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Les extraterrestres de No Man’s Sky, In Other Waters et Eternal Cylinder

Les extraterrestres de No Man's Sky, In Other Waters et Eternal Cylinder

Lorsque nous parlons d’explorer des mondes extraterrestres dans le jeu, il est difficile de choisir un jeu qui représente mieux la promesse de science-fiction classique de la vie extraterrestre que No Man’s Sky. De son esthétique de livre de poche à l’euphorie à bout de souffle évoquée par sa présentation de frontières lointaines inexplorées, c’est autant une lettre d’amour aux idées fondamentales de la science-fiction qu’à la technologie de génération procédurale qui l’alimente. Le créateur Sean Murray a souvent cité les «trois grands» écrivains – Clarke, Asimov et Heinlein – comme des influences clés.

Pourtant, le type d’exploration proposé par No Man’s Sky est une chose étrange. Il y a des mondes incalculables que nous cherchons à expérimenter selon leurs propres termes, mais nous y laissons également notre marque. Nous nous émerveillons devant leur flore et leur faune intactes, puis plantons un drapeau dans le sol et répertorions leurs panoramas et leurs curiosités. En tant qu’explorateurs fictifs, ces lieux nous émerveillent, et nous les convoitons, précisément à cause de leur beauté intacte. Nous les observons avec admiration, puis nous revendiquons notre revendication. C’est comme aller vers un lac tranquille précisément pour l’attrait de sa tranquillité, puis y lancer une pierre pour marquer notre arrivée.

No Man’s Sky n’est en aucun cas seul dans cette démarche, et ses écologies extraterrestres regorgent encore de merveilles. Mais il existe des représentations de paysages extraterrestres qui soit diminuent l’importance de l’humanité dans leurs histoires, soit les suppriment complètement de l’image. Des écologies agnostiques humaines qui prospèrent, non enregistrées, bouillonnantes d’une étrange diversité. Récemment, aucun autre jeu ne correspondait mieux à ce projet de loi que The Eternal Cylinder d’ACE Team, une tournure incroyablement créative sur la survie avec une prémisse centrale reposant sur l’évolution de type Spore d’une espèce extraterrestre appelée The Trebhum.

Certaines des mutations du Trebhum, nous dit le directeur du jeu Charles Bordeu, ont des analogies évidentes avec le monde réel : pattes de sauterelle, peau de porc-épic ou camouflage qui se confond avec leur environnement. « Cependant, nous avons en fait utilisé des germes et des parasites comme source d’inspiration pour certaines de nos créatures extraterrestres et ennemis », explique Bordeu. L’Unificateur – un monstre biomécanique titanesque – engendre des parasites qui s’attachent aux êtres vivants, ce qui s’inspire d’un bactériophage. Le Squabadoo vivant dans l’eau, quant à lui, prend le contrôle du mouvement du joueur et tente de le conduire vers son repaire aquatique empoisonné. « Un exemple de cela dans la nature est la guêpe bijou, qui frappe la tête des cafards, injectant un venin qui empêche le cafard de se déplacer de son plein gré. »

Bien sûr, toutes les capacités doivent encore avoir un sens dans l’écosystème de gameplay de The Eternal Cylinder. « Pour le Trebhum, nous avons proposé des mutations inspirées d’animaux réels qui nous ont permis de créer des puzzles uniques. » Bordeu donne l’exemple d’une mutation de la peau éclatante, « celle qui permet aux Trebhum de créer de la lumière à partir de leur peau et de devenir effectivement une petite ampoule ambulante. Il existe de nombreux types d’animaux bioluminescents dans la nature, et nous voulions les utiliser pour créer un défi dans lequel le joueur doit naviguer dans son petit groupe à travers des grottes d’un noir absolu.

cela semblait être une blague amusante d’avoir un jeu se déroulant dans un océan sans poisson

Gareth Damien Martin

Le prochain Tidebreak est une extension de l’univers du jeu d’exploration narrative In Other Waters, sous la forme d’un livre source compatible avec le RPG de table immensément populaire Mothership. Comme The Eternal Cylinder, son étoile est un écosystème extraterrestre étrange et détaillé, sauf qu’ici, les joueurs jouent le rôle d’un xénobiologiste explorant une nouvelle vie sous les vagues.

