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Ori and the Will of the Wisps est plus qu'un simple jeu de plateforme magnifique – il a aussi un combat fou

La conclusion du jeu de plateforme puzzle 2015 Ori and the Blind Forest est assez concluante. Ce n'est pas exactement un spoiler de dire qu'au moment où les crédits roulent, tout va bien dans le monde du jeu. Cela, bien sûr, présente une énigme pour une suite.

Le développeur Ori Moon Studios voulait faire une autre aventure Ori, mais le studio ne voulait pas non plus annuler la conclusion du jeu original. Le résultat a été beaucoup de réflexion et d'itération au sommet du développement – pour trouver un moyen de sortir des coins narratifs et même de conception de système dans lesquels la conclusion du premier jeu extrêmement réussi avait soutenu les développeurs. Cela semble certainement être un processus difficile, mais il semble également avoir créé quelque chose d'un bijou. Will of the Wisps doit sans doute ce qui pourrait être sa meilleure nouvelle fonctionnalité à cette énigme.

« Avec Will of the Wisps, nous essayons vraiment de devenir gros », explique Daniel Smith, le producteur principal d'Ori et The Will of the Wisps aux Xbox Game Studios. Nous n'essayons pas vraiment de faire comme une version 1.5 ou autre chose – nous essayons de faire cette grande et vraie suite. « 

Ori a déjà fait la version 1.5 avec une édition définitive du premier jeu qui a élargi, modifié et amélioré l'expérience pour les joueurs Xbox One et PC avant d'offrir cette expérience améliorée aux joueurs sur Nintendo Switch. Will of the Wisps n'est de retour que sur les deux plates-formes où Xbox est le plus à la maison, mais il est également ambitieux d'une manière qui rend le retour à une version plus traditionnelle de la plate-forme «exclusive» logique.

«Une partie du défi de conception consistait à prendre bon nombre des moments et des fonctionnalités que les gens aimaient vraiment à propos de Blind Forest tout en créant de nombreuses nouvelles choses et en les faisant se sentir suffisamment polies pour qu'elles soient très cohérentes avec les choses que nous proposons. », Poursuit Smith.

Soit dit en passant, beaucoup a été fait. L'histoire est toujours racontée de la même manière charmante et modérée, par exemple, avec peu de texte et pas de travail vocal perceptible – juste un babillage animalier inintelligible et des langues anciennes. Les éléments primés du jeu original sont intelligemment intacts; une musique magnifique de Gareth Coker et un style visuel saisissant et magnifique qui utilise la lumière de manière intrigante et belle pour un effet remarquable. Rien de tout cela n'a beaucoup changé, à part le fait que le jeu est plus grand – l'intégralité de la carte de Blind Forest pourrait être posée sur une seule section de Will of the Wisps. En quatre heures de pratique, j'ai à peine eu l'impression de commencer.

Cela nous amène, bien sûr, au changement important que j'ai mentionné précédemment – et c'est dans le combat du jeu. Alors que le premier jeu était principalement un jeu de puzzle, de plate-forme et d'exploration, le combat étant présenté comme presque un petit bonus, dans Will of the Wisps, le combat est plus intégral. C'est une ride intéressante étant donné que la principale méthode d'attaque d'Ori est supprimée de l'image à la fin de la partie. L'équipe de développement de Moon Studios ne voulait pas s'engager sur la voie de la simple annulation de leur fin, explique Smith, donc à la place, le système de combat a été repensé de fond en comble.

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Ce changement est tout simplement sismique pour la série. Le combat le dirige désormais autant que n'importe quoi d'autre, et est aussi complexe et impliqué que dans des jeux d'exploration similaires comme Castlevania: Symphony of the Night, un jeu que Smith cite comme pierre de touche pour les deux jeux Ori.

«Le problème de continuité que nous avons eu, puis le désir de rendre le combat différent ont finalement fini par s'entraider», explique Smith. «Nous avions beaucoup de premiers prototypes, comme – et si Ori balançait des armes de mêlée, et si Ori utilisait différents sorts et capacités et des choses qui nécessitaient en fait une précision et une visée… Cela prenait beaucoup de temps, essayons ceci et essayons le mettre entre les mains de personnes qui ne le créent pas.

