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Qualité du jeu vs durée du jeu

Ta durée d’un jeu vidéo est devenue une métrique qui sert très souvent à juger une expérience. Au fur et à mesure que l’industrie et le support se sont développés, que la technologie et l’art qui l’accompagne ont progressé, et qu’un public beaucoup plus large s’est engagé dans l’acte de jouer à des jeux vidéo, ils ont continué à devenir plus grands et plus longtemps, ce qui est bien, bien sûr. Qui dirait non à plus d’une bonne chose, non? Mais l’obsession du marché pour la longueur du jeu a eu un coût – où la durée d’un jeu est presque devenue la les plus chose importante que les joueurs considèrent, à l’exclusion de presque tout le reste.

Les jours de jeux plus courts et à budget moyen qui ont fourni une douzaine d’heures de jeu de qualité ne sont plus qu’un souvenir à ce stade. Désormais, tout doit être dense, massif, de préférence en monde ouvert. Et si un jeu n’est pas au moins 20-30 heures, c’est en difficulté. Ce qui semble ridicule – il semblerait que la chose sur laquelle un jeu devrait être jugé en premier lieu soit sa qualité. Cela semble assez évident, non? Que sa qualité devrait être son facteur déterminant, et sa longueur une considération accessoire, même si pour le moment, le contraire semble vrai.

Mais là encore, ce n’est pas comme s’il était difficile de comprendre pourquoi le marché a changé de cette façon. Les jeux sont un passe-temps coûteux, que vous achetiez du matériel ou que vous achetiez les jeux eux-mêmes ou que vous achetiez des abonnements qui vous permettent de jouer en ligne ou d’acheter des passes de saison ou des extensions ou tout ce que vous avez – et cela devient de plus en plus coûteux de jour en jour, assez décevant. Alors bien sûr, les consommateurs vont être plus exigeants sur ce pour quoi ils dépensent de l’argent – et si un jeu fournit 60 heures de contenu, et un autre plafonne à une douzaine d’heures, bien sûr, les gens vont pencher en faveur du premier. . C’est plus de valeur pour l’argent. Ajoutez à cela le fait qu’il n’y a que tellement de en compétition pour attirer l’attention de tous ces jours-ci, ce quelque chose qui promet des dizaines d’heures d’engagement semble simplement plus convaincant par nature que quelque chose qui est beaucoup plus bref.

De toute évidence, la longueur d’un jeu est une considération cruciale. Autant j’aimerais être idéaliste et dire que la seule chose qui devrait compter, c’est à quel point c’est bon, la réalité est entièrement différente. Malheureusement, peu importe qu’un jeu soit un chef-d’œuvre absolu – s’il ne dure, disons, que cinq heures, même moi, je vais attendre une remise importante avant de l’acheter. Donc, la question, avec tout cela à l’esprit, est la suivante : lequel des deux facteurs est le plus important ? Les achats de jeux devraient-ils être décidés davantage en fonction de leur qualité ou de la quantité de contenu qu’ils proposent ? Et c’est une chose à laquelle nous devons vraiment réfléchir, car ces deux choses ne vont pas toujours nécessairement de pair.

Par exemple, ce n’est pas parce qu’un jeu est relativement plus court qu’il sera moins bon que certaines des meilleures expériences du marché. Une histoire de peste : l’innocence est un jeu linéaire de 10 heures, mais je recommanderais absolument à tout le monde d’y jouer. C’est un excellent jeu qui mérite votre attention. Nous avons récemment Ratchet et Clank : Faille à part, qui dure environ 10-15 heures, mais c’est aussi peut-être le meilleur jeu de 2021 à ce jour. Son prix de 70 $ en fait-il une vente difficile ? Absolument. Mais la qualité du jeu est également un argument incroyable pour lui-même. Pendant ce temps, il convient également de considérer que le genre auquel appartient un jeu peut également déterminer quel temps d’exécution compte comme « satisfaisant » pour ce jeu. Un jeu d’horreur, par exemple, qui dure 10 heures, est la durée parfaite (bien que comme Resident Evil 3 nous enseigne, même un jeu d’horreur peut être trop court). En même temps, si vous jouez à un RPG et que vous lancez le générique dessus en même temps ? Oui, ce n’est pas l’idéal.

