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WoW Factor : rien qu’en existant, la saga Worldsoul offre quelque chose dont World of Warcraft avait désespérément besoin

Je fais le tour du front de mer, je regarde la mer.

La semaine dernière, j’ai soutenu qu’un grand nombre d’éléments de World of Warcraft : La guerre intérieure au moins, ça sonne bien sur le papier. Apparemment, j’ai raté le fait que la cinématique montrant Anduin montrant ses émotions met en colère certains des fans les plus toxiques de ce jeu, c’est donc une autre marque en sa faveur. Mais beaucoup de discussions intéressantes se sont plutôt concentrées sur l’idée que ces extensions seront certainement plus petites afin que Blizzard puisse les sortir plus rapidement, que nous obtenions ou non suffisamment de contenu pour justifier les prix, etc.

Voici la position qui pourrait surprendre : en fait, je ne me soucie pas de tout cela.

Dans l’abstrait, bien sûr, je serais plus qu’un peu vexé de me voir proposer des extensions annuelles au prix fort et à la moitié du contenu. Mais à ce stade, avoir peur de cela revient essentiellement à s’inquiéter de quelque chose qui n’a pas encore réellement eu lieu, et c’est oublier que l’annonce des trois extensions en même temps signifie que Ouah a quelque chose qu’il ne semble pas avoir depuis des années maintenant : un plan.

En 2019, j’ai écrit sur le fait qu’à l’époque, cela ne ressemblait absolument pas à WoW les designers avaient un plan. Ce sentiment ne s’est pas amélioré depuis ; au contraire, la situation a empiré. Au mieux, vous pouvez pointer du doigt des choses comme les développeurs disant carrément que les congrégations allaient disparaître après Terres de l’Ombre comme preuve qu’il y avait une sorte de planification à long terme à l’œuvre, mais même dans ce cas, cela signifie essayer de justifier la planification en ajoutant quelque chose juste pour le supprimer plus tard. Selon Chidi Anagonye, ​​c’est pire. Vous comprenez que c’est pire, n’est-ce pas ?

Bien sûr, il y a eu beaucoup d’inquiétudes marketing sur la façon dont Vol draconique C’était le début d’une troisième ère de développement, quelque chose qui n’est pas non plus crédible en tant que mot à la mode, mais qui n’a pas non plus été accompagné d’un quelconque plan. En effet, il me semble de plus en plus clair que Vol draconique était principalement un sac de détails, d’idées et de remplissage, un vague ensemble de morceaux de contenu qui pouvaient en quelque sorte aller n’importe où pour gagner du temps. Cela ne ressemble pas à un pont organique vers un avenir, mais cela fait avoir les fondations qui sont reportées dans l’avenir.

Et même si cela peut paraître anodin, c’est en réalité un gros problème. L’idée que ce qui se fait maintenant fera toujours partie du jeu avec la prochaine extension et la prochaine extension après cela c’est vraiment un gros problème. Même si cela ne devrait pas l’être.

Goop.

Vous voyez, l’un des problèmes récurrents que vous rencontrez lorsque vous ne le faites pas avoir un plan, c’est que vous n’avez rien qui ne vous convienne. Vous envisagez de résoudre les problèmes que vous rencontrez dès maintenant au lieu de penser plus loin. C’est le genre de mentalité selon laquelle emprunter cent dollars à Peter pour pouvoir rembourser Paul est parfaitement logique, même si anticiper vous dirait que tout ce que vous faites est de mélanger les chaises longues.

Pourquoi tout dans le jeu est-il reconstruit régulièrement ? Eh bien, c’est pourquoi. Parce qu’il n’y a pas de plan. Il n’y a pas de conception globale ; il y a des problèmes à résoudre aujourd’hui, et si ces solutions doivent causer des problèmes plus tard, nous pourrons alors les résoudre. Ce n’est pas une bonne idée car cela ne rend pas le jeu agréable ou cohérent, mais c’est une idée qui est devenue très répandue pour Blizzard dans son ensemble.

