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Zelda : Tears of the Kingdom’s Depths n’a pas pris autant de temps que prévu

Sickr

Le magazine japonais Famitsu a discuté avec le réalisateur de The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom, Hidemaro Fujibayashi, et le producteur Eiji Aonuma, à propos de différentes parties du jeu acclamé par la critique. Dans cette interview particulière, l’équipe a évoqué la conception des Profondeurs qui se tordent, se retournent et s’effilochent sous la surface d’Hyrule. M. Aonuma a informé la publication que la conception et les éléments qui composent les Profondeurs ont été créés dans un laps de temps étonnamment court. Cependant, perfectionner les Profondeurs jusqu’à l’état où elles se trouvent dans le jeu final leur a pris plus de temps.

Fujibayashi : D’ailleurs, par crainte d’être trompeur, les Profondeurs ont été réalisées dans un laps de temps étonnamment court.

Sérieusement? Est-ce vrai?

Fujibayashi : Mais si vous dites ce genre de choses, vous mettrez le personnel en colère et vous direz : « Ce n’était pas facile ! ». À proprement parler, je veux dire les reliefs de base des profondeurs créés en un laps de temps extrêmement court.

Les Profondeurs et la surface ont une relation inversée ; les zones situées en hauteur dans la surface sont au contraire basses dans les Profondeurs, et inversement, les lieux bas et les rivières à la surface deviennent de hauts murs dans les Profondeurs. Lors de la création initiale de la surface, les conceptions de niveaux étaient séparées par des rivières. Ainsi, si vous deviez inverser le terrain, les zones elles-mêmes seraient également séparées par des rivières et vous obtiendriez un autre niveau créé naturellement par le terrain. J’ai donc voulu essayer d’étudier cette idée, et après avoir transmis certaines des conditions dont nous avions parlé à un programmeur, ils ont rapidement terminé un prototype.

Aonuma : Non seulement Fujibayashi, mais d’autres membres de l’équipe ont également tenté de poser diverses questions lors du processus de création du jeu précédent, comme « Je me demande si en utilisant les matériaux de Breath of the Wild, quelles choses pouvons-nous changer ? Pendant ce temps, grâce à une approche automatisée, les programmeurs ont mis en œuvre cela en peu de temps.

Fujibayashi : Bien sûr, à partir de là, il a fallu beaucoup de temps et de nombreux ajustements pour qu’il prenne sa forme actuelle, mais le temps nécessaire à la construction de la base elle-même n’a pas été long du tout.

Aonuma : Je suis le premier à arrêter les choses pour qu’elles ne demandent pas trop de temps et d’efforts. La façon dont nous avons décidé de mettre en œuvre quelque chose était la suivante: «Non, étonnamment, cela ne demandera pas beaucoup d’efforts pour créer», puis «Eh bien, faisons-le». (des rires)

Il est possible de se déplacer de manière transparente du ciel à la surface puis de percer dans les profondeurs, n’est-ce pas difficile à réaliser technologiquement ?

Fujibayashi : Oui c’est le cas. Les programmeurs ont fait preuve d’une grande créativité en effectuant divers ajustements et en mettant en œuvre des optimisations jusqu’à la fin.

Aonuma : En fait, jusqu’à la fin du développement, cela n’était pas devenu transparent. Au milieu du chargement, Link s’arrêterait et ne tomberait pas, entre autres problèmes.

C’était vraiment une chose vraiment difficile, n’est-ce pas ?

Aonuma : Les programmeurs disaient « Tout va bien », mais cette situation a persisté jusqu’à la fin et nous avons continué à vérifier « Pouvons-nous vraiment rendre cela transparent ? » Mais à la toute fin, ils en ont fait une réalité. (des rires)

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