Inversement, il est également vrai que les temps d’exécution rembourrés peuvent nuire même aux meilleurs jeux. Les goûts de Assassin’s Creed Odyssey en sont de parfaits exemples. Les deux sont des mastodontes qui peuvent vous durer une centaine d’heures, et les deux sont d’excellents jeux à part entière, mais les deux dépassent également leur accueil. Ils sont gonflés et plus qu’un peu longs dans la dent, et leur obsession d’être plus gros et plus large se fait souvent au détriment de la qualité et de l’attention portée aux détails. Même un chef-d’œuvre sans vergogne comme Chevalier creux et Dieu de la guerre souffrent de problèmes de rythme ici et là en raison de leur durée. Et en plus de tout cela, il y a le fait qu’au fur et à mesure que les jeux s’allongent, leurs taux d’achèvement ont considérablement baissé, au point que la grande majorité des gens ne terminent jamais les jeux qu’ils commencent. Pour les jeux scénarisés en solo, c’est loin d’être idéal.

Dieu de la guerre

Donc, encore une fois, dans un monde idéal, la qualité d’un jeu serait la métrique sur laquelle il serait principalement jugé, et tout ce qui s’ajoute à cela serait un bon bonus à avoir. Mais puisque nous ne sommes pas dans un monde idéal, quelle est la solution ? Les jeux de durée moyenne appartiennent-ils au passé que l’industrie a dépassé ? Est-ce juste la nouvelle norme que nous en sommes venus à accepter ? Eh bien, pas nécessairement. De toute évidence, ce qui conduit à juger un jeu pour sa durée, c’est son prix – cela est devenu plus clair que jamais à la suite de tant de jeux coûtant maintenant 70 $, les gens se demandant s’ils valent leur prix d’entrée. Cela signifierait, à son tour, que s’il existait des modèles de tarification meilleurs et plus conviviaux, le public aurait la liberté de juger les jeux sur leurs mérites réels plutôt que d’être obligé de se demander si un achat leur en donnera assez pour leur argent. . Le fait que des jeux comme Ori et la volonté des feux follets ou alors À l’intérieur ou alors Voyage ne vous faites pas reprocher d’être « court » vous dit que si un jeu est moins cher, un temps d’exécution plus court sera plus facile à avaler, et en tant que tel, la qualité réelle de l’expérience sera plus facile à évaluer.

Heureusement, un tel modèle de tarification existe même pour les jeux AAA. Nous le connaissons sous le nom de Xbox Game Pass. Parce que si vous payez environ 10 $ par mois pour avoir accès à toute sa bibliothèque, vous serez beaucoup plus disposé à donner une chance à des jeux que vous n’auriez jamais achetés au prix fort. Il a été clairement établi au cours des deux dernières années que les jeux plus courts, les jeux expérimentaux, les jeux indépendants et essentiellement tous les jeux qui seraient normalement considérés comme des achats « risqués » fleurissent lorsqu’ils sont mis sur Game Pass.

Mais Game Pass n’est bien sûr pas une norme à l’échelle de l’industrie. Nintendo et PlayStation s’en tiennent à leurs modèles traditionnels dans un avenir prévisible, semble-t-il, et les jeux multiplateformes ou les jeux disponibles exclusivement sur ces deux plates-formes devront continuer à tenir compte de la quantité de contenu dont ils disposent. Ce dont nous avons besoin, alors, c’est que les développeurs trouvent un équilibre entre la longueur et la qualité. Et en parlant de Nintendo et de PlayStation, c’est quelque chose que leurs premières parties semblent faire régulièrement. Le dernier d’entre nous partie 2 ou alors Le manoir de Luigi 3 ou alors Spider-Man de Marvel ne sont pas des jeux extrêmement longs, mais vous ne les voyez pas souvent être critiqués pour être trop courts, car ils parviennent à cet équilibre.

Espérons que nous pourrons arriver à un point où, plutôt que de s’en tenir à des modèles de tarification rigides, les éditeurs pourront commencer à être flexibles quant au prix de vente de leurs jeux. Autant que j’aime Ratchet et Clank : Rift à part, il est facile de comprendre pourquoi les gens rechignent à son prix. Autant j’aime le remake de La Légende de Zelda : Link’s Awakening, je pense que c’est ridicule qu’il soit vendu pour 60 $. Des modèles de tarification flexibles qui prennent en compte des facteurs tels que la durée d’un jeu ou même son budget de développement seraient non seulement plus conviviaux, mais ils supprimeraient également tout le bruit entourant les discussions sur les prix et, sans toutes ces distractions, laisseraient les jeux être jugés sur leurs mérites ou leurs défauts. Qui sait si cela arrivera un jour – les gens continuent à sortir en masse et à dépenser de l’argent pour le Appartements de la faille et Link’s Awakenings du monde, les éditeurs n’ont donc aucune raison de modifier leurs politiques.

Mais qui sait, peut-être que le succès du Game Pass les fera repenser les choses.

Remarque : Les opinions exprimées dans cet article sont celles de l’auteur et ne représentent pas nécessairement les opinions de GamingBolt en tant qu’organisation et ne doivent pas être attribuées à celles-ci.