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Critique : Unlife (Nintendo Switch) –

Les architectes de jeux vidéo font un travail épouvantable. Y a-t-il déjà eu un navire, une tombe ou un château dans un jeu vidéo qui aurait été utilisé pour autre chose que pour obscurcir des kits médicaux et nécessiter des compétences de parkour insensées pour atteindre des artefacts anciens ? Avant qu’une catastrophe ne leur arrive, ces structures étaient-elles réellement pratiques pour un usage quotidien ?

Unlife, une aventure de plateforme d'action qui se déroule peu de temps après qu'une apocalypse infestée de monstres ait poussé les humains à se cacher, n'a pas répondu à ces questions. Il s’agit d’une apocalypse à l’ancienne, provoquée par les retombées nucléaires, et non par la bio-ingénierie ou l’IA. Ah, les peurs adorablement pittoresques d’antan.

Tout cela est relayé au joueur dans une cinématique riche en texte et pleine d'erreurs grammaticales. Cela me rebute normalement (anglais majeur, après tout), mais ici, cela ajoute en quelque sorte au charme du film B du jeu. Du début à la fin, de la mécanique aux visuels, il s’agit d’un jeu pop-corn du samedi après-midi.

Vous, notre héros barbu, êtes le dernier survivant d'une sorte de plateforme industrielle en pleine mer. Une plate-forme pétrolière ? Centre de recherche? Installation militaire ? Si cela était clair, je l'ai raté. Au début, vous essayez simplement de survivre en récupérant des fournitures, des kits médicaux et des armes. Cela nécessite beaucoup de grimper aux échelles, car apparemment, les ascenseurs et les pièces mitoyennes n'étaient pas une chose sur votre lieu de travail.

Ainsi, vous passerez une bonne partie du jeu à explorer votre environnement dans le but de trouver ce qui est nécessaire pour accéder à d'autres zones de l'installation. Vous devrez trouver des fournitures en cours de route et vous devrez combattre de nombreux monstres. Ceux-ci vont des rats enragés aux énormes mutations des os et de la chair qui servent de patrons au jeu. Tout cela est effectivement effrayant, renforcé par l’atmosphère du jeu.

Comme on peut s'y attendre (et le souhaiter), les visuels sont sombres partout. Vous pouvez allumer les lumières et allumer votre lampe de poche (surveillez le niveau de la batterie), mais elles ne servent qu'à éclairer la zone immédiate. Il y a toujours des coins sombres dans lesquels des monstres peuvent se cacher ou des objets peuvent être cachés. Le jeu ne vous tend jamais vraiment une embuscade injuste, mais le simple fait de se déplacer sur l'écran peut être déstabilisant. Il existe même des sections de plateforme. Ceux-ci sont assez simples à gérer lorsque vous explorez simplement, mais peuvent être délicats pendant le combat.

En fait, le combat est l'une des déceptions du jeu, principalement à cause des contrôles. Vous vous déplacez avec le stick L, mais vous contrôlez la direction dans laquelle vous faites face avec le stick R. Si vous vous déplacez vers la gauche et faites face à la gauche, vous courrez rapidement vers l'avant. Si vous vous déplacez vers la gauche mais faites face à la droite, vous reculez lentement. Au début, gênant, j'ai commencé à aimer cela parce que cela me permettait de m'éloigner lentement des ennemis tout en les poignardant. Le R-stick est également utilisé pour viser votre attaque, une dynamique que je n'ai pas comprise jusqu'à ce que je sois tué par des rats une demi-douzaine de fois. Quand la véritable apocalypse arrivera, j’espère qu’elle sera accompagnée d’un tutoriel.

Les commandes séparées de mouvement et d'orientation s'avèrent toutefois encombrantes lorsque vous combattez contre plusieurs ennemis, et cela arrive souvent. Bien que vous puissiez échanger entre différentes armes trouvées, vous devrez principalement compter sur votre couteau. Je préférerais donc ne pas avoir à réfléchir sérieusement au combat rapproché.

Cela n’aide pas non plus que l’utilisation du medkit soit mal étiquetée. Je sais que c'est la touche ZL, mais l'écran de jeu me dit que c'est L, c'est donc ce que je frappe parfois dans le feu du combat. Comme mentionné précédemment, les erreurs grammaticales sont acceptables lorsqu’elles sont si nombreuses qu’elles deviennent un trait de personnalité. Mais les développeurs, s'il vous plaît, exécutez au moins votre interface utilisateur via le contrôle qualité, d'accord ?

L'autre problème du jeu est qu'il n'y a pas de véritable développement d'histoire. Notre héros barbu tente de s'échapper car il détient peut-être le secret du salut de l'humanité. C’est juste, mais rien ne se passe vraiment pour faire avancer les choses ou créer une quelconque urgence. Il faut que s'évader soit suffisant, car c'est tout ce qu'il y a à faire.

Cela ne veut pas dire pour autant que s’évader n’est pas amusant. Il y a un bon équilibre entre exploration et combat, et accéder à de nouveaux emplacements, en particulier au sous-marin, était gratifiant. Certaines batailles sont cependant assez frustrantes, un sentiment exacerbé par le manque de sauvegardes de jeu. La mort peut faire reculer le joueur de façon considérable, et rien ne gâche une session de jeu plus rapidement que de devoir répondre : « Est-ce que je veux vraiment revivre tout ça ?

Le bon côté des choses, chaque décès entraîne ce graphique honteux…

C'est sûr que je le fais !

Donc, encore une fois, Unlife est l'équivalent ludique d'un film d'action/d'horreur de niveau B – le genre que nous avions l'habitude de louer en VHS dans les stations-service parce que les magasins de location de vidéos ne le stockaient pas. Le genre avec des slogans comme : « Prends les escaliers, prends les escaliers ! Pour l'amour de Dieu, prenez les escaliers !!! (Bien sûr, ici, les escaliers sont des échelles, et ils sont de toute façon votre seule option.) Si cela semble amusant, alors Unlife est amusant. Si vous ne faites pas défiler Tubi au hasard pour vos films – ce qui, je suppose, est l'équivalent moderne de la location de cassettes dans les stations-service – vous voudrez probablement ignorer celui-ci.