«Vous savez, que ressentez-vous à ce sujet? Non, ils n'aimaient pas ça. Essayons cette idée. Améliorons cette idée… Et j’ai vraiment l’impression que nous avons mis au point ce tout nouveau système de combat qui a non seulement fait évoluer l’engagement de combat dans le jeu, mais – très important – il se sent toujours aussi fluide en mouvement. Ori est aussi agile et ninja que dans le jeu original et pourtant vous avez toutes ces nouvelles options pour vous engager avec des ennemis. « 

Ori peut donc être un doux petit lutin brillant d'une créature, mais il peut manier une arme semblable à une épée ou une arme semblable à un marteau, et chacun fonctionne très différemment au combat. L'une des premières améliorations que vous obtenez est un arc et une flèche qui peuvent être utilisés au combat et également pour résoudre des énigmes – puis il y a un double saut, un tiret semblable à un clignotement, et plus encore. Beaucoup de ces pouvoirs affectent également la traversée, toujours un pilier clé d'Ori, mais bon nombre de ces fonctionnalités sont liées au combat de nouveau style. Une flèche rapide pourrait étourdir un ennemi chargeant une attaque. Un tiret pourrait vous éloigner d'un ennemi attaquant ou réduire l'écart afin que vous puissiez faire tomber le marteau – littéralement, si c'est l'arme que vous avez équipée.

« Je pense que nous apprécions vraiment la façon dont cela se conjugue beaucoup », a déclaré Smith.

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Le résultat est un combat satisfaisant qui est étonnamment croquant pour un jeu sur de petites créatures mignonnes. Ori est moins un enfant aux yeux écarquillés maintenant et plus comme un véritable héros. À son meilleur, le combat ressemble aux meilleurs moments de la 2D Castlevania – scintillant d'avant en arrière, esquivant les attaques avant de balayer pour frapper l'ennemi de manière décisive. Plus important encore, c'est amusant.

Si vous avez davantage apprécié l'Ori original pour sa plate-forme et son histoire et que vous n'êtes pas aussi enclin au combat, ne craignez rien – l'équipe a pensé à cela. Il en est de même pour ceux qui sont à l'aise avec le combat mais qui souffrent aux mains de plates-formes de précision. Cette fois, il y a des paramètres de difficulté – quelque chose qui manquait à la première version du jeu original – mais il y a aussi des éclats, des capacités spéciales que vous pouvez découvrir dans le monde et équiper pour changer l'ensemble de capacités d'Ori. Les Shards sont presque comme des mods au cœur du jeu et proposent une grande variété d'effets qui satisferont différents joueurs.

«Le système de tessons joue vraiment un rôle important dans la façon dont vous souhaitez adapter et régler votre propre expérience en difficulté», explique Smith. « Beaucoup de joueurs qui sont plus qualifiés, ou peut-être qu'ils sont des coureurs de vitesse, nous savons que ces joueurs choisiront des fragments qui leur donneront une capacité plus offensive au détriment de peut-être prendre plus de dégâts. Les joueurs moins expérimentés graviteront davantage vers des fragments qui leur donneront une défense plus forte ou les aideront peut-être un peu plus avec la navigation ou la traversée. »

Les éclats peuvent comporter n'importe quoi, des buffs de dégâts ou de défense ou des affaiblissements à un saut supplémentaire pour les plates-formes moins confortables jusqu'à un favori personnel, le fragment «  collant '' qui vous permet de «  coller '' aux surfaces sur lesquelles sauter pendant un certain temps, faisant ainsi saut de mur de précision beaucoup plus facile. C'est idéal pour les débutants ou ceux qui pourraient se retrouver avec un aspect particulier du jeu, mais cela a aussi bien sûr de grandes implications pour la vitesse et l'optimisation, ce qui en soi est un gros atout pour ce genre de jeu.

Mais, honnêtement, qui aurait pensé ça? Le plus grand ajout à la suite du jeu de plateforme de puzzles mignons de Xbox est le combat considérablement étendu – et ce combat est maintenant à égalité avec certains des meilleurs de ce genre. Bon produit. Ori et la volonté des feux follets devrait sortir sur Xbox One et PC dans quelques semaines le 11 mars – et en tant que titre Microsoft Party, ce sera un titre Xbox One X Enhanced, Xbox Game Pass et Xbox Play Anywhere .

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