmement difficile, mais il est certainement beaucoup plus disposé à vous mettre dans des situations où vous vous présentez à la plaque ou êtes touché et ça fait mal. Même le premier boss, qui est la créature la plus stupide que nous ayons combattue depuis des lustres, est très capable de déchiqueter votre groupe si vous ne faites pas attention. Cela s’explique en partie par le fait que son principal mécanisme d’empilement AoE n’est pas communiqué aussi bien qu’il pourrait l’être, mais même une fois que vous l’avez compris, la marge d’erreur est étonnamment mince. Ces patrons vont vous gâcher.

Comme toujours, c’est une ligne fine à parcourir. Rendez-le un peu trop difficile et vous vous retrouvez avec un contenu de base que tout le monde ne peut pas faire ; rendez-le un peu trop facile et tout semble superficiel. C’est une cible mouvante. J’ai l’impression que les deux derniers donjons et épreuves ont plutôt péché par excès de facilité; voir les choses revenir dans le sens d’être plus difficiles est la bienvenue. Cela ne veut pas dire qu’ils punissent jusqu’à l’impossibilité, juste qu’ils offrent un équilibre plus bienvenu. Il faut être attentif et faire des efforts.

Un de mes amis a également mentionné que certains éléments de l’histoire semblent être le résultat d’un « besoin » de placer le procès là où il s’est produit, mais je ne pense pas que ce soit le cas. Bien que nous ne parlions pas de rythmes d’histoire aujourd’hui, il convient de noter que cela résulte de l’endroit où les développeurs voulaient que l’histoire aille. Et au moins, nous avons eu un donjon et un essai assez amusants.

Chomp.

Vider la prison

Cette série de raids a plus ou moins eu des problèmes depuis le début, mais un problème c’est n’a pas eu est le fait que tous les combats pourraient être immédiatement imprévisibles. Il n’y avait pas de liste de boss qui devaient être ici, pas de boss final évident que nous devions combattre. Non, il a réussi à être au moins inédit jusqu’au bout, y compris un combat éponyme auquel je ne m’attendais pas vraiment dans un endroit où je ne m’attendais pas à le voir.

Loin de la structure de raid de l’alliance, ce niveau semblait définitivement augmenter les enjeux tout au long de l’expérience et comme le dernier combat était en effet le plus difficile de cette aile particulière. Il se sentait aussi approprié d’une manière qui n’arrive pas toujours. Omega et Eden avaient tous deux de petites conclusions étranges contre les patrons qui n’avaient pas beaucoup de sens, que vous restiez avec Normal ou Savage. (Bien sûr, le combat final contre Savage Eden avait du sens en termes de “que vous n’aviez pas combattu à pleine puissance”, mais c’était surtout un combat avoir ce combat.) Ici, le dernier boss a travaillé mécaniquement et esthétiquement pour moi.

Entre cela et le donjon, j’apprécie également à quel point ces combats sont disposés à expérimenter des dispositions d’arène. Cela a été quelque chose d’un thème dans cette extension dans son ensemble, et bien que les arènes circulaires ou carrées soient toujours les paramètres les plus courants pour les combats de boss, il est bon de voir les développeurs prêts à expérimenter d’autres options.

Heck, c’est une bonne façon de résumer tout ce niveau de Pandæmonium : les développeurs expérimentaient et essayaient de nouvelles choses. Vous ne pensez peut-être pas qu’ils ont tous atterri correctement, mais l’expérimentation est précieuse en soi, et je suis content qu’ils l’aient essayée. Cela me donne de l’espoir quant aux types de capacités que nous aurons dans la prochaine extension et aux batailles construites à l’aide de ces outils.

Marché!

Et bien sûr, l’île

Je suis heureux que les développeurs aient non seulement trouvé de l’espace pour s’agrandir, mais l’aient fait sans modifier radicalement la structure du sanctuaire. J’ai le sentiment que cela va être un peu plus démonstratif des extensions que nous aurons également avec le prochain patch; il semble juste que nous plafonnerons naturellement au rang 20 sur notre sanctuaire.

Cela étant dit… oui, ce patch n’est toujours pas aussi satisfaisant que la version initiale. Et je pense qu’une grande partie de la raison est quelque chose qu’il est temps d’accepter que ce sera le cas dans la mesure où la première extension a été mieux rythmée que toute extension ultérieure.

Cela n’aide pas non plus que d’un point de vue purement mécanique, très peu de «problèmes» avec Island Sanctuary aient été résolus, mais sont plutôt devenus plus prononcés. Nous n’avons plus d’espace pour les cultures; nous avons simplement plus de cultures, et les mécanismes de ces cultures n’ont pas changé pour les rendre intrinsèquement intéressantes. Nous n’avons pas d’outils plus simples pour acquérir des objets constamment rares, juste plus d’objets. Peut-être que tout sera un peu différent lorsque le patch 6.5 arrivera, mais je ne retiens pas exactement mon souffle.

je suis encore vraiment comme le sanctuaire. Je pense que c’est très amusant, c’est un contenu soigné, et je suis content qu’il soit ici au lieu d’un autre tour de Bozja ou Eureka ou autre. Mais il y a aussi des problèmes qui ne sont pas vraiment résolus.

Les commentaires, comme toujours, sont les bienvenus dans les commentaires ci-dessous ou par courrier à [email protected]. La semaine prochaine, nous parlerons de l’histoire réelle, et il y aura des spoilers. Veuillez être respectueux dans les commentaires cette semaine et éviter d’inclure des spoilers ; le temps pour cela est la semaine prochaine.