Actualités / Jeux

Wisdom of Nym: Variant Dungeons and Savage change dans le patch 6.2 de Final Fantasy XIV

C'est nouveau.

Je sais que je l’ai dit à plusieurs reprises et dans divers contextes, mais malgré tout, il y a une certaine quantité de contenu attendu de Final Fantasy XIV à un intervalle donné, ça ne cesse de me faire plaisir qu’il y ait aussi une bonne partie de inattendu contenu également. Les donjons de variantes sont quelque chose de très nouveau pour le jeu et une nouvelle façon d’essayer de rythmer les choses dans la structure de mise à jour du jeu, et bien que je ne sois pas tout à fait sûr qu’ils vont fonctionner dans leur ensemble, j’ai quelques réflexions.

Mais avant cela, je veux en fait parler du changement dont nous savons qu’il arrivera à Savage avec la prochaine mise à jour. C’est un petit changement, mais c’est aussi un changement important dans la mesure où il pousse les joueurs à interagir avec le contenu d’une manière différente. Et même en tant que personne qui ne joue pas vraiment à Savage (lire : je ne joue absolument pas à Savage), je pense qu’il vaut la peine de déballer un peu ce changement pour son impact immédiat et à plus long terme.

Sauvagerie!

Sauvagerie plus lente

Dans les grandes lignes, honnêtement, il n’y a pas grand-chose de différent dans le fait que Savage ait lieu une semaine après le lancement du patch ou que Savage démarre le même jour que le patch tombe. Mais à bien des égards, cela a en fait beaucoup de petits effets d’entraînement, et l’un des plus importants est que cela rend le jour du patch beaucoup plus relaxant pour la progression de Savage car vous n’avez pas à créer tout un ensemble de nouvel équipement, pentamelez-le et commencez à apprendre les combats sur le même jour.

Que ce soit ou non ce que vous vouliez faire ou non, c’est la réalité du démarrage de la progression dans ce jeu. Lorsque vous faites face à un nouveau patch, la première chose que vous devez faire le jour de son arrivée est d’obtenir votre meilleur équipement possible sous forme HQ, car un ensemble complet d’équipement HQ 610 sera meilleur que votre ancien équipement 600 pour prendre sur ces nouveaux défis. Il doit également être pentameldé, ce qui signifie acheter le Zut hors de la matière de grade IX autrement pas terriblement utile. Les quartiers-maîtres intelligents ont fait le plein de cette matière au cours des derniers mois alors que c’est bon marché, bien sûr, mais le problème avec le pentamelding est que vous allez presque toujours soufflez à travers plus de votre matière que vous ne le pensez.

Gardez à l’esprit que vous devez le faire, au minimum, pour huit personnes. Même si vous avez un groupe Savage à progression complète composé d’omnicrafters dévoués qui peuvent tous le faire individuellement, c’est un parcelle de travail à faire sur un jour, obtenir tous les nouveaux livres d’artisanat nécessaires, trouver les nœuds, rassembler les matériaux, déterminer les aliments idéaux pour l’artisanat du QG, etc. Et pour beaucoup de groupes de progression, il y a un couple d’artisans qui font tout cela pendant que le reste de l’équipe fournit les matériaux/l’argent/etc.

Ce n’est pas amusant. Et bien que chaque jeu puisse (et devrait) avoir beaucoup de plaisirs différents – dont l’un est de lutter contre les restrictions afin de faire de votre mieux – il est toujours préférable que les concepteurs demandent régulièrement si une chose particulière est pas drôle sert ou non l’objectif général du jeu. Et dans le cas de l’énorme pression juste pour se lancer dans la progression du gameplay Savage ? Cela ne servait à rien au-delà de rendre le jeu moins amusant sans réel gain.

Alors maintenant, il y a un délai d’une semaine avant le début de la course sauvage, le temps de donner aux joueurs soucieux de la progression plus d’espace pour s’habituer aux combats normaux, préparer l’équipement et se coordonner sur une échelle de temps légèrement plus longue. C’est une bonne chose.

