Actualités / Jeux

WoW Factor : Comment Blizzard a gaspillé le potentiel et le désir de WoW Classic

Un parcours déjà parcouru.

Avec la sortie prochaine de La colère du roi-liche classiqueje pense qu’il est maintenant tout à fait juste de dire que World of Warcraft pris l’idée de WoW classique et totalement pas réussi à en tirer parti. Avant vers l’arrière.

Non, ce ne sera pas une chronique qui se moquera de la décision encore idiote d’incendier l’une des fonctionnalités les plus mémorables de l’extension. J’ai déjà écrit cette colonne, et rien n’a changé depuis lors. Le fait est que tout le véritable gaspillage a eu lieu et n’a été amplifié que par le fait que nous parlons maintenant de Colère comme une extension classique. Une fois que nous avons vu que la voie à suivre était simplement “comme elle était, mais encore une fois”, l’erreur a été commise.

Pour être juste, je reconnais qu’il y a toujours eu des philosophies de duel au cœur de WoW classique, ce qui n’est pas matériellement aidé par le fait que bon nombre des voix les plus énergiques en faveur d’un serveur Classic ont toujours été parmi les forces les plus toxiques et les plus gardiennes de la communauté. Mais comme j’en ai discuté avec Season of Mastery et l’excision d’un élément important de Colèrenous semblons avoir finalement brûlé toute prétention de ce que Classic aurait pu être.

Alors permettez-moi d’être clair sur quelque chose. Une de mes déclarations régulières sur WoW classique a été qu’il n’a pas été pour moi depuis le lancement parce que, eh bien, c’était un jeu où mes souvenirs étaient déjà clairs et je n’avais pas besoin d’un voyage nostalgique. Cela étant dit, cela ne signifiait pas intrinsèquement que Classique devait être une entreprise à moindre loyer que le jeu original, car il existe des changements absolument philosophiques et fonctionnels qui peuvent être effectués sans diluer ce qui a rendu un serveur classique souhaitable en premier lieu.

Wow a beaucoup changé au fil des ans, au point que vous pourriez affirmer de manière assez convaincante que les liens entre la version originale et la version actuelle sont au mieux ténus. Une partie de cela est purement mécanique, mais je pense qu’il y a une distinction importante à faire entre les différences qui sont spécifiquement souhaitables pour contrôle d’accès et les différences qui sont spécifiquement une différence dans exécution.

Un exemple évident : il n’y a aucune raison pour que WoW classique n’aurait pas pu avoir de classes hybrides viables et utiles.

Ça pourrait être nous mais tu joues

Oui, beaucoup d’outils qui rendraient Retribution Paladin viable et utile sont apparus en La croisade ardente et Colère du roi-liche. Mais le fait est que rien n’indique que les concepteurs ne pourraient pas apporter d’autres ajustements aux capacités et aux arbres de talents Paladin pour produire une version de Retribution qui fonctionnait bien comme DPS avec un niveau maximum à 60. Le fait que ces deux choses étaient lié ne signifie pas qu’ils devoir être lié à jamais.

En fait, il y a beaucoup d’espace pour agrandir Wow même lorsque tout ce que vous avez est l’ancien monde et l’ensemble d’actifs d’origine. Il existe de nombreuses nouvelles races qui ont un sens parfait et ne nécessitent aucune modification supplémentaire de la trame de fond ou des introductions majeures, comme les elfes de sang, les gobelins, les hauts elfes, les ogres et les nagas. Oui, plusieurs d’entre eux peuvent avoir des problèmes techniques ou du travail à faire pour qu’ils fonctionnent vraiment, mais… la base est déjà là. Nous ne parlons pas de travail conceptuel mais d’exécution.

Cela n’entre même pas dans les zones sous-utilisées de la carte d’origine, ou le contenu coupé, ou les éléments qui étaient à mi-chemin du développement lorsqu’ils ont été intégrés à la première extension. J’ai même fait toute une chronique sur les zones sous-utilisées du jeu. Tu fais ne pas doivent travailler dur pour trouver des fils d’histoire qui n’ont jamais été développés dans le jeu original qui pourraient rapporter différemment, ou différentes options sur ce qu’il faut faire avec les zones, les zones sous-utilisées, etc.