« Presque chaque partie de l’écologie dans In Other Waters a une base dans quelque chose qui se passe dans nos océans », déclare le créateur Gareth Damian Martin. « Pour inventer un écosystème extraterrestre crédible, il faut commencer par l’environnement. Floraison d’algues, bassins de saumure en eaux profondes, évents océaniques : ils ont tous des conditions très particulières qui produisent des exemples de vie uniques et fascinants. L’une de mes créatures préférées est le crabe yéti. Ils cultivent des bactéries dans les évents hydrothermaux en utilisant leurs bras poilus, et j’ai emprunté cette idée et l’ai un peu tordue pour l’une de mes créatures.

Découvrir la vie extraterrestre sous l'eau dans In Other Waters

La création d’un écosystème entier est une tâche énorme, en particulier pour un développeur solo comme Martin, mais ils disent que « suivre une série de règles et de modèles pour des conclusions intéressantes a rendu les choses beaucoup plus faciles ». Plus Martin lisait, plus ils découvraient des faits étranges. Saviez-vous que les dents de l’humble patelle sont le matériau biologique le plus solide qui existe ? Des découvertes comme celle-ci ont abouti à un écosystème qu’ils appellent « une étrange réfraction qui nous est propre ».

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Le surréalisme a autant inspiré Bordeu et l’équipe d’ACE que la biologie du monde réel. Alors qu’ils examinaient de nombreuses flores étranges, le domaine de l’imagination était toujours une pierre de touche clé. « Nous sommes de grands fans du surréalisme présent dans les illustrations, en particulier les dessins animés des années 1970 et 1980. » Il mentionne l’animation Fantastic Planet de René Laloux en 1973, ainsi que le livre délicieusement ésotérique Codex Seraphinianus. « Il est rempli d’illustrations psychédéliques écrites dans un langage inexistant », dit Bordeu, « il ressemble à un livre scientifique, mais tous les dessins qu’il contient sont fictifs. »

Pour Martin, c’est l’Expédition de Wayne Barlowe – un récit fictif et illustré d’un monde extraterrestre – qui a servi d’inspiration clé. L’influence de Barlowe sur la conception des créatures, à la fois dans les jeux spatiaux et dans les médias plus larges, est, selon Martin, massive. « Je sais que l’excellent Alex Ries, le concepteur des créatures de Subnautica, s’est spécifiquement inspiré de Barlowe. Dans la zone d’horreur aussi, vous pouvez voir son influence partout. La ruche de Destiny 2, par exemple, lui doit beaucoup, ainsi qu’à ses illustrations de démons. Son travail sur Avatar est un exemple incroyable de la même approche que j’ai adoptée en suivant une logique environnementale ou un plan corporel unique afin de générer des idées.

Analyser et catégoriser la vie extraterrestre dans In Other Waters

« J’aime la façon dont il prend une seule idée, comme un écosystème où aucune créature n’a d’yeux ou d’oreilles externes, et se contente de courir avec. De même, je me suis fixé comme règle de ne pas avoir de poisson dans In Other Waters. Les poissons sont les espèces aquatiques dominantes de notre propre planète, et donc juste en les retirant de l’équation, je savais que je trouverais de nouvelles voies pour la vie. De plus, cela semblait être une blague amusante d’avoir un jeu se déroulant dans un océan sans poisson.

il y a quelque chose de malhonnête et d’insipide à créer ces frontières extraterrestres immaculées dans les médias de science-fiction

Gareth Damien Martin

Martin a également pris l’influence de la forme d’Expedition. « J’aime le fait que Barlowe s’inscrive dans la fiction en tant qu’illustrateur envoyé sur une planète extraterrestre. J’ai fait la même chose avec le livre épilogue de peintures de In Other Water, A Study of Gliese 667Cc. C’est l’une des choses qui m’excite le plus dans Tidebreak – retourner dans cet océan et faire plus de peintures, me présenter comme une sorte d’artiste animalier, explorer mentalement les textures et les couleurs de ce monde.