« Avoir un plan » signifie que ces caprices de conception contre-productifs et réactifs doivent être maîtrisés à un certain niveau. Nous ne pouvons pas être sûrs si, disons, Midnight impliquera l’ajout d’une spécification de héros différente à votre gamme existante ou si cela étendra les spécifications de héros à plus de talents ou autre. Mais nous pouvons être sûrs que Midnight ne va pas retravailler soudainement tout le système de talents, car cela déformerait énormément ce qui avait déjà été fait et ne serait pas compatible avec le plan existant.

Le revers de la médaille, bien sûr, c’est que lorsque vous avez un plan, vous pouvez vous heurter à des obstacles. Permettez-moi de prendre un exemple évident : si vous avez un plan ferme, il est facile de découvrir, à mi-chemin de l’expansion, que les joueurs détester un élément spécifique de la conception de Demon Hunters, et vous vous y êtes déjà engagé pour les trois prochaines extensions ! Ne vaut-il pas mieux ne pas avoir de plan ?

Et bien non. Parce qu’il est très évident que cela peut arriver quand vous ne le faites pas avoir un plan global tout aussi facilement. Regardez l’arc de Sylvanas à travers Bataille pour Azeroth et Terres de l’Ombre. Il était assez clair que les gens détestaient son arc au début de l’extension, et même si nous sommes généreux et supposons que la fin de cette extension était prévue dès le début… est-ce que quelqu’un l’a aimé ? plus quand Terres de l’Ombre Vous avez essayé d’appeler un mulligan et de lui proposer un arc de rédemption ?

Le problème n’est pas qu’un plan vous enferme dans une mauvaise idée ; c’est quand on part avec une mauvaise idée au départ. Un plan signifie simplement que vous savez au moins où vous vous dirigez, même si vous devez modifier les détails et corriger votre cap.

Les mecs

J’ai également mentionné précédemment que Blizzard a une fâcheuse tendance à écraser le passé de manière cohérente en se concentrant sur les nouveautés, et c’est un autre symptôme du fait de ne pas vraiment avoir de plan au-delà de ce qui semble cool et accrocheur sur le moment. Cela ne veut pas dire que vous avez toujours tort. Parfois, ce qui semble cool et accrocheur sur le moment est vraiment cool et accrocheur ! Mais cela signifie également que vous êtes toujours en train de rattraper votre retard et que vous ne pouvez pas utiliser efficacement tout votre matériel passé. Un de nos commentateurs sur un récent Ouah pièce notait (correctement) que Ouah a une énorme quantité de contenu, mais seulement le plus petit fragment de contenu accessible à distance pertinent aux joueurs, par rapport à d’autres jeux où il reste encore plus, voire la totalité, quelques but.

Étant donné que les extensions impliqueront un retour à Quel’thalas et en Norfendre, je pense que c’est un domaine que les développeurs tentent également d’aborder – et c’est un excellent endroit pour creuser. tellement dans ce jeu en plus des nouveautés ajoutées, et c’est un autre endroit où le contenu peut être proposé sans nous donner l’impression d’être reçu. moins par extension.

Maintenant… comme toujours, la grande clé ici sera exécution sur ce plan. Ayant un plan, c’est bien beau, mais si vous en avez un qui ne fonctionne pas, vous n’obtenez pas vraiment l’étoile d’or ni même la note de passage. Je suis heureux de voir que le studio essaie d’élaborer un plan et de s’y tenir, mais beaucoup dépendra de l’exécution. Bon sang, il est même possible (bien que ce ne soit en aucun cas certain pour le moment) que nous ayons vraiment un manque de contenu si notable dans les extensions que cela constituera un réel problème.

Mais pour l’instant, je suis heureux que nous ayons un plan qui s’étend à l’avenir. Il existe de nombreuses raisons de se méfier et de ne pas attribuer la note de passage simplement parce que vous avez un plan. Mais j’ai plus d’espoir maintenant qu’il existe qu’avant que quelque chose de similaire ne semble être en place.

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