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WoW Factor : décomposer la « troisième ère » du développement de World of Warcraft

Herp au derp.

Nous sommes, au moment d’écrire ces lignes, à moins d’une semaine de la deuxième partie du Vol draconique pré-patch pour World of Warcraft. Et si vous envisagiez malgré tout de revenir au jeu pour des raisons qui n’impliquent pas d’obligations professionnelles, la grande série d’entretiens très médiatisés avec Preach et un certain nombre de développeurs travaillant sur Wow devrait servir comme un ensemble de drapeaux rouges si aveuglants et évidents que vous vous arrêtez, vous asseyez et envisagez peut-être de vous verser une boisson raide.

Maintenant, j’admets librement que la plupart de ce dont je pars ici est le résumé de Wowhead comme indiqué ci-dessus parce que cela fait cinq heures et demie et rien de ce qui est dans le résumé ne me fait penser que regarder vaut autant de temps. Vous n’avez qu’une seule chance sur cette planète, vous savez ? C’est le seul que vous obtenez. Cinq heures et demie vous permettront de revoir une bonne partie de Right Now Kapow, et c’est une bien meilleure utilisation de votre temps. Mais choisissons simplement quelques éléments, en commençant par des commentaires vraiment denses sur les majorités de joueurs et les commentaires des joueurs.

Donc, apparemment, il y a une tentative de présenter cela comme la “troisième ère” de Wow développement, ce qui est à première vue une affirmation risible puisque ce sont les mêmes personnes qui décident et donc soit que cette troisième ère a déjà commencé il y a des lustres, soit qu’elle n’a toujours pas commencé. Cela s’accompagne de l’affirmation que désormais, l’écoute des joueurs est beaucoup plus une valeur fondamentale… qui est lui-même une déclaration risible parce qu’il n’y a pas de lecture où ce n’est pas terrible.

Pensez-y un instant. La première possibilité est qu’il s’agit d’une prévarication, ce qui est le plus logique car il a toujours été très clair que les développeurs écoutent et sont conscients de ce que les gens disent mais l’ont filtré à travers ce que les développeurs veulent déjà faire et quels groupes de joueurs le disent. Logiquement, la conclusion serait que rien n’a réellement changé maintenant et que ce ne sont que des mots à la mode sans signification qui rendent les gens optimistes quant à la prise en compte de leurs priorités personnelles.

La autre possibilité, cependant, est que les développeurs ont a véritablement changé ce qui se fait et ils commencent tout juste à recueillir des commentaires et à agir en conséquence. C’est carrément aussi terrifiant au mieux parce que cela signifie qu’il n’y a pas de structure préalable pour traiter correctement les commentaires, discerner leur source et déterminer ce qui doit être changé pour résoudre les problèmes fondamentaux. Et ces problèmes de racine peut-être ou peut-être pas être évident dans les commentaires.

J’ai parlé hier de la façon dont le design est toujours une question de choix qui doit être heureux et qui ne l’est pas. J’ai aussi parlé dans le passé des valeurs déclarées qui ne correspondent pas aux valeurs réelles, bien qu’en termes plus obliques. Ces choses peuvent entrer en collision horriblement si vous n’avez pas déjà des valeurs de conception solides et une idée de ce que la majorité de vos joueurs font régulièrement et de ce que votre public veut réellement.

C'était intelligent.  C'était un bon plan.  Je suis content que nous fassions cela.

Voici un exemple plus direct : il y a des gens qui sont plus heureux lorsqu’ils obtiennent le meilleur équipement parce qu’ils ont un emploi du temps leur permettant de faire les corvées nécessaires pour l’obtenir et qu’ils ont de la chance, et ils veulent que les autres se sentent mal de ne pas le faire. ayant la même combinaison de temps, de compétences, de chance et de besoin de validation personnelle. Très peu de gens vont dire cela en tant de mots. Si vous n’avez pas de structure en place pour interpréter les commentaires qui poussent votre conception dans cette direction – et vous n’avez pas une image claire du fait que par définition ce n’est pas la majorité de votre base de joueurs – vous allez rendre le jeu moins amusant pour beaucoup de gens au profit d’un très petit nombre de personnes s’amusant davantage.

