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Hunt: Showdown Review – un travail impitoyable et méchant, où vous mourrez en saignant dans une haie

Malgré toute sa tension, sa laideur et sa brutalité, le sentiment écrasant que Hunt: Showdown m'a procuré était le soulagement.

Ce soulagement était en partie dû au fait que Crytek a finalement créé un jeu que je peux non seulement aimer et apprécier, mais aussi être obsédé par. Crytek a été un studio majeur depuis le premier jour et aussi fort que Far Cry d'origine (un éditeur de magazine, à l'époque lointaine, a refusé de croire que Half-Life 2 pouvait le contester lorsque j'ai soumis cette et peu importe à quel point Crysis était ambitieux, aucun match de Crytek n'a jamais réclamé cinq cents heures de temps de jeu sur mon horaire serré.

Les jeux Crytek ont ​​toujours été un mélange tendu de technologie qui s'est écrasé dans des idées de conception pas tout à fait réalisées, mais avec Hunt, on a l'impression que le design a finalement éloigné le pointeur laser du reste de l'équipe, et les résultats sont d'une cohérence thématique, punissante, tireur compétitif passionnant qui traîne dans les influences de tous les jeux contemporains. Plus important que tout cela, peut-être, cela crée une identité unique. Rien d'autre ne ressemble à Hunt, et cela seul est extrêmement gratifiant.

C’est aussi cette recette d’influences qui fournit l’autre partie de ce sentiment de soulagement. Le genre de survie ne s'est pas avéré être une impasse qui s'est éteinte en remixant et en recyclant, et a plutôt commencé à influencer la conception dans le reste du jeu, avec des développeurs capables de voir ce qui fonctionne et de s'appuyer dessus. Il est en quelque sorte fascinant de penser que le genre de la survie n'existait pas sous une forme identifiable il y a une décennie, et ici, il rend, maintenant, l'ancien, l'ancien modèle du FPS compétitif plus riche qu'il n'a le droit d'être.

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Quoi qu'il en soit, nous devrions visiter ce petit résumé: Hunt: Showdown est un jeu de tir à la première personne avec des bits joueur contre environnement, pour un maximum de douze joueurs. Le thème est « des cowboys fantasmagoriques dans un marais hanté », et les ennemis sont des zombies, des chiens terrifiants, Things In The Water, et quelques autres arbitraires mais horrible amis surnaturels. Votre cow-boy, votre personnage temporaire, est jetable, et bien que vous puissiez les classer, les équiper et les habiliter de leur vivant, ils volonté mourir de façon permanente, puis vous passez à la suivante. Les armes à feu sont généralement des classiques du 19e siècle: les fusils à double canon, les fusils à verrou, les revolvers, ce genre de choses. Ne pas avoir d'armes automatiques lui donne un rythme qui lui est propre. Il y a peu de fantaisie là-dedans, mais bon, c'est un jeu sur les chasseurs de monstres.

Hunt: Showdown a un aspect de bataille royale, « Quickplay », qui porte bien son nom. Quickplay est un mode solo pour quand vos copains sont hors ligne, ou pour quand vous n'avez que quinze minutes pour jouer. Vous courez partout, ramassant des macguffins occultes, jusqu'à ce que quelqu'un ait les quatre, puis cette personne doit survivre aux autres en les enlevant. C'est une réaffectation impressionnante de tous les atouts du jeu et c'est un jeu décent en soi. C'est bon. Hunt n'est pas un jeu de bataille royale. Du tout.

Le vrai vaudou est dans le mode de base Bounty Hunt, qui, bien qu'il fasse écho aux idées d'un tas de jeux, est assez différent de tout ce que j'ai joué. En cela, les joueurs collectent des « indices » (en fait des tas de cendres rougeoyantes) à partir de divers emplacements aléatoires sur la carte, jusqu'à ce qu'ils en aient trois, et donc l'emplacement d'un monstre hideux – un combat de boss réel, ce qui est assez bon en soi – qu'ils doivent ensuite tuer, «bannir» et extraire comme une prime de la carte. Ou pas.

Peut-être que vous savez où se trouve le boss, et attendez simplement que d'autres viennent le chercher, vous les salauds du camping. Ou peut-être que lorsque vous y arrivez, quelqu'un d'autre essaie tranquillement de le faire pour qu'il puisse arriver au point d'extraction (aléatoire au bord de la carte) avant que quelqu'un d'autre ne puisse l'arrêter. Peut-être que vous attendez dehors, espérant les tendre une embuscade à leur sortie? Ou peut-être que vous sautez à travers les fenêtres avec des fusils de chasse, après avoir jeté un pot rempli d'abeilles mortelles à travers une fente dans le toit. Ou, tout aussi probable, il y a une autre équipe ici aussi, et une fusillade éclate entre vous et eux, permettant à l'équipe qui a banni le patron de récupérer son prix et de le faire passer à travers le marais sous une grêle de coups de fusil.