Comme quelque chose comme une preuve de concept, il y a un serveur voyou, Turtle WoW, qui fonctionne depuis années basé sur l’idée de continuer à mettre à jour et à étendre le jeu sans jamais toucher à la première extension. Il a plus de races, plus de quêtes, plus de factions, plus de capacités, etc. Et dans le processus, il aussi a des options de transmogrification et plus d’options cosmétiques lorsque cela est possible, car il s’avère que «l’équipement cosmétique» n’a jamais été quelque chose qui devait être inextricablement lié à Cataclysme.

Très honnêtement, c’est Quel WoW classique aurait du être. Pas exactement le même serveur escroc légitimé ; pour autant que je sache, ça joue terriblement ou le truc à moitié mis en œuvre est affreux (je ne l’ai pas essayé). Mais cette même philosophie de base consistant à suivre une voie évolutive divergente, pas seulement à déterrer des correctifs archivés et à publier des mises à jour de contenu par phases, puis à passer au prochain ensemble de correctifs archivés.

Cochon.

L’original Wow était à bien des égards un jeu plus lent avec une philosophie très différente sur la façon dont le jeu fonctionnait. Ce n’était pas une question de “à l’époque, les quêtes ne vous disaient pas où aller” parce que tout le monde installait des addons qui faisaient ça ou regardaient Thottbot (ou les deux). C’était que les quêtes étaient plus étalées et assemblées selon un ensemble différent de métriques, et le nivellement prenait généralement plus de temps. Le rythme du jeu dans son ensemble était plus lent, et bien qu’il faille travailler sur le jeu pour tenir compte d’une plus grande variété de styles de jeu, cela ne signifie pas que ces styles de jeu ne pouvait pas être logé.

Ou, si vous préférez, vous pouvez le regarder à travers un objectif différent. Il y a des joueurs qui voulaient WoW classique exister parce qu’ils en avaient assez de l’idée que quelqu’un puisse simplement faire la queue pour un donjon et rendre son équipement joli avec la transmogrification et ne pas reculer dans juste crainte à quelqu’un ayant presque un ensemble complet d’équipement Paladin de niveau 2. Il y a d’autres joueurs qui voulaient WoW classique exister parce qu’ils aimaient la façon dont les classes se sentaient et comment les arbres de talents fonctionnaient et comment les bords cassés se sentaient, qui préféraient la sensation plus lente et plus ouverte du jeu.

Le marketing et la restauration du premier groupe sont nettement plus faciles, et cela donne à ce groupe de joueurs le sentiment plus fort d’être dans un club spécial et d’avoir le meilleur goût dans les jeux en raison de la perception que c’était la meilleure version et que c’était plus difficile et toutes ces bêtises qui ont été démystifiées et discutées à plusieurs reprises. Mais le deuxième groupe, à mes yeux, a beaucoup plus de mérite.

Il n’y a rien de mal à regarder les philosophies de conception sous-jacentes et à dire que, comme votre jeu a effectué des changements majeurs dans une autre direction, peut-être que certains de ces changements ont provoqué une déconnexion. Qu’il y a peut-être du mérite à explorer un ensemble alternatif de principes de conception, à essayer d’embrasser ce que les gens aimaient du passé et à marier cela à quelque chose de nouveau tout en essayant de le garder engageant. C’est difficile mais possible d’y enfiler l’aiguille.

Blizzard aurait-il pu le faire ? Nous ne le saurons jamais. Car WoW classique a choisi sa voie et c’est “vivre dans le passé, exactement comme vous vous en souvenez, et si ce n’est pas comme vous vous en souvenez, nous changerons les choses jusqu’à ce qu’il soit assez difficile de correspondre à votre souvenir émotionnel”. Ce qui est… honnêtement, beaucoup moins intéressant que l’alternative.

J’ai beaucoup parlé d’où WoW classique pourrait aller après la fin du déploiement progressif du contenu. Et il semble évident que la réponse choisie était celle ennuyeuse.