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Harvest Hunt Review – Courir dans les cercles de culture

Il y a quelque chose d’effrayant intemporel dans les champs de maïs. Leur profondeur impénétrable et leur hauteur intimidante peuvent rapidement désorienter quiconque tombe dessus, les laissant désespérés de trouver un chemin de sortie et transformant un simple champ de céréales en décor d'histoire d'horreur. Villainous Games s'appuie sur cette vérité universelle comme pièce maîtresse de son jeu d'horreur folk, Harvest Hunt. Face à un monstre incessant déterminé à corrompre et à consumer un village, ce sont les systèmes imbriqués du jeu qui en valent la peine, même lorsque la créature laisse à désirer.

Dans Harvest Hunt, vous êtes chargé d'amasser suffisamment d'ambroisie au cours de cinq nuits pour assurer l'avenir immédiat de votre village. Plus la saison des récoltes est avancée, plus les exigences sont élevées et les tâches peuvent devenir difficiles. Le jeu s'appuie sur certains éléments légers de construction de deck, comme tant de jeux de conception similaire l'ont fait ces derniers temps, mais ces cartes sont suffisamment variées – peu importe si elles sont bénéfiques ou préjudiciables – pour qu'elles restent intéressantes après plusieurs heures de jeu.

Joué à la première personne et présenté avec des visuels stylisés qui empruntent l'approche sans lignes droites de Rare, associée à une couche rustique mais comique par-dessus tout, l'ambiance est forte. Un ciel nocturne inquiétant plane sur les terres agricoles générées aléatoirement, se combinant avec la pléthore de tiges de maïs, de passerelles grinçantes et d'étangs peu accueillants pour former un tout initialement intrigant. C'est un monde dans lequel vous ne vous sentez pas le bienvenu et désorienté, ajoutant une horreur convaincante à un jeu avec une boucle de jeu relativement simple.

Il y a quelque chose d’effrayant intemporel dans les champs de maïs.

J'aurais seulement souhaité que ces cartes générées aléatoirement comportent plus de parties variables. En dehors des tiges de maïs et des étangs, il y a trois points de repère clés sur chaque carte, comme un arbre massif et dégingandé et un moulin à vent obsédant à travers lequel le clair de lune coupe avec tant de style. Mais ces lieux ne sont pas complétés par des sites plus petits et tout aussi mémorables à voir de nuit en nuit, me donnant l'impression d'avoir déjà tout vu même si, en même temps, je ne pouvais pas tracer les sentiers. C'est à la fois vertigineux et trop familier.

Dans l’esprit, j’ai comparé Harvest Hunt à Slender, le jeu d’horreur autrefois viral et simpliste qui faisait apparaître au hasard des pages de journal sur des cartes vertigineuses alors qu’un monstre incessant vous mordillait les talons. Harvest Hunt construit en plus des mécanismes de cartes intéressants, mais sa substance sous-jacente est la même, voire parfois pire ; le monstre est agité, mais contrairement à Slender, il est également assez facile à échapper.

Le Dévoreur est deux ou trois fois plus grand que le personnage du joueur, avec un corps sombre particulièrement rond arborant des plaies vertes mais pas grand-chose d'autre. Compte tenu de leur hauteur, on peut parfois les voir venir de loin, et lorsque ce n'est pas le cas, il existe des moyens de les localiser, comme par exemple placer une girouette qui pointe vers la bête en temps réel. J'étais souvent capable de m'accroupir très près du Dévoreur sans qu'il me repère, et quand ils le faisaient, je pouvais sprinter et perdre facilement leur queue le plus souvent. Le pire de tout, cependant, c'est ce qui se passe lorsqu'ils rattrapent leur retard : ils m'attrapent et épuisent immédiatement une partie de ma santé, me forçant à me lancer dans un simple mini-jeu d'écrasement de boutons où je devrais me tortiller librement pour minimiser l'impact. dommage. Une fois que je me suis éloigné, le jeu a semblé me ​​donner quelque chose comme un temps de recharge pendant lequel je pouvais m'échapper pour me cacher à nouveau, réinitialisant la poursuite de la créature à son état de non-alerte. Tout cela pour dire que le Dévoreur ne fait pas peur.

