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After Us Review – Les esprits intérieurs

After Us Review – The Spirits Within

jeCe n’est un secret pour personne que la Terre est en train de mourir. Déforestation, consumérisme, pollution, réchauffement climatique, c’est comme entendre « un autre » jusqu’à la nausée, sauf avec la menace d’une extinction imminente. Néanmoins, l’humanité et la planète continuent de marcher péniblement, ne serait-ce que pour un peu plus longtemps. Dans Après nous, Piccolo Studio explore comment les problèmes environnementaux actuels pourraient façonner la Terre de la pire façon possible. “La fin de tout” n’est qu’une partie de l’équation.

Cependant, Après nous Il ne s’agit pas de réprimander l’humanité pour ses erreurs, mais de tenir une loupe sur leurs résultats les plus extrêmes. Il s’agit de la nature, en particulier de Gaia, l’esprit de la vie, alors qu’elle s’aventure dans le désert ravagé pour libérer les esprits des derniers animaux. Il n’y a pas autant à dire qu’il y a à témoigner, mais les images sont aussi brutes qu’époustouflantes.

“Les environnements sont imaginatifs et plus qu’un peu écrasants. Techniquement, ils sont magnifiques, avec des atmosphères et des effets de particules époustouflants.”

Lors du premier démarrage, Gaia assiste à la fin de tous les animaux sur Terre. Mère lui parle des Dévoreurs et comment elle a utilisé le dernier de son énergie pour sauver l’âme de chaque animal. Cependant, ils sont piégés dans les corps desséchés des animaux. C’est à Gaïa de les trouver et de les libérer. En cours de route, il y a des esprits mineurs à sauver, chacun ajoutant à la clairière mystique d’autant plus que la vie refleurit (sur le plan spirituel, au moins).

Gaia s’aventure, absorbant les images et les sons d’un paysage post-Dévoreur. Et ces environnements sont vraiment magnifiques à voir. De vastes autoroutes ont été déchirées et flottent comme de petites masses terrestres. Des gratte-ciel massifs parsèment le paysage avec des hordes de dévoreurs faisant la queue ou trébuchant. Les désordres emmêlés des lignes électriques et des réseaux étendus de téléviseurs, annonçant plus de choses à consommer, vous éclipsent.

Les environnements sont imaginatifs et plus qu’un peu écrasants. Techniquement, ils sont magnifiques, avec des atmosphères et des effets de particules époustouflants. Le plus impressionnant est peut-être qu’un avenir aussi morne puisse encore offrir des couleurs aussi vives. Même un paysage urbain gris est magnifique au milieu d’une mer d’écrans et d’enseignes au néon.

Aussi abstraites que puissent paraître les images, elles résonnent plus qu’un peu avec l’état actuel du monde. Le seul défaut de tout cela est peut-être lorsque la fréquence d’images chute en mode Performance dans certaines sections où il pleut. Sinon, vous obtiendrez un 60 FPS presque constant tout au long (le mode qualité est également disponible pour 4K).

“L’exploration peut initialement sembler un peu trop linéaire (essayer de sauter dans un endroit très accessible entraîne une mort instantanée), mais s’étend rapidement à mesure que vous vous aventurez dans de nouveaux endroits.”

En tant que tel, il y a un minimum de dialogue en dehors des conversations avec Mère. La narration environnementale est forte, et voir les réactions de Gaia à l’état du monde (spoiler: rien de tout cela n’est heureux) ajoute plus de poids émotionnel à ses tâches.

Les principaux esprits que vous devez sauver ont également leur destin lié à certaines zones. Le Corbeau est au sommet d’une bourse, enfermé dans une cage qui oblige à grimper de plus en plus haut. L’abeille se trouve au milieu d’une gamme de centrales électriques et de téléviseurs, leur ruche imitée par les réseaux serpentants de câbles électriques. Aussi contrastés qu’ils puissent paraître, il y a plus de similitudes entre l’humanité et la nature que nous ne le pensons, et voir ce qui se passe lorsque cet équilibre échoue est fascinant et morbide.

Au fur et à mesure que les esprits peuplent le bosquet, vous les verrez errer sans fardeau et pourrez même les caresser. Cela aurait été bien si l’emplacement pouvait servir de plus qu’un simple hub de voyage rapide.

L’exploration peut initialement sembler un peu trop linéaire (essayer de sauter dans un endroit très accessible entraîne une mort instantanée), mais se développe rapidement à mesure que vous vous aventurez dans de nouveaux endroits. En son coeur, Après nous est un jeu de plateforme 3D. Gaia commence par un simple saut avant d’apprendre le sprint, le vol stationnaire, le double saut, le saut aérien, la course au mur et plus encore. Elle peut également libérer une explosion de vie pour nettoyer certains déversements de pétrole (mais pas tous) ou créer des lianes sur des câbles électriques sur lesquels broyer.

