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comment un créateur de monstres hollywoodien et des modèles en argile ont façonné le terrifiant Naytiba –

Mélanger style, action et monstres redoutables est une formule familière pour réussir dans les jeux d’action. Cependant, avec son premier titre PlayStation, Stellar Blade, le développeur Shift Up ajoute beaucoup de style unique à l'équation. Un point important de cette distinction vient de la conception de sa créature, qui est rapidement devenue un élément central de la prochaine expérience d'action-aventure.

Stellar Blade intègre de nombreux atouts dans la création de sa race de mastodontes appelée les Naytiba. Ces ressources comprennent des recherches sur des animaux réels, des modèles en argile 3D et l'aide du célèbre concepteur de monstres de cinéma coréen, Hee-Cheol Jang, qui s'est initialement joint à nous en tant que consultant, mais s'est finalement davantage impliqué dans la conception et la production du Naytiba. .

Nous nous sommes entretenus avec le studio et le concepteur de monstres pour découvrir ce qui rend le Naytiba unique, en nous plongant dans plusieurs de leurs variantes, telles que le Raven, le Stalker et le Gigas, pour comprendre le processus derrière la création d'un nouveau visage de l'horreur dans le jeu.

La naissance du Naytiba

Blog PlayStation : Hee-Cheol Jang, comment en êtes-vous arrivé à vous impliquer dans Shift Up et Stellar Blade ? Est-ce que ce sont vos créations de créatures de The Host et Okja qui ont fait avancer la conversation ?

Jan: Je me souviens avoir visité le studio un jour après avoir été contacté par M. Kim [Kim Hyung Tae, Stellar Blade director] et être surpris de voir un atelier rempli de modèles et de dessins. Je pense qu'il a fait cette offre après avoir vu mon expérience dans la création de modèles en argile – des maquettes scannables – pour la communication et la numérisation 3D pendant le processus de conception de [movies] « L'hôte » et « Okja ». À l'époque, l'industrie cinématographique s'orientait vers des modèles numériques utilisant ZBrush pour des raisons d'efficacité. J'ai donc été choqué par l'idée d'utiliser la modélisation/numérisation 3D traditionnelle pour la création de créatures dans le cadre d'un nouveau projet de jeu sur console.

Comment Shift Up a-t-il décidé du type d'ennemis auquel Eve serait confrontée ?

Réalisateur, Hyung Tae Kim : Ce qu'Ève rencontre est une entité inconnue suffisamment puissante pour détruire l'humanité. Nous avons délibérément essayé de les concevoir pour qu'ils soient étranges et troublants, avec des yeux et des visages manquants coincés aux mauvais endroits, ce qui correspond au contenu du jeu.

Les Naytiba ressentent un sentiment d’horreur terrifiant et cosmique. Pourquoi choisir cette direction au lieu d’une approche plus fondée ?

Kim : Puisque ces créatures n’ont jamais existé, elles n’avaient pas besoin d’être réalistes. En fait, nous voulions qu'ils ressemblent à des espèces ou des races différentes. Cependant, si vous regardez attentivement, il existe un certain nombre de modèles qui semblent être liés à la vie existante sur Terre, et je pense que vous comprendrez pourquoi lorsque vous jouerez au jeu.

Hee-Cheol Jang, votre processus de conception de créatures était-il différent pour un jeu et pour un film ? Par exemple, dans un jeu, les joueurs doivent interagir avec votre créature de différentes manières, cela signifie-t-il que vous devez prendre en compte des complexités supplémentaires lors de la conception ?

Jan: Dans la plupart des jeux, les créatures sont souvent des cibles de combat en temps réel, il est donc important de pouvoir faire correspondre la somme de leurs mouvements et de leur conception. En dehors de cela, il existe quelques différences cosmétiques entre les médiums live-action et non photoréalistes, mais elles semblent converger ces dernières années.

Y a-t-il eu des designs qui ont très bien fonctionné sur papier, ou qui ont peut-être même fonctionné dans un film, mais qui, pour une raison quelconque, ne se sont pas traduits dans le gameplay ?


Jan: Dans un film, vous pouvez expérimenter et comprendre les créatures tout au long du tournage. Dans les jeux, nous sommes souvent obligés d'interagir avec un grand nombre de créatures de manière répétée dans un laps de temps relativement court, ce qui n'est pas toujours bien pensé. Par exemple, j'ai personnellement l'habitude d'ajouter des astuces avant/après, qui sont souvent inutilement compliquées ou prolongées, ce qui les rend inappropriées pour la création de ressources ou le jeu.

Y a-t-il des craintes personnelles que l’équipe a exploitées pour donner vie au Naytiba ?

Kim : Je pense que pour moi, c'est l'élément humain. Quelque chose d'humain mais différent, qui est plus terrifiant qu'une simple bosse.

Créatures en argile

Quels sont les aspects positifs de la sculpture des créations Naytiba dans l'argile avant de les intégrer au monde numérique ?

