La génération de cadres arrive sur les « plates-formes PlayStation » à « un moment donné », déclare l’architecte principal de la PS5
Alors que le partenariat entre Sony et AMD s’avère déjà fructueux, l’architecte système principal de la PS5, Mark Cerny, a révélé qu’il conduirait également à la génération de cadres sur les « plates-formes PlayStation ». Dans une interview avec Digital Foundry, Cerny a noté qu’il ne sortirait cependant pas sur les consoles PS5 cette année.
Il a parlé du développement de FSR Redstone, qui a également été utilisé pour apporter des améliorations à la mise à l’échelle du PSSR. De même, FSR Frame Generation a également été décrit par lui comme étant basé sur une « technologie co-développée ». Ce travail entre les deux sociétés progresse et Cerny est très satisfait du résultat obtenu jusqu’à présent.
« Juste pour clarifier quelques points sur la collaboration avec AMD, le nouveau PSSR utilise le même algorithme de base co-développé que l’Upscaling de FSR Redstone (pour éviter toute confusion, j’utiliserai les nouveaux noms aujourd’hui plutôt que FSR4) », a expliqué Cerny. « FSR Frame Generation est également basé sur une technologie co-développée (ou comme mon bon ami [SVP and GM of AMD’s Computing and Graphics Group] Jack Huynh le dit « technologie co-conçue »). Je suis très heureux de la façon dont ce travail progresse, et une bibliothèque de génération d’images équivalente devrait être vue à un moment donné sur les plateformes PlayStation.
Quant à ce que pourraient être ces « plates-formes PlayStation », Cerny a noté que Sony n’avait pas de nouveautés technologiques majeures prévues pour cette année. « Tout ce que je peux dire, c’est que nous n’avons plus de sortie prévue pour cette année. Et j’ai hâte d’en discuter davantage à l’avenir ! »
En octobre dernier, Cerny et Huynh avaient discuté des types d’améliorations sur lesquelles les deux sociétés travaillaient. La collaboration consiste à apporter des améliorations graphiques majeures tout en réduisant les frais de traitement.
« Le défi réside dans la manière dont nous mettons en œuvre ces systèmes », a déclaré Cerny dans une vidéo. « Les réseaux neuronaux trouvés dans des technologies comme FSR et PSSR sont incroyablement exigeants sur le GPU. Ils nécessitent tous deux des calculs intensifs et nécessitent un accès rapide à de grandes quantités de mémoire. La nature du GPU nous combat ici. «
Parmi les technologies présentées dans la vidéo figuraient les réseaux neuronaux, qui impliqueraient des unités de calcul GPU s’attaquant ensemble à des problèmes plus importants plutôt que chacune abordant des problèmes plus petits individuellement.
« Nous ne relions pas l’ensemble du GPU en une seule méga-unité », a expliqué Huynh. « Ce serait un cauchemar en matière de gestion des câbles. Mais nous nous connectons [compute units] au sein de chaque moteur de shader de manière intelligente et efficace. Et cela change la donne pour le rendu neuronal. Plus gros [machine learning] modèles, moins de frais généraux, plus d’efficacité et bien plus d’évolutivité à mesure que les charges de travail augmentent.
Outre les réseaux de neurones, les deux hommes ont également discuté des noyaux de rayonnement, qui sont construits sur la base de la mise en cache de rayonnement neuronal. La technologie gérera le traçage de rayons et le traçage de chemin en temps réel et constituera à terme une « toute nouvelle approche de rendu pour AMD », a déclaré Huynh.
Plus récemment, Sony a publié une version améliorée de PlayStation Spectral Super Resolution, qui a fait ses débuts sur PS5 Pro avec la sortie de Resident Evil Requiem. La fonctionnalité est progressivement déployée sur d’autres titres, notamment Remake de Silent Hill 2, Final Fantasy 7 Renaissance, Nioh 3et Cyberpunk 2077entre autres.