Slash et asplode.

Variante Varie

Donc, la chose intéressante à propos de Variant Dungeons, dès le début, c’est qu’il ne s’agit pas réellement d’un nouveau donjon. Il s’agit d’un ensemble de Trois de nouveaux donjons utilisant tous la même carte et utilisant un ensemble de mécanismes de difficulté en constante augmentation pour rendre les choses plus difficiles, allant d’une version qui s’adapte uniquement à une seule personne à une version beaucoup plus difficile qui non seulement vous pousse dans un délai strict mais carrément empêche les résurrections.

Ce changement particulier est quelque chose qui FFXIV n’a pas essayé auparavant, et je pense que c’est un tweak vraiment fascinant. Je n’étais pas un grand fan de la façon dont le jeu essayait d’ajuster la guérison avec le Chasseur de monstre crossover, mais je pense que la façon dont il gère les relances et les tentatives de combat est en fait beaucoup plus fondamentale pour la structure globale du jeu. Il est très possible d’effacer beaucoup de contenu dans ce jeu avec un certain nombre de personnes qui sont simplement des chars au sol à chaque combat, en particulier parce que certaines personnes jouent au jeu en supposant que cela n’a pas d’importance, élevez-moi simplement quand tu peux.

Cette hypothèse, pour le meilleur ou pour le pire, est intégrée au jeu à tous les niveaux et dans chaque donjon. Mais il est intéressant de voir que cela a été modifié en tant que principal changement de difficulté dans les donjons Savage Criterion. Quelqu’un meurt et il est éliminé, et cela signifie que tout le monde doit être sur la balle et les peines de mort sont beaucoup plus sévères.

D’une part, cela me semble également un peu étrange, car la version évolutive donne l’impression qu’elle est nettement plus conviviale, jusqu’à vous permettre de changer de travail au fur et à mesure que vous traversez le donjon afin que vous puissiez personnaliser votre fête ( ou votre, euh… vous-même) aux défis particuliers auxquels vous êtes confrontés. C’est une décision intéressante d’avoir un donjon à la fois décrit comme une expérience très décontractée d’une part et très stimulante d’autre part.

Pourtant, cela ne veut pas dire que cela ne peut pas fonctionner ou même ne devrait pas être tenté. Il s’agit d’une tentative de donner aux joueurs un type de défi différent dans un contexte différent, de concevoir des combats qui ne sont pas mis en place de la même manière que les combats du jeu principal. Tout comme Delubrum Reginae, c’est une nouvelle forme de contenu qui donne aux concepteurs différents boutons à modifier et un ensemble différent de variables à explorer.

Cela signifie qu’il y a une autre question à considérer : quelles seront les récompenses de ce contenu particulier ? Est-ce que cela va être lié aux armes de Manderville ? N’oublions pas que la première série de quêtes d’Hildibrand impliquait directement la chute de Sil’dih et que nous ne savons pas avec qui nous explorerons le donjon au-delà d’un “certain PNJ”. Et soyons réalistes, toutes les séries de quêtes d’Hildibrand ont abordé une histoire assez importante en cours de route…

Cela signifie-t-il que c’est ce que nous obtenons de ces donjons ? Je ne sais pas encore. Mais je suis curieux d’en savoir plus, et cela semble être une récompense plus convaincante que de simples tomestones et/ou un autre ensemble d’équipement haut de gamme pour un défi équivalent, même si je ne m’y opposerais pas non plus.

Les commentaires, comme toujours, sont les bienvenus dans les commentaires ci-dessous ou par courrier à [email protected]. La semaine prochaine, je veux jeter un œil à quelque chose qui n’est pas lié à la lettre en direct (nous avons à peu près extrait tous les sujets de cela) et parler à la place de quelque chose qui me tient à cœur : le contenu obligatoire.