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GDC 2021: Qu’est-ce qui attire – et motive – les joueurs mobiles et MMO?

Oh génial.

GDC 2021 a fonctionné cette semaine, mais malheureusement, il n’y a pas beaucoup de panneaux pertinents pour les amateurs de MMO ou de jeux en ligne. Cependant, cela n’a pas été un lavage total pour les observateurs de l’industrie. Une bonne chose que GDC fait et que les autres inconvénients ne font pas est de se concentrer sur les développeurs et leurs stratégies, ce qui signifie que nous pouvons voir certaines des astuces du commerce.

Bien que le jeu mobile ne soit pas notre objectif ici à MOP, il affecte le jeu dans son ensemble, d’autant plus que de nombreux jeux mobiles ont des fonctionnalités multijoueurs en ligne. Je pense que pour de nombreux lecteurs, les publicités de jeux en ligne peuvent sembler bon marché, voire malhonnêtes, et j’ai pris cela avec moi lorsque j’ai regardé le panel de Facebook sur l’attrait des joueurs sur la plate-forme. Leon Lee de Creative Shop a eu une très courte présentation avec une interaction minimale avec le public, mais les statistiques sont assez éclairantes, tout comme les choses qui n’ont pas été vraiment abordées. J’espère qu’en discutant de certaines de ces statistiques et stratégies, les lecteurs comprendront non seulement mieux comment le marché peut évoluer, mais aussi comment les relations publiques et le marketing tirent parti de ces données lorsqu’ils essaient de vous faire de la publicité.

Mais d’abord, faisons quelques sondages. Nous avons pensé que ce serait amusant de proposer notre propre version des sondages du panel, alors répondez-y avant de lire l’article pour ne pas vous biaiser!

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Terminé? Bon. Alors laissez-moi vous présenter quelques statistiques intéressantes que Lee a données sur les joueurs mobiles lors de la conférence:

  • 80% des “non-joueurs” jouent à des jeux sur leur téléphone
  • 43% des joueurs ont 45 ans ou plus
  • Les femmes représentent non seulement 50% du marché, mais elles ont tendance à jouer plus, à le faire plus souvent et à dépenser plus

Facteurs motivants (généraux):

  • 33% des joueurs sont motivés en battant les autres en compétition
  • 30% de jeu pour l’immersion
  • 29% jouent pour entrer en contact avec des personnes qu’ils connaissent
  • 24% jouent pour apprendre quelque chose de nouveau
  • 23% jouent pour rencontrer de nouvelles personnes
  • 20% jouent pour se connecter avec une franchise / une marque / une célébrité
  • 62% jouent pour soulager le stress
  • 56% jouent pour passer le temps

Facteurs motivants (limité):

  • 46% des nouveaux joueurs mobiles étaient motivés par l’expression de soi dans les jeux
  • 45% des nouveaux joueurs mobiles étaient motivés par la défaite d’autres joueurs
  • 44% des nouveaux joueurs mobiles étaient motivés par la connexion avec des personnes qu’ils connaissaient
  • 62% des joueurs mobiles établis ont joué pour se détendre

À noter, ceux-ci ont été tirés d’un pool d’environ 13000 personnes répondant question par question, sans choisir un facteur de motivation unique, c’est pourquoi les pourcentages ne totalisent pas 100.

Maintenant, mettons quelques-unes de ces statistiques dans leur contexte. La partie concernant les femmes qui jouent et dépensent plus est la raison pour laquelle je soupçonne que beaucoup de publicités / jeux mobiles ont une apparence mignonne ou semblent viser explicitement le marché féminin (non pas que ce soit mauvais, bien au contraire en fait). Bien que les limitations graphiques en font partie, World of Warcraft a un look de dessin animé qui a été reproduit dans le passé mais qui ne semble pas durer longtemps. (À l’inverse, vous voyez également ces jeux qui se présentent comme très compétitifs mais qui sont des jeux de stratégie au rythme plus lent, à moins que vous ne vouliez débourser beaucoup d’argent, mais j’y reviendrai plus tard.)

J’ai également trouvé intéressant que les franchises et les célébrités soient ne pas ce facteur dominant. C’est peut-être pourquoi je n’ai pas vu autant de célébrités adopter des titres mobiles PvP aléatoires embarrassants, mais c’est peut-être aussi pourquoi certains jeux de franchise ne fonctionnent tout simplement pas bien, malgré le fait qu’ils soient pompés, ce qui semble être un problème. jeux sur console / PC abordés dans les années 80 et 90 (RIP tous ceux ET Jeux).

