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Comment Bungie a créé Strand, la première nouvelle sous-classe de Destiny 2 en 3 ans

Résumé

  • Nous approfondissons les décisions derrière la deuxième sous-classe Darkness de Destiny 2
  • Eric Smith, responsable des fonctionnalités de gameplay, nous parle des choix de conception de Strand
  • Découvrez les premières illustrations conceptuelles des supers et capacités de Strand

Fin février a vu la sortie très attendue de Destiny 2 : Chute de lumièrela nouvelle extension qui signale « le début de la fin » au du destin Saga Lumière et Ténèbres. La campagne emmène les Gardiens dans la ville cachée de Neomuna, nichée à l’intérieur de Neptune et tranquille jusqu’à l’arrivée des forces de la Légion de l’Ombre. C’est à vous et aux protecteurs de Neomuna, les Cloud Striders, de défendre la ville.

Nos Gardiens découvrent également un tout nouveau pouvoir : Strand. Ils apprennent à manier cette substance suspecte et filandreuse tout au long de la Chute de lumière campagne, et il se manifeste dans une toute nouvelle sous-classe pour Destin 2 joueurs, le premier à être introduit depuis Stasis en 2020.

Nous voulions en savoir plus sur cette nouvelle sous-classe, comment Bungie en est arrivé à sa conception et comment tous ses éléments s’entremêlent, et pour approfondir, nous avons parlé au Gameplay Feature Lead Eric Smith pour découvrir comment le nouveau pouvoir Darkness est né.

Strand Titan Super concept art à côté du produit final

Comme toutes les sous-classes de Destin 2, Strand donne à chacune des trois classes de joueurs (Titan, Hunter et Warlock) différentes capacités et une puissante super capacité adaptée à chaque classe. Les Titans costauds acquièrent la capacité Berserker, invoquant deux lames géantes pour abattre les ennemis, l’élégant Warlock envoie des brins de Strand courir à travers les méchants qui explosent en féroces ennemis Threadling, et les chasseurs habiles peuvent utiliser la compétence Silkstrike pour invoquer une longue fléchette de corde et passer à travers leurs ennemis.

Un brin d’aide

Strand se concentre sur la traversée d’une manière qui n’a jamais été explorée dans Destin 2. Chaque personnage gagne un grappin, qui vous permet de vous accrocher à une surface ou à une zone et de vous balancer dans les airs, parfait pour se déplacer rapidement ou résoudre des énigmes de saut délicates. Smith nous dit que le grappin se trouve au centre de la classe Strand et qu’il a été rendu possible par l’exploration de la compétence par l’équipe.

“Le thème du type de dommages Strand est toutes les cordes et cordes, donc c’était tout simplement naturel d’y mettre un grappin”, explique Smith. «Nous avons beaucoup exploré la façon dont le grappin devrait fonctionner, voulions-nous que ce soit une rafale d’accélération, ou une fermeture éclair d’un point à un autre, et nous nous sommes retrouvés à cet endroit où, au fur et à mesure que les joueurs apprennent Strand, ça va lire votre esprit un peu.

“Vous pouvez glisser jusqu’à un certain point si vous le regardez droit dans les yeux, mais vous pouvez également vous balancer en dessous, vous pouvez accélérer à gauche ou à droite ou vous balancer autour de lui. Nous nous sommes retrouvés avec un grappin vraiment dynamique dont nous sommes tous très fiers.

La capacité de grappin remplace l’emplacement de grenade pour les joueurs utilisant Strand, il fallait donc également une sorte de capacité de dégâts pour compenser la perte de cet emplacement. Le résultat est, et si vous étiez la grenade ?

“Comme il prend cet emplacement, nous voulions lui donner un utilitaire offensif”, explique Smith. “Une chose que vous pouvez faire est de grappiner le coup de poing, qui inflige des dégâts assez importants dans la zone d’effet. Vous pouvez utiliser le grappin pour sortir de mauvaises situations, mais vous pouvez également l’utiliser comme vous le feriez avec une grenade pour éliminer plusieurs ennemis. Je pense qu’il y a une courbe d’apprentissage pour Strand que je suis ravi de voir les joueurs maîtriser.

Échouer et livrer

Pendant le combat, les utilisateurs de Strand peuvent créer des enchevêtrements en battant un ennemi qui a été affaibli par une autre capacité de Strand. Par exemple, les chasseurs ont la capacité Ensnaring Slam, qui leur permet de suspendre des groupes d’ennemis dans les airs en frappant le sol. Les Titans peuvent également suspendre les ennemis avec la compétence Drengr’s Lash.

Cet enchevêtrement peut ensuite être tiré pour provoquer une explosion, ramassé et lancé sur un autre ennemi, ou en l’air pour être utilisé comme point de grappin. Smith nous dit que la compétence passive Tangle s’est immédiatement sentie à l’aise dans la liste de Strand.