Oh, bonjour, progression réelle de WoW Histoire au cours de la dernière décennie, je ne vous ai pas vu là-bas.

Cela cadre bien avec peut-être le plus absurde affirmation dans l’ensemble : l’insistance que « tout le monde fait tout » comme un refoulement contre l’idée qu’il y a une grande majorité. Car cette affirmation est, encore une fois, évidemment fausse. La « majorité » n’a pas besoin d’être « vaste » pour être toujours considérée comme une majorité. Si 50,1 % de la population n’a jamais mis les pieds dans un raid normal, la majorité n’a toujours jamais participé à un raid normal.

Et encore une fois, cette déclaration est assez clairement faite avec cela comme une quantité connue. Ce qui est discuté ici ressemble plus à un sophisme de forfait ; Blizzard émet l’idée qu’il y a des gens qui ont fait X aussi bien que Y sans réellement aborder la question sous-jacente. “Il y a des pillards mythiques haut de gamme qui ont récupéré tous les animaux de compagnie du jeu” ne prouve ni n’implique en soi n’importe quoi sur la base de joueurs ; il indique simplement qu’il y a des gens qui ont fait deux choses chronophages qui ne sont généralement pas considérées comme simultanées. Le fait qu’un groupe de personnes ait suffisamment de temps pour tout faire ne signifie pas que les autres groupes n’ont pas à faire des choix difficiles avec leur temps sur ce qu’ils aiment (y compris toutes les personnes que le jeu a déjà chassées).

Elle repose également sur une sorte d’ignorance progressive volontaire, comme si personne ne collectait des données sur temps mais agissant comme si tout se passait dans le vide. Je n’ai pas les données sur le nombre de personnes qui font régulièrement des donjons héroïques, par exemple, mais le fait est que, comme je l’ai déjà dit, les donjons héroïques sont fondamentalement inutile maintenant. Faire une déclaration comme “la plupart des joueurs n’aiment pas les donjons héroïques” m’obligerait à examiner les données sur la participation des joueurs au fil du temps, à voir comment cela correspond aux changements de conception et à suggérer une hypothèse. basé sur ces données qui pourraient être davantage testées et affinées.

Ou vous pouvez simplement dire “oh, tout le monde fait tout” et esquiver complètement la question d’une manière qui implique que vous n’aimez pas la réponse réelle.

Imeuble!

Maintenant, malgré toutes les critiques que j’ai ici – et j’en ai beaucoup plus, en fait, mais à un moment donné, je dois arrêter d’écrire parce que j’ai d’autres choses à faire – je fais Je pense qu’il y a quelque chose dans l’idée que ces entretiens particuliers ont été réalisés dans un style de guérilla. De toute évidence, ils ont été réalisés avec la coopération de Blizzard, mais ils n’ont pas été réalisés à la demande de Blizzard ou sur la base du désir du studio de contrôler le récit.

Certes, cela signifie que je prends les affirmations à ce sujet au pied de la lettre, mais oui, je le crois vraiment parce que quand vous regardez le portrait que cela peint, c’est un portrait de Blizzard qui parle une fois de plus de changer les choses tout en prenant des douleurs abjectes pour éviter de changer de manière sérieuse. C’est beaucoup de “nous sommes conscients du problème” suivis de “nous allons faire exactement la même chose mais nous sommes encadrement c’est comme si nous y travaillions », avec un ajout « mais le logement est haaard» ajouté à la toute fin.

Ce n’est pas le genre de chose que vous libérez pour contrôler le récit si vous êtes en fait tout bon à contrôler le récit. Ce serait comme si je diffusais le premier Super Mario Bros. me montrer en train de rencontrer le premier goomba du jeu plusieurs dizaines de fois comme si cela en disait plus sur le jeu que moi-même.

Cela rend ce look peu flatteur, et ce n’est certainement pas quelque chose qui me remplit d’espoir pour Vol draconique ou l’avenir du jeu. Tant pis. Rendez-vous dans quelques mois, les amis ; il est presque temps pour Predictable Mistake Theatre.