En examinant les données, je pense qu’il est assez facile de dire que la plupart des MMO, même les titres mobiles, se concentrent sur la progression et bénéficient de la connexion à d’autres joueurs (voir, euh, le système de récompense de recrutement de chaque joueur dans chaque MMO et même les jeux multijoueurs mobiles génériques) . Cependant, je me demande si les joueurs de MMO peuvent apprécier l’opportunité de rencontrer de nouvelles personnes plus que les joueurs mobiles, car je dirais que les interactions sont souvent beaucoup plus profondes. J’ai passé un an à jouer à un navigateur avec désinvolture Jeu des trônes jeu via mon téléphone (surtout le jour de la lessive), mais je n’ai même jamais eu une conversation décente avec mes camarades de guilde même si le jeu avait bavardé. Heck, quand j’ai rencontré d’autres joueurs mobiles, comme lors de conventions, la stratégie est moins discutée que les personnages que nous aimons, donc cela semble souvent plus superficiel que, par exemple, de parler à un Wow joueur sur l’arc de l’histoire actuelle.

Si les raids de progression sont un moyen de vaincre indirectement d’autres joueurs, cela aurait du sens pour la raison pour laquelle les MMO mobiles attirent de nouveaux joueurs. La fonction de «lecture automatique» des MMO mobiles devient encore plus évidente lorsque vous voyez que établi les joueurs mobiles jouent en grande partie pour la détente et que de nombreux joueurs mobiles jouent principalement pour soulager le stress et passer le temps. Oui, en partie en raison des limites des options de contrôle de base et des tailles d’écran pour les appareils, mais en tant que Pokemon Go joueur, je dois admettre que la fonctionnalité Go Plus, qui me permet de jouer passivement au jeu lorsque je socialise avec des non-joueurs, est l’une des principales raisons pour lesquelles je joue encore.

C’est peut-être pourquoi on a parfois l’impression qu’il y a une déconnexion entre les attentes des joueurs de MMO PC / console en matière de gameplay et ce qu’ils vivent dans les jeux mobiles. Je sais que les MMO mobiles ne m’attrapent presque jamais, et bien que quelques-uns me surprennent, aucun ne me retient vraiment. Ce sont ceux qui s’adaptent à mes attentes non seulement concernant les limites de la plate-forme, mais ce que je veux de cette plate-forme. Mes attentes en matière de logement entre les deux sont assez similaires, mais je ne veux pas de combats complexes sur mon téléphone, pas seulement parce que l’appareil est petit, mais parce que je ne veux pas être tenté de me lancer dans le jeu profond pendant que je suis absent. achats.

Cependant, je dirais également que cela aide peut-être à montrer que les normes MMO actuelles – raids et quêtes – ne peuvent pas réellement bénéficier des tendances du marché.

Par exemple, les personnes qui jouent pour s’exprimer librement ne veulent probablement pas porter la même armure que tout le monde, même si c’est la meilleure du jeu. Bien qu’il y ait du prestige à cela, trouver d’autres personnes qui vous ressemblent presque est toujours déconcertant. Une armure modulable qui peut ressembler à n’importe quoi aiderait avec cela.

Bien que vous puissiez affirmer que les joueurs PvP compétitifs peuvent préférer la silhouette pour avoir une idée de ce dont un personnage est capable rien qu’en le regardant, j’ai toujours pensé que Guild Wars 2L ‘approche des niveaux plats et des armures en PvP structuré était non seulement accessible, mais rendait l’ essai de différentes classes et les autres beaucoup plus amusants.

En fait, je dirais que GW2 la capacité à répondre aux besoins des joueurs PvP et PvE a aidé le jeu à gagner une immense popularité en séparant divers degrés de PvP et de PvE. J’ai passé du temps à jouer Lords Mobile avec une amie et sa guilde, et alors que la partie PvE était un tueur de temps mignon, je me sentais en quelque sorte comme un clone essayant de gagner tout mon équipement de stormtrooper. j’ai joué GW2 pendant un moment même après que mes amis ont arrêté de jouer, mais mon temps avec Seigneurs a duré jusqu’à ce que je le coupe pour retrouver mon temps.

C’est une chose que Lee a mentionnée dans son exposé. Les développeurs doivent comprendre en quoi consiste leur jeu afin de mieux le commercialiser. Cependant, il a ensuite discuté de l’utilisation des données précédemment décrites dans le marketing.