Si les visions spéculatives de mondes extraterrestres s’inspirent de notre propre écologie telle qu’elle est, il est logique que les menaces pesant sur ces écologies reflètent également la nôtre. Le titutar Eternal Cylinder est le principal antagoniste de ce jeu. Est-ce un analogue de la destruction de l’environnement, du changement climatique ou de quelque chose de plus ?

Les Trebhums de type Q * bert du cylindre éternel

« Cela a été l’une des interprétations », dit Bordeu, « mais il y en a eu beaucoup d’autres. » Le contraste entre uniformité et diversité, par exemple. « Bien que ce n’était pas l’objectif principal que je cherchais à développer lorsque j’ai conçu le jeu pour la première fois, le cylindre représente mieux les effets d’une catastrophe artificielle que d’une catastrophe naturelle. »

nous avons utilisé des germes et des parasites comme source d’inspiration pour certaines de nos créatures extraterrestres

Charles Bordeu

Bordeu dit que, bien que le cylindre puisse être comparé à quelque chose comme un tsunami, sa forme clairement artificielle le rend plus comparable à une crise provoquée par l’homme. « La déforestation des arbres est similaire, regardez comment les écosystèmes s’aplatissent et sont peignés alors que l’humanité conquiert des habitats vierges. Cela ressemble beaucoup à la façon dont un incendie de forêt provoqué par l’homme menacerait la vie d’une famille de singes dans la forêt amazonienne.

Selon Martin, notre relation avec la Terre ne peut être ignorée lors de la création de mondes fictifs. « Je ne peux pas imaginer faire un jeu sur les écologies extraterrestres sans le relier d’une manière ou d’une autre à notre histoire », déclare Martin. « Il y a quelque chose de malhonnête et d’insipide pour moi à créer ces frontières extraterrestres immaculées dans les médias de science-fiction et à les imprégner d’idées sur l’héroïsme de la colonisation et de l’exploration. »

L’approche de Martin dans le récit de In Other Water s’est inspirée du sentiment d’enquêter sur la vie sur notre propre planète. « Au début, vous êtes poussé par l’émerveillement et la curiosité. Vous voyez à quel point la vie est variée et inconcevable, mais vous vous retrouvez rapidement à lire sur l’influence de l’humanité. Je voulais que le jeu emmène les gens à travers ce voyage. De l’émerveillement et de la curiosité à la tristesse, à la colère et au regret. Mais aussi de l’autre côté, vers des futurs possibles.

Monter une créature extraterrestre au coucher du soleil dans No Man's Sky

« À la fin de In Other Waters, un signal sort de Gliese 667Cc, et à ce moment-là, il y a une sorte de ruée vers l’or de gens qui cherchent à étudier, exploiter et explorer le nouveau monde. Nous avons donc des entreprises qui envoient des équipes de nettoyage, des scientifiques privés qui arrivent par avion, des contrebandiers et des marchands qui cherchent à attraper des créatures pour les vendre comme curiosités. Vraiment Tidebreak concerne le moment où l’humanité rejoint le récit de Gliese 667Cc, et comment cela se déroulera sera aux joueurs à explorer.

Avec des développeurs comme ACE Team, Jump Over the Age et Hello Games qui font des progrès pour nous apporter ces écosystèmes extraterrestres enchanteurs et diversifiés, nos besoins exploratoires sont entre de bonnes mains. Alors que l’art conceptuel du prochain Starfield de Bethesda fait allusion à un récit axé sur les factions humaines, on nous offre également de brefs aperçus de mondes fantastiques et peut-être intacts. La question de savoir si nous sommes seuls dans l’univers est un aspect fondamental de la science-fiction classique, mais à bien des égards, nous avons tendance à agir comme si nous étions seuls sur notre planète, prenant la vie étrange et diversifiée qui nous entoure pour accordé. C’est pourtant la beauté de la science-fiction. C’est aussi souvent une célébration de ce qui nous entoure que de ce qui est au loin.

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