Notes de mise à jour vagues : qu'est-ce qu'un bon niveau significatif dans les MMORPG ?
D'accord. Nous sommes donc enfin là, à la fin du mois de mise à niveau, même s'il s'agit en fait plutôt d'un mois et d'un peu. Mais enfin, nous arrivons à la conclusion. Qu’est-ce qui fait un bon nivellement significatif ?
C'est quand le nivellement signifie quelque chose pour vous.
Et voilà, nous sommes tous prêts, et j'ai écrit une conclusion et environ mille mots plus tôt que d'habitude ! Merci d'être venu, et… oh, attendez, je dois en dire plus, n'est-ce pas ? Je ne peux pas en rester là. Nous devons parler un peu de ce que cela signifie.
Nous avons parlé du moment où le nivellement est trop rapide, du moment où il est trop lent et de la façon dont cela peut mal tourner en le rendant simplement plus désagréable. Mais lui donner un sens absolu ? C'est compliqué parce que, d'une manière étrange, le nivellement ne peut pas être significatif. Jamais. Le nivellement n’est pas quelque chose qui se produit et vous lui donnez un sens.
Par exemple, le nivellement dans Final Fantasy XI semblait significatif. (Oui, il y avait aussi des problèmes de lenteur. Plusieurs choses peuvent être vraies à la fois.) Je me sentais accompli à mesure que je montais de niveau dans le jeu. Mais je aussi J'ai senti que c'était significatif quand je suis revenu et que je n'étais plus obligé de trouver des groupes aussi lentement que possible, alors que je pouvais simplement invoquer des fiducies et partir dans des zones qui autrement ne seraient jamais utilisées comme points de mise à niveau.
Pourquoi était-ce ?
Eh bien… je viens de vous le dire. Il s’agissait de zones et d’emplacements que vous ne verriez pratiquement jamais lors d’un nivellement à l’époque. Mais ils faisaient également partie de l’étendue des zones disponibles dans le jeu, et au fur et à mesure que vous progressiez, vous en trouviez de plus en plus. Plus que cela, cependant, certaines parties du jeu se sont dévoilées aux joueurs au fur et à mesure de leur progression. Nouvelles quêtes. Nouvelles missions. D’étranges petits morceaux cassés – FFXI toujours éparpiller tout un tas de pièces sur le sol et vous laisser ensuite les récupérer pour les assembler en un tout cohérent.
Et cela signifiait que gagner des niveaux n’était pas un objectif en soi. Gagner des niveaux était un outil pour commencer à expérimenter les choses qui vous intéressaient. Gagner des niveaux était juste l'étape.

Le nivellement n’est en fin de compte qu’un processus mécanique. Vous gagnez des points, puis votre niveau augmente ou votre compétence atteint un certain niveau. La rapidité avec laquelle vous faites cela n'est finalement pas ce qui compte dans les deux sens, car tant que vous considérez le nivellement comme un processus qui doit en valoir la peine en soice sera jamais en vaut la peine.
Personne n'a d'histoires sur le jeu Ultima en ligne parler de la satisfaction de voir les statistiques augmenter, mais qu'est-ce que l'augmentation de ces statistiques censé pour des choses qu'ils pouvaient faire maintenant. Cela ne veut pas dire que le nivellement en lui-même est désagréable ; regarde, il y a des gens qui dépensent âge broyer dans RuneScape voir une compétence augmenter d'un point, et ils s'amusent. Mais le fait est qu'avoir cet accomplissement, faire ce travail, faire ces progrès… cela fait partie du plaisir. C'est quelque chose que vous voulez faire parce que vous voyez une montagne et vous voulez qu'elle soit escaladée parce que tu t'amuses déjà dans ce jeu.
J'ai nivelé chaque travail au maximum dans chaque Final Fantasy XIV à chaque expansion. Je ne joue pas à tous les postes. (Eh bien, les artisans et les cueilleurs, bien sûr, mais c'est un peu différent.) C'est un processus significatif pour moi parce que J'aime déjà jouer au jeu. Je joue à un tas de donjons ; Je fais des chasses quotidiennes, je combats des choses, je termine des quêtes et je fais généralement des choses je m'amuse déjà avec. Et lorsque le processus est terminé, j'ai l'impression d'avoir accompli quelque chose que tout le monde ne fait pas.