Après nous

“Les Dévoreurs sont bien faits et intéressants sur le plan conceptuel – ils sont aussi pitoyables que dérangeants, qu’il s’agisse de les voir attirés par des écrans brillants ou de ruminer sans but.”

Les commandes globales sont solides – Gaia est incroyablement réactive, bien qu’un peu flottante, et la transition entre les sauts, les rails et les tirets semble naturelle. Les différences entre les sauts peuvent parfois être un peu étranges – un double saut de sprint ne donnera pas autant de hauteur qu’un double saut normal, ce qui peut entraîner une chute dans certaines situations. Ces moments ne sont pas ouvertement punitifs, car vous réapparaissez près du même endroit. Bien qu’il y ait un peu de bêtise sur certains points, comme lors du repositionnement pendant la course au mur, rien ne gâche l’expérience.

Dans l’ensemble, il existe un mélange sain de capacités de plate-forme et Après nous présente quelques scénarios intrigants pour les utiliser. Par exemple, l’éclatement de Gaia peut déclencher des ouvertures temporaires au sommet des cages dans une certaine section. Il faut alors les ouvrir par le côté, par le bas etc., en parcourant cette ascension précaire de différentes manières. Un autre exemple est lors du meulage de rails dans le quartier de l’électricité, car vous devrez sauter de l’un à l’autre ou même passer à des frais généraux.

Bien sûr, l’autre grande partie de Après nous est les dévoreurs. Si ce n’était pas assez évident, ce sont des humains, ou ce qui était autrefois considéré comme la même chose, qui fait maintenant partie d’un nouvel écosystème de déchets et de décomposition. Certains sont immobiles comme des enveloppes, apparemment figés dans le temps et/ou morts à l’intérieur. D’autres sont recouverts d’huile, qui est également devenue sensible et menace d’entraîner Gaia dans l’abîme si elle s’approche trop près. Les Dévoreurs sont bien faits et intéressants sur le plan conceptuel – ils sont aussi pitoyables que dérangeants, qu’il s’agisse de les voir attirés par des écrans brillants ou de ruminer sans but.

Après nous

“En purifiant les dévoreurs, vous débloquez des souvenirs – des images fixes qui racontent l’histoire d’une zone spécifique.”

Il y a de nombreuses occasions où vous “combattrez” les Dévoreurs – c’est-à-dire que Gaia peut tirer une lumière qui les traverse (également utilisée pour collecter les Esprits mineurs), esquiver leurs attaques et s’écarter du chemin. Elle peut également utiliser sa rafale pour les étourdir. Certains dévoreurs sont plus tankistes que d’autres, tandis que d’autres nécessitent une attaque par derrière.

Dans l’ensemble, très simple et rien de trop spécial. Je dirais que le combat aurait pu être davantage rationalisé, avec des attaques à un coup contre les dévoreurs les plus faibles. Puisque la lumière de Gaia se purifie, cela aurait été mieux, même si les dévoreurs sont censés être cette force englobante, en partie ruineuse et surtout pitoyable.

Au fur et à mesure que vous purifiez les dévoreurs, vous débloquez des souvenirs – des images fixes qui racontent l’histoire d’une zone spécifique. Ce qui aurait pu créer des traditions supplémentaires intéressantes, comme des histoires uniques pour différents dévoreurs, rend certains des aspects narratifs les plus faibles.

Par exemple, un homme rencontre une femme. Ils se marient, emménagent chez eux et ont un enfant. L’homme fait du jardinage, puis quelques années plus tard, sa fille a grandi et semble avoir déménagé. Coupure sur l’homme qui a l’air grincheux alors qu’il nettoie la zone autour de ce qui était autrefois sa maison, qui s’est transformée en quartier commercial. Si cela ne vous semble pas assez ennuyeux, c’est encore plus apprivoisé dans le jeu.

Après nous

Après nous ne réinvente pas la roue de la plate-forme et de l’exploration, mais il offre un gameplay très convaincant dans les deux domaines.”

Compte tenu du potentiel de ces Memories pour raconter des histoires plus personnalisées, il aurait été bien que chacune soit une mini-séquence d’images animées au lieu d’un diaporama où il faut collecter les diapositives. C’est aussi embêtant quand on les met dans le désordre, en manquant le contexte de certaines séquences. Bien sûr, ce sont des objets de collection facultatifs, mais ils auraient pu être bien plus.

Après nous ne réinvente pas la roue de la plate-forme et de l’exploration, mais il offre un gameplay très convaincant dans les deux domaines. Le style d’art abstrait est vif et brut – partout, parfois, mais dans le bon sens, tandis que la narration environnementale (en dehors des souvenirs) est solide. Un léger hoquet de performance peut être ennuyeux, et le combat est généralement bon sans être extraordinaire. Cependant, si vous pouvez faire face à vos futurs échecs, c’est un voyage sombre mais attachant dans le terrier du lapin.

Ce jeu a été testé sur la PlayStation 5.