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Ce qui me passionne le plus chez Hunt, c'est son imprévisibilité. Oui, j'ai une lecture à ce sujet maintenant, et je sais d'où les ennemis sont susceptibles de venir, et ce qu'ils sont susceptibles de faire, et pourtant chaque jeu semble lancer quelque chose de surprenant, en partie en raison de la propre masse du jeu de randomisés parties, et en partie parce qu'il fournit simplement une telle toile large pour les gambits imaginatifs par les joueurs. Il y a des pièges, des bombes, des armes de mêlée étranges, des couteaux à lancer et un tas de vecteurs environnementaux, tels que des flaques de pétrole qui peuvent être incendiées. Il y a toujours quelque chose, et avoir autant de pièces mobiles est extrêmement amusant.

L'influence de la survie se manifeste à travers la façon dont ces éléments mettent en péril le mélange, et c'est souvent ce qui rend un match donné mémorable ou excitant. Vous pouvez saigner et panser, vous pouvez être empoisonné et appliquer un antidote (si vous en avez). Vous pouvez être incendié, épuisé par une violente mêlée ou sprinter sur l'énorme carte. Vos plans seront plongés dans le chaos lorsque vous aggravez accidentellement des horribles méchants, et les choses dégénèrent énormément lorsque vous essayez de trouver un moyen de guérir après une méchante rencontre.

Ce que Hunt fait également à merveille, c'est limiter et contrôler les informations dont vous disposez. Les joueurs apparaissent au bord de la carte, mais il ne s'agit pas d'un autre duo ou trio (les «équipes» sont si petites, oui). Vous finissez par écouter attentivement les bruits de pas, les bruits des gens qui traitent de la faune de la carte, ou la mise en place des nombreux pièges sonores, des branches pourries à marcher, aux troupeaux d'oiseaux qui peuvent être dérangés avant de voler en hurlant dans le ciel, entièrement révélant votre position. Le manque d'informations est passionnant: et bien que les noms des joueurs soient révélés ici et là par l'interface utilisateur (comme quand une prime est récupérée), vous ne connaîtrez que le manche de votre tueur. Vous ne saurez jamais qui vous avez tué. Ce n'est qu'un autre corps. En effet, vous ne pouvez même pas savoir s'il reste quelqu'un sur une carte. Avons-nous eu tout le monde? Ont-ils simplement choisi d'extraire? Ou vont-ils vous enlever la tête avec un marteau si vous fouillez dans ce hangar? La tension reste élevée tout au long.

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Surtout, le résultat de tout cela est que l'audio joue un rôle plus important que dans n'importe quel jeu dont je me souvienne. C'est à quelques pas (pour ainsi dire) de retirer vos bottes dans Battlegrounds – Hunt est truqué pour l'audio, chaque chaîne faisant un bruit si vous le dérangez, et chaque pas lourd étant une chance pour quelqu'un de vous entendre. Hunt est un jeu furtif jusqu'à ce qu'il ne le soit pas, et les pistolets émettent un son qui peut être entendu sur la carte. (Sauf si vous utilisez une arbalète, ugh.) Ne pas être détecté pendant de longues périodes, obtenir le saut sur votre ennemi est une tactique valable. Cela ne fonctionne pas toujours, bien sûr, et ça va aussi.

La plus grande réussite de Hunt est peut-être qu'elle a pris l'espace des possibilités inconnues et inattendues de quelque chose comme Day-Z, et l'a réduit à quelque chose que vous pouvez et devez jouer en moins d'une heure. C'est une solution rapide pour un genre qui menace toujours de s'étendre. (Quelques joueurs d'Arma et DayZ m'ont demandé si Hunt égratignera leurs démangeaisons particulièrement simulationnistes, et je dois dire peut-être, mais probablement pas. Pour tout ce qu'il fait, Hunt est toujours assez gêné: vous ne pouvez pas mentir couché, et les tirs à la tête arrivent si facilement que tisser comme vous jouez à Quake est toujours un comportement valide. Cela dit, j'ai tué quelqu'un parce que je l'ai entendu expirer après avoir regardé à travers une lunette, donc il se passe beaucoup de choses là-bas.)

Regardez, je ne peux pas exactement recommander Hunt: Showdown. Je pense que les jeux que nous recommandons vivement aux types de réviseurs doivent être ceux qui sont généralement accessibles à un large éventail de joueurs, ou des chefs-d'œuvre absolus que vous seriez idiot de manquer si vous voulez le moindre goût de quels jeux sont capables de . Hunt est un travail concentré, impitoyable et méchant, où vous mourrez en saignant dans une haie, dans l'obscurité, avec des choses hurlantes tout autour de vous. La courbe d'apprentissage est un bâtard et, bien que le matchmaking soit généralement assez bon pour vous trouver des adversaires, vous allez mourir encore et encore, de manière horrible et hideuse. C'est sombre et beau, sans mode solo en dehors du tutoriel. Et si cela semble génial – et honnêtement il est – alors vous savez quoi faire.

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Version testée: Version PC. La I7 et la 980 Ti fonctionnaient à 60 images par seconde avec tous les boutons sur 11. La version PS4 sera bientôt disponible et nous sommes heureux de signaler que le jeu se joue bien avec une manette de jeu. N'essayez simplement pas d'utiliser la manette de jeu contre les claviers / souris PC. Ça ne finit pas joli.

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