Responsable de l'art conceptuel, ChangMin Lee : Facilité de communication pour la coordination de plusieurs équipes – et gravité. Dans le monde numérique, vous ne pouvez pas vraiment ressentir la gravité, mais si vous travaillez avec une sculpture physique, vous en serez affecté car le poids de l'argile est réel. Ceci est important pour déterminer les formes et les proportions des créatures.

Par exemple, si vous fabriquez une tête trop grosse pour le corps, l'argile peut se fissurer ou tomber. Je pense que le fait d'avoir ces limites en place m'aide à concevoir des créatures plus réalistes et plus ancrées.

Combien de temps faut-il généralement pour définir un design ? Pouvez-vous détailler le processus de révision et de perfectionnement ?

Lee : Les conceptions brutes peuvent être finalisées en seulement une semaine ou deux. Après cela, le moulage prend environ deux à trois mois, et pendant ces deux à trois mois, de nombreuses révisions et révisions sont effectuées. Au cours du processus de discussion avec les autres équipes, les proportions spécifiques du corps, les méthodes d'attaque en longueur et les éléments nécessaires aux autres attaques et défenses sont discutés et convenus. De plus, des révisions selon les instructions (reçues de M. Kim) sont effectuées en voyant et en touchant la sculpture réelle.

Malgré leurs origines fictives, considérez-vous la composition musculaire et squelettique, ainsi que la texture de la peau de chaque Naytiba à cette étape de sa création ?

Lee : Absolument. Les muscles et le squelette en particulier sont basés sur des créatures réelles. Les textures de peau sont également fortement référencées. Par exemple, les textures de peau des reptiles, des insectes, des crustacés, des mollusques, etc., sont majoritairement référencées. Dans le cas de Gigas, les caractéristiques musculaires et squelettiques des gorilles sont fortement référencées. Les grandes formes et concepts sont des créatures fictives, mais sans références réelles, ce ne sont que de la fiction.

Le mouvement proposé du Naytiba entre-t-il en discussion et éclaire-t-il le processus de modélisation en argile, ou est-il peaufiné une fois le mode scanné dans le jeu ?

Lee : Les choses sont discutées et des ajustements sont effectués dans les deux sens mentionnés. Lors du modelage en terre cuite, toutes les équipes, notamment l'équipe d'animation, se réunissent et discutent. Nous parlons de choses comme : « Est-ce que ce design et ces proportions rendent les mouvements possibles ? « Comment pouvons-nous rendre les attaques cool ? »

Après la numérisation, je discute généralement beaucoup avec l'équipe de modèles 3D. Nous discutons des questions pratiques et d'efficacité, telles que les détails à conserver et la présence éventuelle de conceptions inutiles lors de la création du modèle 3D. Tout au long de ce processus, nous effectuons des ajustements de conception détaillés et finalisons le produit final.

Quelle quantité d'argile avez-vous utilisée au total pour créer le Naytiba de Stellar Blade ?

Lee : Voyons voir… Je n'ai pas compté, mais probablement autour de 100 kg ? Je pense que nous en avons beaucoup utilisé. Habituellement, une portion d’argile pèse environ 900 g et je pense en avoir utilisé plus d’une centaine.

Concevoir les patrons

Pouvez-vous décrire les trois boss actuellement révélés : Gigas, Raven et Stalker, ainsi que les attributs uniques qui se démarqueront lorsqu'Eve les affrontera ?

Lee : Gigas et Stalker sont des créatures qui ressemblent en quelque sorte à des frères. Ils ont tous deux des formes uniques de lames de scie en mouvement, et je voulais qu'Eve se sente effrayée et menacée par elles. Le corbeau, comme son nom l'indique, possède de grandes ailes et des caractéristiques semblables à celles d'un oiseau. Nous avons choisi le noir comme couleur conceptuelle pour représenter l’obscurité et la peur.

Comment trouvez-vous l’inspiration pour les attaques spécifiques aux boss monstres ?

Lee : Au stade de la conception approximative, nous nous demandons d’abord : « Quelle partie du corps/quelle arme utilisera-t-il pour attaquer ? » et peaufinons les détails au fur et à mesure. Au cours de ce processus, nous nous inspirons et continuons jusqu'à la fin.

Y a-t-il des histoires uniques dans la conception de ces trois boss monstres ?

Lee : Lorsque nous travaillions sur le concept initial de Giga et Stalker, nous nous amusions à les appeler les frères ventilateurs et sèche-linge. Certains des boss monstres que nous appelons « ouvreurs », mais vous devrez découvrir par vous-même de lesquels il s'agit et ce que nous entendons par là.

Y a-t-il des détails spéciaux que vous aimeriez partager avec les joueurs qui leur manquent lorsqu'ils rencontrent ces créatures ?

Lee : Si vous regardez attentivement certains monstres, mais pas tous, vous verrez des symboles baroques et des visages sculpturaux. Vous ne pourrez peut-être pas les voir parfois tant le combat est rapide et dynamique, mais gardez les yeux ouverts !

Vous pouvez voir de plus près Gigas, Raven, Stalker et le reste des créations de Naytiba alors que vous les affrontez dans Stellar Blade lors de sa sortie le 26 avril sur PlayStation 5.