La chose bizarre quand on parle de Final Fantasy XIV par rapport à beaucoup de MMO, c’est qu’il n’y a pas beaucoup d’impasses. Je ne dis pas cela entièrement comme péjoratif. La plupart des MMO, de par la nature simple de leur conception et de la façon dont les équipes y travaillent, ont tendance à avoir beaucoup d’idées qui se présentent pour une extension ou deux, puis sont discrètement rejetées. Parfois, c’est parce que quelque chose était une bonne idée mal exécutée ou que c’était une bonne idée bien exécutée que les concepteurs n’aimaient pas ; beaucoup plus souvent, cela est dû à des problèmes plus fondamentaux qui en ont fait un problème majeur à développer.
FFXIV n’en a pas beaucoup. Cela ne veut pas dire que chaque système a survécu intact jusqu’à nos jours ; pour utiliser un exemple évident, les mandats me manquent toujours comme moyen de niveler les emplois de combat, et cela n’a plus été le cas depuis vers le ciel (et c’était gênant là aussi).
Mais cela ne veut pas dire qu’il y a non concevoir des culs-de-sac qui traînent tout au long du jeu, et donc aujourd’hui, je veux y jeter un coup d’œil. Mettez un peu de lumière sur les choses que les concepteurs ont clairement désignées comme des caractéristiques résiduelles maintenant – pas des choses qui ont suivi leur cours mais des systèmes qui semblent à peu près abandonnés.
Des classes
De temps en temps, quelqu’un va lancer l’idée que nous allons peut-être obtenir un autre nouvel emploi dérivé d’une classe existante, et même si j’en ai envie, je pense aussi qu’il est assez important de se rappeler que la dernière fois que nous a obtenu un nouvel emploi après une classe était de retour 2014. Et c’était une classe sur mesure faite juste pour ce travail. Je suis désolé, les amis, mais ce navire a absolument navigué.
Il y avait peut-être une lueur que ce n’était pas le cas quand vers le ciel était en cours de conception. Bien que toutes les interviews ne soient pas enregistrées, l’équipe a décrit comment, à l’origine, Dark Knight, Machinist et Astrologian ont tous commencé avec des cours, d’où la raison pour laquelle ils commencent au niveau 30 avec leur formulaire de travail. Mais Machinist avait du mal à rester entièrement dans son thème de classe sans se diversifier, et depuis lors, chaque nouveau travail commence 20 niveaux en arrière du nouveau niveau maximum (il se nivelle donc à travers la valeur du contenu de l’extension précédente) et il n’a pas de classe associée.
Et honnêtement, l’écriture était sur le mur pour celui-ci pendant un moment. Même avant cela, la seule classe qui se divisait en deux emplois était Arcaniste, et à ce stade, l’invocateur et l’érudit ont été profondément modifiés si souvent qu’ils n’ont que très peu de similitudes l’un avec l’autre en termes de capacités. Le plan initial d’avoir votre classe pour le contenu solo et votre travail pour le contenu de groupe ne s’est jamais très bien déroulé, et pourquoi? L’équilibrage n’a tout simplement pas fonctionné là.
À bien des égards, vous pouvez considérer tout cela comme des vestiges de la façon dont le système d’armurerie fonctionnait dans la version 1.0, avec sa sélection beaucoup plus ouverte entre littéralement toutes les capacités du jeu. Au début, les concepteurs essayaient vraiment d’avoir leur gâteau et de le manger aussi, partageant la différence entre vous laisser faire un peu de tout et vous garder coincé dans une voie beaucoup plus étroite de capacité de personnage. Il est devenu clair que cette façon particulière de gérer les choses n’allait pas fonctionner à long terme, et nous nous sommes donc retrouvés avec différents systèmes pour tout, des capacités inter-emplois obligatoires à la façon dont nous débloquons des emplois en général.