J'avais l'habitude de passer du niveau 37 à 40 en Monde de Warcraft des élémentaires de meule dans les Badlands pour m'aider à gagner de l'argent pour ma première monture sur chaque alt. Techniquement, c'était très bas dans la catégorie « sens », je broyais littéralement trois niveaux pour gagner de l'argent. Mais c'était aussi une tradition. C'était amusant. Et cela signifiait que j'aurais l'or pour acheter ma monture, puis un peu d'argent en cours de route. Cela avait sa propre signification.
Cela aurait-il été plus significatif si j'avais progressé plus lentement ? Ou plus rapidement ? Non. La vitesse était indépendante de la signification. Le sens venait du but que j’avais placé à la fin. La signification s'ajoutait au nivellement. Cela faisait partie d’une expérience globale, et c’est ce qui en faisait un élément significatif d’un processus plus vaste.
Et c'est là la vraie clé : il ne s'agit pas d'avoir une grande histoire dont on veut voir la fin, mais ça peut être ça. Il ne s’agit pas d’obtenir une armure cool ou une arme cool, même si cela peut être ça. Il ne s’agit pas d’une compétence intéressante, d’une zone soignée ou de quoi que ce soit de ce genre. Mais il s’agit aussi de toutes ces choses. Il s’agit d’avoir ce que vous voulez, et les niveaux ne sont que les étapes du processus.

C’est l’une des raisons pour lesquelles je me suis opposé, presque instinctivement, à l’idée de faire en sorte que les niveaux « signifient » quelque chose. Les niveaux ne sont qu'un mécanisme que vous utilisez pour arriver à ce que vous voulez réellement faire. Prendre cinq minutes pour terminer le nivellement peut être cinq minutes significatives ou une corvée dénuée de sens. Tout dépend de ce qui se passe de l'autre côté de ces cinq minutes.
Je pense qu'il est indiscutable qu'au fil des années, de nombreux MMORPG ont généralement rendu le leveling plus simple. indolore au fil du temps. Dans FFXI le nivellement pourrait être non seulement lent, mais activement bouleversant à mesure que vous gagniez des niveaux, puis potentiellement tué, perdant potentiellement d'énormes morceaux de travail car vous deviez revenir en arrière et retrouver l'expérience que vous aviez perdue auparavant. Ce n'est plus vraiment une chose aujourd'hui, et je pense que c'est une bonne décision, car si le leveling est trop lent, les gens s'arrêteront et n'atteindront jamais les niveaux supérieurs.
Mais ce qui n'a pas changé, c'est le sens. Si tout ce que vous voulez, ce sont les niveaux, alors un nivellement pénible fait simplement d'obtenir et de conserver des niveaux un accomplissement, mais cela diminue la capacité d'obtenir les choses réelles en même temps. fin du nivellement pour signifier quelque chose. C'est pourquoi le nivellement FFXI n'a pas perdu de sens même si c'est devenu beaucoup, beaucoup plus facile à faire : parce que le sens a toujours été de débloquer de nouveaux emplois, d'explorer de nouvelles zones, de terminer de nouvelles missions, de voir des choses dans ce grand monde ouvert qui semble toujours vaguement hostile mais pas personnellement antagoniste.
Ce sens demeure. Cela a du sens à cause de ce qui existe de l’autre côté, à cause de la raison pour laquelle vous le faites, à cause de ce que cela signifie pour vous. En fin de compte, le temps et les marées érodent tout ce que vous faites dans les jeux vidéo. Faire monter un chiffre pour le voir monter n’aura jamais beaucoup de sens. Mais cela ne rend pas l’exercice dénué de sens en soi.
Et on ne peut pas ajouter plus de sens en jouant avec la vitesse. Ou difficulté. Ou n'importe lequel de ces cadrans. Vous devez donner au jeu un sens, et les niveaux sont les portes pour en atteindre davantage.