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WoW Factor: les alliances sont devenues une prison des Shadowlands créée par Blizzard

WoW Factor: les alliances sont devenues une prison des Shadowlands créée par Blizzard

S'il restait une question sur le stade de développement de l'expansion auquel nous en étions World of Warcraft: Shadowlands, cette semaine a marqué l’étape «Nous entendons les choses que certains d’entre vous demandent et voici pourquoi nous ne faisons rien de tout cela» de la communication avec les développeurs. Cela signifie que oui, nous sommes maintenant au point où je me sens à l'aise de dire que les alliances sont entièrement une prison de Blizzard… mais probablement ne pas de la manière que vous pensez que cela signifie.

Parce que rendre l'échange très limité? J'en suis favoriser de celui-ci.

Cela ne veut pas dire que je pense que Blizzard est nécessairement correct pour décider comment ce système fonctionnera; c'est plutôt une déclaration que j'aime l'idée que le choix de Covenant devrait être quelque chose que vous ne pouvez pas simplement échanger avant une exécution aléatoire, tout comme beaucoup de autre les choses ne doivent pas être conçues pour que vous puissiez les échanger juste avant une exécution aléatoire. La prison, c'est que quand tu peux déjà échanger une douzaine de choses comme ça, le 13 ne peut pas swap devient un point de friction… et maintenant les designers se sont repliés sur une cellule désagréable basée sur autre décisions qui auraient dû être examinées plus attentivement.

Tout d’abord et avant tout, je pense qu’il est important de noter qu’il y a là une question réelle à régler. Le fait est que les quatre alliances de Shadowlands ont des capacités distinctes pour chaque classe, et la valeur de chaque capacité sera très différente pour chaque spécification. Lier votre choix d'un utilitaire assez précieux à cela peut avoir un impact assez important, en particulier lorsque certaines capacités d'alliance vous permettent de faire des choses que votre classe / spécification autrement ne peut pas du tout faire. Ajoutez à cela le fait qu'il n'y a pas de véritable moyen d'équilibrer à 100% cela par les conduits disponibles, et même si vous ne faites pas partie du lot axé sur la progression, il y a des choses qui ne seront vraiment pas équilibrées ici.

«N'avez-vous pas également dit que l'équilibre est surestimé?» Oui, je l'ai fait et cela n'a pas changé! C’est là que tout cela commence à devenir compliqué parce que les choses ne sont pas déséquilibrées intrinsèquement un problème… à moins que vous ne deviez tout évaluer par les métriques de débit. Les alliances ne avoir être parfaitement équilibré sauf dans la mesure où ils doivent tous vous fournir la même puissance nette en fin de journée.

C'est, bien sûr, un énorme gâchis conceptuel. Chaque spécification (qui a des besoins différents en termes de rotation et d'efficacité) obtient les mêmes capacités, et avec une capacité partagée indépendamment de classe, il y a un énorme déséquilibre dans la fondation. Il est difficile d’équilibrer dès le départ, même avec les temps de recharge intégrés. Ainsi, la demande de faire en sorte que les capacités que vous gagnez ne soient pas liées à l’esthétique d’un Covenant est logique.

Surtout parce que c'est un déclencheur, Blizzard a tiré beaucoup, beaucoup, beaucoup fois maintenant.

Toucher de l'épaule.

Tellement de Sensationnel, à ce stade, est construit autour de ne pas Faire des choix. Avez-vous besoin d'une configuration de talent différente pour un groupe de donjons aléatoires? C'est bien, il suffit de monter dans une auberge et tu peux la changer. Besoin d'une spécification complètement différente? Même affaire. Et ne vous inquiétez pas pour votre équipement; la statistique principale devrait changer. La réponse à une grande partie du jeu est qu'il ne devrait y avoir aucune douleur associée à l'échange.

C'est aussi bien, mais cela pose un problème parce que vous ne pouvez pas avoir “c'est un choix percutant avec lequel vous devez vivre” coexister avec “il suffit d'échanger ce truc et tout ira bien” comme philosophie. Les deux sont mutuellement exclusifs. Pourquoi est-il plus facile de passer de Restoration Druid à Feral Druid que de changer de Night Fae à Kyrian? Qu'est-ce qui fait que une capacité plus percutante et sérieuse que toutes les autres que vous gagnez ou perdez en fonction de la spécialisation?