Cette boucle consistant à esquiver le monstre tout en collectant suffisamment de fournitures pour atteindre un quota particulier à la fin de la course n'est pas sans rappeler celle que vous verriez dans l'horreur hilarante mais effrayante du jour, Lethal Company, mais Harvest Hunt se joue entièrement en solo et sérieux, et il n'a pas les frayeurs nécessaires pour compenser cette différence. Le jeu veut même que vous envisagiez de nuire à la bête pour transformer des fragments de son corps en stocks d'ambroisie, mais ils étaient toujours assez faciles à esquiver pour que je n'en ai jamais vu l'intérêt. J'ai toujours préféré jouer furtivement et collecter les ressources vitales pièce par pièce. J'apprécie l'approche de jeu à votre façon en théorie, mais j'ai trouvé qu'une méthode était clairement meilleure.

En appliquant des buffs et des nerfs à chaque tour, de nouvelles stratégies pouvaient émerger, mais quoi qu'il en soit, je ne voyais pas l'intérêt de combattre le monstre.
En appliquant des buffs et des nerfs à chaque tour, de nouvelles stratégies pouvaient émerger, mais quoi qu'il en soit, je ne voyais pas l'intérêt de combattre le monstre.

Tant de choses dépendent nécessairement de la valeur effrayante d'un jeu d'horreur que j'ai été curieusement encore impressionné par Harvest Hunt pour son intérêt même si sa mascotte monstrueuse ne l'est pas. Joué comme un jeu d'horreur, il est maussade mais n'atteint pas ses objectifs. Joué comme un roguelite avant tout, il s'en sort cependant bien mieux. Cela est principalement dû au fait que le système de construction de deck du jeu offre des obstacles et des récompenses toujours intéressants. Chaque nuit d'une course de cinq nuits, vous recevez un nouvel avantage et un nouvel inconvénient aléatoire, comme être capable d'endommager la bête avec moins de coups ou de transformer des objets de guérison en ambroisie supplémentaire lorsque vous êtes en pleine santé, mais aussi de souffrir d'effets comme le Les « démons » stationnaires du Dévoreur vous signalent plus facilement votre position ou transforment toutes les eaux, même les petites flaques d'eau, en bains toxiques.

J'ai apprécié la façon dont ils se jouaient et j'ai modifié mon approche pour chaque nuit. Même si les cartes ne semblaient pas suffisamment variées après les premières heures et que le monstre ne m'avait jamais instillé la peur qu'ils étaient censés faire, j'ai néanmoins aimé essayer de terminer les courses alors qu'elles devenaient de plus en plus oppressantes avec des quotas de plus en plus improbables.

Au fur et à mesure que vous poursuivez une course, vous accumulerez également des bonus temporaires, appelés forces, nuit après nuit jusqu'à la fin de la saison, ainsi que des fortifications de village plus durables qui se traduisent en réalité par davantage de forces. Pendant ce temps, le Dévoreur bénéficie d'une fonctionnalité unique et cohérente à chaque saison, comme laisser une traînée de gaz toxique dans son sillage.

Les forces et les fortifications sont sélectionnées à différents intervalles, et choisir n'importe quelle carte parmi les autres qui m'étaient proposées est devenu difficile car elles étaient bien conçues et faciliteraient chacune différents aspects d'une course, comme me permettre de m'accroupir plus rapidement plutôt que d'étendre mon total de points de vie à chaque fois que je guérissais ou que je rendais l'acte de guérison plus rapide. Cela m'a fait réfléchir et m'a obligé à envisager des constructions pour contrer ce que la saison des récoltes me lançait déjà. Je pouvais également échanger des HP de départ contre des outils sur la carte, ce qui me semblait être un compromis souvent risqué que j'accepterais néanmoins.

Le monde inquiétant est à la fois comique et rustique.Le monde inquiétant est à la fois comique et rustique.
Le monde inquiétant est à la fois comique et rustique.

Ces nombreux effets qui se chevauchent et parfois s'empilent ont fait en sorte qu'en sept heures de jeu, je n'ai jamais exploré deux fois le décor de la même manière. J'étais souvent désespéré de m'échapper avec ma vie et mon ambroisie, non pas à cause du monstre, mais à cause de ces autres dangers qui épuiseraient mes PV et m'amèneraient au bord (ou au-delà) de l'échec total, réinitialisant ainsi toute ma progression.

Dans Harvest Hunt, les enjeux sont réels, mais les frayeurs ne le sont pas. Il y a de la tension dans le jeu, mais il n’atteint pas les sommets souhaités à cause d’un méchant central qui ne peut pas faire son poids. Cela place un plafond figuratif sur ses meilleurs moments, mais il a des points lumineux. J'apprécie son style artistique rustique et de travers et ses systèmes roguelite imbriqués, qui me donnent un objectif qui mérite d'être traqué dans un monde d'horreur folklorique qui au moins regardset d’une certaine manière, joue le rôle.