“Une fois que nous avons installé ce système et que nous avions différents avantages déclenchant les Tangles, nous avions l’impression de faire quelque chose de différent des autres sous-classes”, dit-il. “Cela se produit passivement, et une fois que vous créez un enchevêtrement, il y a un point de décision de branchement où vous pouvez choisir quoi en faire.”

Les Tangles ne sont qu’un aspect de Strand qui contribue à en faire une sous-classe plus collaborative pour les Gardiens jouant ensemble. Par exemple, étant donné que la capacité de grappin d’un Gardien n’a pas de temps de recharge si elle est utilisée sur un point de grappin, le chasseur peut utiliser sa capacité Soie de veuve pour créer un point de grappin qu’un autre coéquipier peut utiliser sans dépenser sa propre capacité de grappin. Smith explique qu’au fur et à mesure que Strand se développe, l’équipe souhaite créer davantage d’opportunités pour les membres de l’équipe de pompiers de combiner leurs compétences uniques.

“Nous voulions que les joueurs ouvrent la voie à leurs coéquipiers, les aident à résoudre des énigmes sautées, et c’est quelque chose que nous prévoyons de doubler dans les saisons à venir”, dit-il.

Les gardiens peuvent utiliser Tangles pour se balancer ou leur tirer dessus pour provoquer une explosion

Relâchez les Threadlings

Les sous-classes Strand introduisent les Threadlings – de petites créatures formées à partir de Strand qui se précipitent et attaquent tout ce qui est à portée. Smith nous dit que c’était l’une des capacités les plus difficiles à maîtriser, en raison de Destiny 2 terrains turbulents et environnements dynamiques.

“Les Threadlings sont ce que nous appelons” le sol suit “, car ils sont limités à ramper sur le sol, et nous avons beaucoup de surfaces dans Destin 2 où il peut être difficile pour un joueur de les utiliser efficacement », explique-t-il. “Ils ont une portée de suivi assez longue, ce qui leur permet de suivre un ennemi, puis de s’arrêter et de sauter, ce qui leur donne une certaine verticalité, mais nous ajusterons leur fonctionnement au fil du temps.”

L’équipe a également dû équilibrer la quantité de dégâts que les Threadlings peuvent faire et la fréquence à laquelle ils sont actifs, pas seulement dans les modes PvE comme la campagne, mais dans le PvP en ligne, où la plus petite quantité de dégâts peut changer radicalement le jeu.

“Trop de Threadlings en PvP seraient frustrants de jouer contre, donc c’était un exercice d’équilibre pour permettre aux joueurs de s’amuser au maximum sans déstabiliser les modes PvP.”

Les capacités de brin libèrent des Threadlings (photo) qui peuvent endommager les ennemis

Cet exercice d’équilibre a également été important lors de la conception des trois super capacités de la classe principale, et Smith détaille le niveau de travail et la répartition des disciplines qui doivent être impliquées dans la création d’une seule.

“Chaque fois que nous créons un nouveau Super, nous proposons une liste de conceptions possibles, et nous la réduisons à ce qui est réaliste”, explique-t-il. “Mais il y a beaucoup de décisions, c’est l’animation, c’est VFX, la conception, l’ingénierie, l’audio – tant de choses doivent être réunies, puis vous devez équilibrer le Super lui-même dans tant de modes de jeu.”

Vous pouvez consulter certaines des super idées inutilisées dans les images ci-dessous, mais Smith nous a dit que la capacité Warlock Super s’est presque terminée par des tentacules qui poussent et s’en prennent aux ennemis. Le vrai Warlock Super, Needlestorm, qui permet aux joueurs de déchaîner un barrage de pointes sur les ennemis, est toujours aussi cool.

Avec Strand exploré en détail, il ne nous restait plus qu’une seule question : pourquoi l’équipe a-t-elle choisi le vert pour la couleur de la sous-classe ? Smith nous dit qu’à la recherche du code hexadécimal parfait, l’équipe voulait s’assurer que chaque classe est à la fois immédiatement identifiable et esthétique.

“Nous avions une poignée d’options, mais le vert était le plus distinct”, nous dit-il. «Cela a très bien fonctionné avec le thème Strand. Nous l’avons en quelque sorte vu comme une pelote de laine verte et nous voulions que vous y pensiez chaque fois que vous passez devant de la laine dans un magasin.

Chute de lumière les joueurs déverrouillent Strand de façon permanente à la fin de la Chute de lumière campagne, et à partir de là, peuvent débloquer des Aspects et des Fragments qui leur permettent de vraiment personnaliser la sous-classe à leur style de jeu, que ce soit en gardant la distance ou en se précipitant directement dans l’action.

Vendredi dernier a également vu la sortie de Root of Nightmares, le tout nouveau raid fourni avec Chute de lumièrealors assurez-vous de vous balancer à travers Neomuna pour débloquer ces capacités Strand et équipez-vous pour affronter l’ancienne menace qui grandit à notre porte.

Destiny 2 : Chute de lumière est disponible dès maintenant sur Xbox Series X|S et Xbox One.