Ce n’est pas seulement une question de la poignée de personnes qui ont vraiment besoin de tirer chaque goutte de performance de leurs personnages; l'histoire a montré que le jeu sera toujours équilibré autour de ces joueurs de toute façon. Et selon vos spécifications, même si vous ne vous souciez pas de savoir si vous êtes moins puissant, vous pouvez très bien constater que l'esthétique que vous aimez est fondamentalement une fente morte pour vous en termes de capacité. Votre chasseur de démons pourrait longtemps être un Necrolord, mais la capacité est suffisamment mauvaise pour que vous ne puissiez tout simplement pas supporter de la jouer. (J'utilise un exemple hypothétique ici, donc si vous ressentez le besoin de sauter dans les commentaires et d'expliquer à quel point les Necrolords sont bons pour les chasseurs de démons, veuillez économiser vos efforts. Ce n'est pas nécessaire.)

Dans le même temps, l'équipe de Blizzard est coincée avec le fait que les capacités de Covenant ne sont pas signifiait à échanger. L'idée – du concept à la base – a été que vous choisissiez un Pacte et que vous vous y teniez, ne changeant que dans des circonstances occasionnelles. Changer signifie corriger une erreur, pas quelque chose de pratique ou parce qu'une alliance est bonne pour M + mais l'autre est excellente pour les raids.

Laissant de côté que ces capacités sont en fait conçu de sorte que l'un est bon pour M + et l'autre est idéal pour les raids pour une raison quelconque, je pense que le fait est que les conduits et les chaussettes et tout le reste sont construits autour de cette hypothèse que vous n'allez pas échanger constamment. Je crois sincèrement que oui, tirer sur ce fil détruirait un bouquet d'autres choses en cours de route.

Pas ce genre de prison, idiot!

Le problème est… eh bien, nous sommes ici dans cette prison créée par Blizzard. Le jeu entier est construit autour de l'échange de choses sans réelle conséquence. Vous n’avez pas vraiment de spécifications, mais vous avez des choix qui ont un impact optimal pour ce que vous avez l’intention de faire correctement en ce moment, et vous les modifierez dès que vous aurez besoin de faire quelque chose de différent.

Cela peut-il être changé? Oui. Mais il faut que Blizzard change le entier fondement de la conception dans un sens ou dans l'autre. Il n’ya pas assez de temps pour reconcevoir les clauses restrictives afin qu’elles puissent être facilement échangées, car elles ont été conçues il y a des mois, et il n’ya pas le temps de changer les du repos du jeu pour rendre les autres choses du jeu plus difficiles à échanger (sans oublier que beaucoup de joueurs seraient vraiment ennuyé par cela). Il n’existe pas ici de solution qui n’expose pas le problème en soi.

La partie (relativement) amusante est que tout cela aurait probablement pu être évité en faisant de notre capacité Covenant un choix entre trois options pour commencer, soit avec trois capacités totalement sur mesure ou (comme cela semble beaucoup plus probable) avec trois des quatre. capacités réelles ayant une variante à saveur Covenant, et une étant exclue de chaque lot. (Par exemple, Venthyr Paladins ne sont pas coincés avec la turbo-consécration réelle, mais peuvent choisir l'équivalent de la capacité Night Fae ou Necrolord avec des bits tourbillonnants rouges appropriés.) Cela n'aurait pas été corrigé tout, mais au prix de quelques atouts artistiques supplémentaires, cela aurait étouffé beaucoup de critiques.

Pourtant, ce que nous avons maintenant est ce que nous avons maintenant. Et même si je n’aime pas l’idée d’avoir notre Pacte comme choix significatif… désolé de le dire, mais ce navire a quitté le port. À ce stade, ce choix de conception est une prison du développeur, et il semble d'après les déclarations les plus récentes que l'équipe est heureuse de simplement passer du temps dans sa cellule, pour ainsi dire.

La guerre ne change jamais, mais World of Warcraft le fait, avec une décennie d'histoire et une énorme empreinte dans l'industrie des MMORPG. Rejoignez Eliot Lefebvre chaque semaine pour une nouvelle tranche de WoW Factor alors qu'il examine l'énorme MMO, comment il interagit avec le monde plus large du jeu en ligne et ce qui est nouveau dans les mondes d'Azeroth et de Draenor.