Ce n’est pas une mauvaise chose, c’est juste… une chose. Cela signifie simplement que le jeu a changé. Mais cela signifie que les classes sont cette chose gênante accrochée au début du jeu avant d’être totalement oubliée, et c’est pourquoi à peu près chaque préparation d’expansion voit quelqu’un penser “peut-être que cette fois notre nouveau travail sera basé sur une classe existante” et quelqu’un d’autre disant “voici le moment où les cours sont enfin supprimés”. Ce dernier est plus probable, mais ni l’un ni l’autre ne semble se produire bientôt.
Un peu dommage, mais bon, le jeu fonctionne sous sa forme actuelle. (Est-ce que cela signifie que je vais arrêter de plaider pour plus de choix de joueurs dans chaque travail ? Vous devez être nouveau ici.)
Compagnons
Ainsi, le système actuel de mise à niveau et d’amélioration de votre chocobo fonctionne. C’est entièrement fonctionnel. Il vous donne un compagnon invoqué que vous pouvez faire accompagner sur le contenu du monde ouvert si vous le souhaitez pour le prix d’un seul paquet de verts gysahl. C’est super. Le seul problème est qu’il n’y a pas de contenu du monde ouvert qui en fasse usage et fondamentalement aucun qui vous obligera à sortir votre compagnon pour une raison quelconque.
Sérieusement, les endroits où vous pourriez penser que votre compagnon pourrait réellement être utile sont presque universellement des endroits où vous ne pouvez pas utiliser votre compagnon et les options restantes sont toutes beaucoup trop faciles à exiger. Vous voulez à peine que votre chocobo batte à vos côtés la plupart du temps lorsque vous chassez dans le monde ouvert pour la magie bleue, car il tuera plus que probablement la chose que vous essayez d’appâter en utilisant une compétence. Ce n’est pas assez puissant pour faire la différence dans les FATE, vous ne pouvez pas le faire ressortir pendant les combats instanciés, etc.
Maintenant, à certains égards, “invoquez votre chocobo et combattez ensemble” est l’un de ces éléments du document de conception 2.0 qui ne correspond pas à la façon dont le jeu s’est réellement développé. À cet égard, ce n’est pas tout à fait différent de l’idée que les primaux apparaîtraient dans le monde ouvert et qu’un FC aurait la possibilité d’en invoquer un à nouveau dans un certain délai. Les compagnons Chocobo ne sont qu’une de ces idées qui ont atteint un état de sortie, avec un outil pour dépasser le niveau maximum et une petite récompense pour avoir atteint le niveau 20.
Mais atteindre le niveau 20 avec votre oiseau est… vraiment juste quelque chose que vous faites pour vous vanter. Cela ne change rien à votre façon de jouer au-delà de cela. Vous ne pouvez pas invoquer votre oiseau alors que vous voudriez réellement qu’il soit à vos côtés.
À certains égards, cela est également tout à fait compréhensible simplement parce que si le combat en monde ouvert était équilibré autour de la sortie de votre chocobo, ce serait un peu nul – pas seulement à cause du gil que vous dépenseriez pour les verts gysahl, mais simplement parce que ce serait probablement un gâchis non-stop dans lequel chaque combat vous amenait à un pouce de la mort quoi qu’il arrive. je ne sais pas pour tu, mais cela ne ressemble pas à un moment amusant pour moi. Vouloir que le contenu du monde ouvert soit plus pertinent est très bien, mais le rendre beaucoup plus difficile n’est probablement pas la voie à suivre.
Pourtant, cela signifie que votre chocobo est juste quelque chose que vous ont plutôt que quelque chose que vous utilisez souvent. Il y a de bonnes chances que vous ne le rouliez presque plus. Et c’est un peu triste, surtout quand de temps en temps quelqu’un s’en souvient et dit que nous aurons plus de contenu compagnon un jour. L’année prochaine à Jérusalem.
Les commentaires, comme toujours, sont les bienvenus dans les commentaires ci-dessous ou par courrier à [email protected]. La semaine prochaine, je veux jeter un œil à Eureka et Bozja et demander si ce style particulier de contenu semble être un succès ou un échec maintenant que la poussière est retombée.