Facteur WoW : Les arbres de talents pré-patch Dragonflight résolvent beaucoup de problèmes dans WoW
Si vous ne voulez pas lire une colonne entière dans laquelle je parle des nouveaux arbres de talents dans World of Warcraft… mon Dieu, pourquoi es-tu ici ? Pourquoi lisez-vous le titre et peut-être les deux premières lignes, puis commentez-vous ? Sérieusement, la compréhension en lecture peut être difficile, mais ce n’est pas le cas ce difficile. Mais je vais quand même le dire pour vous ici, donc vous avez une hypothèse : j’aime où ils se sont terminés, il y a quelques choix que je n’aime pas trop, et j’aimerais vraiment que nous ayons un meilleur contenu pour les tester sur que… ça.
Voilà, c’est le préambule. Nous sommes prêts ? Allons-y.
Vous n’avez pas besoin de faire beaucoup de recherches pour découvrir que ma position a longtemps été que les arbres de talents sont bons, en fait. Il y a eu de nombreux problèmes d’exécution, ce qui, curieusement, Vol draconique ajout de correctifs à de nombreux endroits, mais j’aime les arbres de talents. Maintenant que je les ai en main au lieu d’être simplement dans des calculatrices pour jouer avec… comment sont-ils ? Est-ce que ce truc est vraiment amusant? Sont-ils à la hauteur des attentes ? Je dirais moins, malgré les premières réticences.
Avant de plonger trop profondément, cependant, je souhaite examiner quelques défauts traditionnels des arbres de talents que l’incarnation actuelle corrige en grande partie. Traditionnel avant tout Wow Les arbres de talents ont une structure pyramidale approximative, où vous commencez avec une large liste d’options et vos choix se rétrécissent en raison des conditions préalables et du moins de points à dépenser vers la fin d’un arbre. Cela a un certain sens, mais cela signifie également que vous finissez généralement par commencer avec des choix qui aboutissent tous à un point particulier; Retribution vous permet de choisir la saveur pendant un certain temps, mais vous obtenez Divine Storm à la fin quoi qu’il arrive.
Vol de dragon les arbres résolvent principalement ce problème. Au lieu de cela, bien que le fond absolu soit un peu plus étroit que le corps principal, vous avez toujours trois ou quatre talents «de base», et vous avez suffisamment de points pour pouvoir en ramasser quelques-uns de manière fiable s’ils se synergisent bien et / ou vous voulez leur. Beaucoup d’arbres ont beaucoup plus étroit hautsvos premiers choix étant des choses que vous voudriez naturellement de toute façon et qui vont définir une grande partie de votre style de jeu.
L’autre gros problème est que même si je fais, en fait, comme obtenir 5% de critique en dépensant cinq points sur cinq niveaux, il boîte se sentir un peu ennuyeux alors que c’est exactement ce dont vous avez besoin pour vous intégrer. Encore une fois, cette structure y répond; de nombreux talents ne sont qu’un point, la plupart des autres sont deux, et trois semble être le plafond absolu. Donc, si vous êtes dans la foule qui détestait faire ça, eh bien, bonne nouvelle ! Des impacts plus percutants et plus directs sont à l’ordre du jour ici.

Je dois également donner quelques accessoires à la façon dont Wowhead en particulier a choisi d’avoir des sélections de cadres pour ses auteurs de talent; la plupart d’entre eux mettent très explicitement en évidence les choix qui sont vitaux par rapport à ceux qui sont assez facultatifs, et comme cela ne devrait surprendre personne, beaucoup de ces derniers choix vous donnent une grande liberté et ne devrait pas changer considérablement lorsque nous entrons dans l’expansion proprement dite. En résumé, c’est donc un bon split avec quelques « meilleurs » choix évidents mais beaucoup de choses dans le camp « tout ce que vous voulez ».