Cela, associé à une petite discussion sur l’éthique, la morale ou à vraiment aborder l’utilisation d’un jeu faux ou trompeur, est quelque chose à considérer, en particulier rétrospectivement pour des jeux comme Étoile sauvage. Le graphique ci-dessus dit en gros: “Regardez les plus grands facteurs de motivation de votre jeu et faites-les pousser.” C’est différent de “Examinez vos fonctionnalités les plus fortes et mettez-les en valeur.” Encore une fois en utilisant Étoile sauvage, Je pense que beaucoup d’entre nous peuvent convenir qu’une grande partie du marketing direct a poussé le plaisir, la liberté et la personnalisation, alors que le produit final a été explicitement traité comme un MMO de raid hardcore, ce que je dirais que la plupart des fans auraient pu apprendre. si ils sont allés au-delà du discours sur les relations publiques et ont examiné les premières questions-réponses et des articles pratiques qui disaient spécifiquement que les fonctionnalités «amusantes» étaient à ne pas la principale méthode d’expérience du contenu.

Certes, j’étais un des premiers fans du jeu car le marketing le faisait paraître davantage comme un monde virtuel qu’un autre MMO de raid. Lorsque les premières démos ont montré qu’il suivait davantage la même route de quête / de mise à mort plutôt que, disons, ArcheAge bêta fermée 3 qui contient des fonctionnalités «peluches» chargées par l’avant dans le didacticiel, telles que les planeurs, les montures, l’agriculture, la voile, etc., le marketing s’est soudainement senti comme une imposture. Bien fait et drôle, sans aucun doute, mais je n’ai pas l’impression que cela reflète le produit, et je pense que les sentiments de nombreux lecteurs aident à soutenir cette idée. C’est le même sentiment que je ressens souvent avec «Facebook» et les titres mobiles qui semblent populaires. Ce n’est pas que les jeux console / PC ne le font pas (parce qu’ils le font); c’est plutôt parce que le mobile est «in», il y a des gens qui profitent spécifiquement des nouveaux joueurs avec des données solides mais qui les utilisent de manière malhonnête.

Cela étant dit, je me demande presque si ces données pourraient soutenir l’idée de revenir davantage au contenu MMO traditionnel: des expériences immersives ouvertes plus similaires à Galaxies de Star Wars ou L’appel d’Asheron que Wow. Les titres précédents fonctionnaient bien en tant que salles de chat graphiques (relaxation et connexions sociales), en particulier avec des équipements légers et pouvant être portés par n’importe quel joueur, ce qui aidait également à l’expression de soi. Le PvE dans ce dernier était sans doute plus ouvert et permettait de multiples stratégies, qui peuvent soutenir les joueurs compétitifs, les créatifs et même la relaxation si les joueurs peuvent simplement réduire les gros problèmes avec suffisamment de joueurs (en supposant que les serveurs / appareils peuvent les gérer).

Le plus important, cependant, est que ces styles de jeu plus anciens atteignent ces quatre principales valeurs de motivation pour les joueurs mobiles. Bien que les expériences uniques soient toujours précieuses pour les joueurs mobiles, j’ai vu certains titres, tels que Désert noir, ajustez pour travailler sur un appareil plus petit. Encore une fois, certains sont plus complexes que je ne le souhaiterais à partir d’un jeu mobile, mais je me demande si quelque chose comme L’appel d’Asheron 2 aurait pu simplifier le mouvement et l’interface utilisateur pour être transférés et recevoir des histoires mensuelles simples avec des «déclencheurs de vote», comme cela avait été le cas avec les événements de franchise passés. Les données suggèrent que Nouveau les joueurs voudraient apparemment ce type de contenu et que les joueurs mobiles actuels semblent préférer un rythme relaxant, mais nous avons besoin d’un marketing qui reflète le contenu réel plutôt que de suivre les tendances populaires.

Se référer constamment à la stratégie comme «The Big Catch» et quantifier apparemment ce résultat comme «fonctionnant à 100%» sans le détailler (je suppose que cela signifie simplement que chaque tentative a conduit à au moins un nouveau joueur) n’a fait que me faire sentir comme les relations publiques et le marketing, souvent peu d’acteurs, potentiels et actuels, en tant que ressource plutôt que membre de la communauté. Même si l’ensemble de données que nous avons obtenu était bon, la façon dont il est censé être utilisé ne semble pas génial, surtout quand je dirais que beaucoup d’entre nous ont déjà vu cette stratégie être utilisée. sans pour autant Les données. L’ajout des données semble être une arme supplémentaire contre les consommateurs en tant que poissons.

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