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WoW a dépassé la guerre des factions Alliance contre Horde

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Monde de WarcraftLe conflit entre l'Alliance et la Horde de est emblématique : d'un côté toutes vos races fantastiques « amicales » classiques comme les elfes et les nains, de l'autre une meute inadaptée de réfugiés, de parias et de créatures bestiales. La guerre des factions a été une pierre angulaire de la formation du jeu, et de bien d'autres dans le genre également, mais depuis longtemps maintenant, il semble que Blizzard soit de moins en moins intéressé à la centrer dans l'histoire. Pire encore, les progrès à mi-chemin vers une interaction entre les deux factions ont laissé l’ensemble du système avec un sentiment de vestige. Il est peut-être temps de se demander si le système a encore sa place dans la vision moderne du jeu de Blizzard.

Quand Ouah Lancée pour la première fois il y a près de 20 ans maintenant, la guerre de factions entre l'Alliance et la Horde était un choix de conception assez inspiré. Cela paraissait évident pour ceux qui venaient du Warcraft Jeux RTS, tout en étant un dispositif de cadrage immédiatement intuitif pour les nouveaux arrivants. Cela a aidé les gens à s'investir dans leurs personnages en leur donnant une équipe à soutenir et un ennemi contre lequel se battre, sans parler de la façon dont un conflit de cette ampleur est un terrain fertile pour le drame et les histoires. Cela a même donné lieu à de grands moments où les deux factions se réunissaient pour affronter un ennemi plus grand, même si c'est en fait là que se pose une partie du problème.

Image via Activision Blizzard

Vous voyez, c'est un trope que les conteurs de Blizzard amour. Et je ne leur en veux pas, c'est convaincant à bien des égards de la même manière que les toujours populaires ennemis des amoureux ou les tropes de rivalité shonen. Mais après 10 extensions, ce puits particulier a été asséché de tout pathos. Après s'être unis pour repousser d'abord les Dieux très anciens, puis les Illidari, puis le Fléau, les Dieux très anciens à nouveau, puis d'autres Dieux très anciens, la Légion ardente, puis encore d'autres Dieux très anciens, il est de moins en moins plausible que les rivalités mesquines et les manœuvres politiques des l'Alliance et la Horde sont toujours censées être Ouahc'est le statu quo. Comme la bande annonce pour La guerre intérieure L'illustre bien, plusieurs des différents chefs de faction comme Thrall et Anduin sont désormais des amis personnels et plus que conscients des menaces plus importantes qui se profilent.

Bien sûr, l'histoire n'est qu'une partie de l'équation, et sa mise en œuvre dans le gameplay ne sera probablement pas aussi simple que d'appuyer sur le bouton « fusionner les factions ». Ouah est un jeu désormais ancien, ancien par rapport aux normes du média, et les décisions prises lors du développement initial influencent encore la forme du jeu aujourd'hui. Qui sait à quelle profondeur le code est enfoui dans le mécanisme de la faction. Mais ce point est également à double sens, puisque la configuration de OuahLe système à deux factions de nécessitait auparavant deux expériences de mise à niveau distinctes pour l'Alliance et la Horde. Le contenu de fin de partie, comme les raids, est traditionnellement opposé à un tiers (comme ces satanés anciens dieux) afin de pouvoir être partagé, bien que celui de 2018. Bataille pour Azeroth expérimenté des raids et des donjons de variantes de faction. La séparation est excellente pour la saveur, mais elle représente également beaucoup de contenu supplémentaire à créer, d'autant plus que ceux qui ne jouent qu'un seul côté ont peu de chances de voir le reste. Mais ensuite, jouer des personnages des deux côtés était également déconseillé car vous ne pouviez pas partager la plupart de l'argent ou des objets entre eux.

De nos jours, les développeurs de Blizzard ont fait des efforts assez admirables pour changer ou du moins contourner la plupart de ces limitations, notamment avec le nouveau système Warband et sa banque partagée. Même les serveurs ne sont plus les barrières infranchissables qu'ils étaient autrefois, puisque les guildes et les groupes fonctionnent désormais tant que les serveurs se trouvent dans la même région. La plupart des extensions les plus récentes ont également eu un scénario (pour la plupart) unifié que les deux factions doivent suivre, ce qui signifie plus de temps de développement consacré au contenu accessible à tous, bien qu'au prix d'une bonne partie de la saveur de l'histoire. Mais ces nouvelles commodités ne font que rendre les restrictions restantes plus flagrantes. Bien que les guildes, les groupes et les raids fonctionnent désormais entre factions, vous ne pouvez toujours pas utiliser certaines fonctionnalités de recherche de groupe lorsque vous êtes en groupe avec des amis de la faction opposée.

Cela ne veut pas dire ça Ouah Je ne perdrais rien en quittant le conflit Alliance contre Horde, il y a encore beaucoup de drames à exploiter et de nombreux joueurs ont encore une fierté improbable dans la faction qu'ils ont choisie. Bon sang, avoir ces deux chemins de mise à niveau distincts était une aubaine pour la valeur de rejouabilité et, dans certains cas, permettait aux joueurs de voir le même scénario sous différents angles. Mais perdre l’incarnation actuelle du système de factions n’empêche pas l’introduction d’un nouveau système plus flexible à sa place. Il ne s’agit peut-être pas d’une ligne si rigidement tracée selon des lignes raciales ou nationales qu’elle doive être balayée lorsque quelque chose de plus important survient. Ouah a même essayé des choses similaires dans le passé avec Légionle système bien-aimé de Order Halls ou le (un peu moins apprécié) Terres de l'Ombre Alliances.

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Image via Activision Blizzard

C'est vraiment le point principal ici, non pas que le système de factions de l'Alliance et de la Horde soit mauvais ou inutile, mais qu'il n'a tout simplement pas évolué parallèlement. Ouah comme il le faut. Quand le Cataclysme l'expansion a modernisé de nombreuses zones classiques, certains joueurs ont pleuré la perte de zones dont ils avaient une grande nostalgie, ou préféraient les anciennes conceptions de villes comme Orgrimmar. Ce sont des sentiments tout à fait valables ! Mais cette même modernisation les a également rendus nettement plus agréables et intuitifs à jouer et a permis aux concepteurs d'utiliser de nouveaux styles de conception de quêtes et de technologies comme le Phasing. De la même manière, mettre de côté l’ancien système de faction contribuerait grandement à moderniser le jeu et, plus important encore, ouvrirait la porte à l’exploration de nouveaux systèmes et de nouvelles histoires.

World of Warcraft : La guerre intérieure est immédiatement disponible sur PC et Mac.