Maintenant, quelques pièges. Le premier problème majeur, du moins à mon avis, est que certains de ces «meilleurs» choix ne sont pas vraiment des choses qui existaient dans les incarnations précédentes de toute construction de classe. Par exemple, Blessing of Sacrifice a toujours été une option utilitaire solide pour Retribution, mais maintenant c’est fondamentalement obligatoire pour un buff de talent associé qui vous donne envie de le gifler sur le tank principal aussi souvent que vous le pouvez. Ce n’est pas terrible par tous les moyens, mais c’est un peu un changement de style de jeu pour tout le monde.
Le deuxième problème majeur est un problème assez mineur car les talents sont si faciles à réinitialiser, mais il n’y a pas beaucoup de conseils dans le jeu sur les constructions « recommandées » ou similaires. Vous vous connecterez pour vous retrouver avec une version de base que vous pouvez modifier assez facilement, mais les nouveaux joueurs pourraient ne pas avoir un pointeur facile vers les choix les plus efficaces ou les plus avantageux en cours de route. C’est relativement mineur, comme mentionné, parce que vous pouvez changer ce truc facilement, mais cela me vient toujours à l’esprit.
Si vous me pressiez pour une troisième plainte, ce serait que certains des choix obligatoires pour obtenir des choses que je veux ne sont toujours pas géniaux et je n’aime pas vraiment les capacités sur le thème de l’alliance, mais ce ne sont que des grognements abstraits. Ne lisez pas trop cela et le fait que je n’aime pas laisser les chasseurs de démons invoquer des alliés comme un talent ultime est définitivement un moi problème.

L’expérience de jeu réelle avec les talents en souffre un peu parce que, encore une fois, nous sommes coincés dans Ombreterre pour le moment et personne ne veut vraiment faire grand-chose en ce moment. Heck, tout le monde sait que les « meilleures » constructions de talents sont essentiellement des espaces réservés pour ce qui se construit sera ressembler en l’an 2000 lorsque l’extension est terminée et que les gens atteignent le niveau maximum. Donc, nous marquons tous le temps et nous cultivons les ordures paresseusement ou nous parcourons tardivement le contenu que nous avons manqué au cours de la dernière année parce que ce studio est un feu de paille, mais c’est notre travail.
Hum.
Le processus d’attribution des talents, cependant? Heureusement simple. Il y a un bouton « tout réinitialiser » facile à trouver, la possibilité de réinitialiser les talents individuels et de changer les choses avant de les finaliser, et la possibilité de nommer les constructions et de les déplacer comme bon vous semble. C’est comme si l’équipe de l’interface utilisateur venait de dire : « Vous savez comment fonctionnaient les calculatrices de construction à l’époque ? Eh bien faisons ça mais en mieux », et ça marche magnifiquement. C’est exactement ce que j’avais espéré et il livre à la pelle.
Plus précisément, la diversité des talents de synthèse donne l’impression qu’il existe en fait des chemins et des objectifs distincts que vous pouvez emprunter. Je suis sûr que certains d’entre eux sont plus ou moins viables que d’autres, mais comme une grande partie du pouvoir vient du groupe moyen de talents, il y a une bonne dose de flexibilité pour toujours obtenir les éléments «de base» mais jouer avec différents pierres angulaires. J’aime ça, d’autant plus que cela permet deux styles de construction différents qui touchent toujours toutes les notes les plus vitales.
Au-delà de cela, j’admettrai librement qu’il y a une partie de moi juste viscéralement heureuse d’avoir de bons arbres de talents, quelque chose qui m’a manqué depuis qu’ils ont été supprimés sans cérémonie. Les arbres de talents ne sont pas une nécessité absolue, mais dépenser des points et peaufiner les constructions et avoir l’impression d’avoir fait des choix qui peuvent être sous-optimaux mais me rendent personnellement heureux car il y a suffisamment de flexibilité pour permettre que cela apporte de la joie.
Bien sûr, il y a d’autres choses dans le pré-patch, mais c’est la partie qui m’intéresse le plus. Et c’est agréable de voir des choix de conception comme celui-ci être faits d’une manière qui me semble généralement avantageuse pour le jeu, même si je ne suis pas tout à fait convaincu que les concepteurs vont comprendre l’importance de maintenir cela sur le long terme.