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Perfect Ten : Les 10 types de rotation MMO

Equitable.

Rotations ! Ils ne sont plus uniquement destinés à vos pneus ; ils sont dans vos MMORPG, déterminant dans quel ordre vous devez appuyer sur les boutons brillants en bas de votre écran pour faire des choses. Mais il y a apparemment des gens dans le genre MMORPG qui souhaitent sincèrement que nous puissions revenir à une époque où les MMO n'avaient pas de rotations. Malheureusement, nous vivons une époque complètement fictive ; chaque MMO a des rotations tant que vous avez des capacités à utiliser. À moins que vous soyez simplement debout dans un champ en train de regarder un combat se dérouler et que vous n'ayez aucune contribution, il y a une rotation.

Mais comme tout désir de revenir à une époque inexistante, il y a une authenticité dans ce désir. Il y a véritablement le sentiment que les choses ont changé d'une manière ou d'une autre, mais pour comprendre ce qui a changé, nous devons également dépasser l'hyperbole et le désir d'un passé mythique pour discuter des rotations réelles. Alors regardons les modèles les plus courants, d'accord ? Non, cela ne nous permettra probablement pas de comprendre pourquoi les gens aspirent à un passé qui n'a pas existé, mais cela nous permettra d'en parler d'un point de vue unifié.

Ce n'est pas ainsi que fonctionne EQ2.  C'est juste drôle.

1. Spam en un seul geste pour toujours (le « Brock Lesnar »)

Vous obtenez donc une capacité. Cette capacité est « Frapper ». Il inflige des dégâts. Votre prochaine capacité, « Frapper plus fort », inflige plus de dégâts. Ils ne sont en aucun cas différents. Pourquoi utiliseriez-vous à nouveau « Hit » ? Ça ne vaut pas le coup. Utilisez simplement celui-ci pour toujours et ne vous en écartez jamais ; il n'y a aucune raison de faire autre chose.

Vous pourriez affirmer qu’une rotation d’une capacité n’est pas une rotation. Je dirais que si votre état de jeu idéal est « d’atteindre une capacité pour toujours », vous ne devriez probablement pas parler de conception de jeux. Même Mario Mario pouvait sauter sur des choses ou tirer des boules de feu.

2. Appuyez sur chaque bouton une fois refroidi (le « Keysmash »)

Juste pour être clair sur quelque chose : si vous pensez que mon classement ici va de « mauvais » à « bon », sachez d'abord que c'est le cas. essentiellement comment La cité des héros gère les choses pour de nombreux archétypes, et c'est très explicitement le genre de « rotation » qui ne s'attaque pas exactement à la vieille matière grise. Dès que vous pouvez toucher une capacité, frappez-la. Si vous ne pouvez pas le frapper, frappez-en un autre que vous pouvez. Votre objectif est d'avoir tout en temps de recharge à tout moment. C'est au moins assez simple.

Hein.

3. Séquences combo (le « Code Konami »)

À son niveau le plus simple, cela peut être aussi simple que d'utiliser la capacité « Shatter Armor » pour augmenter les dégâts subis par votre ennemi, puis d'appuyer sur « Hit Hard » encore et encore jusqu'à ce que Shatter Armor disparaisse. Il peut cependant être plus orné que cela, et de nombreux jeux l'utilisent (y compris certains CoH ensembles de pouvoirs) où vous voulez frapper avec une capacité, puis une autre, puis une autre. La plupart s'arrêtent à environ trois coups, pour une raison ou une autre. De quoi construire une séquence, au moins.

4. Séquence fixe (le « Hokey Pokey »)

Vous touchez ce qui est lié à un, vous touchez ce qui est lié à deux,
Vous atteignez ce qui est lié à trois, quatre et cinq – c'est ce que vous faites.
Vous frappez le six et le sept, puis vous frappez à nouveau le un,
C'est comme ça qu'on tue un boss !

CONSTRUIT

5. Construire et dépenser (le « monopole »)

Alors, lorsque vous dépassez les séquences combo ou simplement les séquences par cœur de un-deux-trois-quatre-cinq, que faites-vous ? Eh bien, vous créez un ensemble de constructeurs et de dépensiers pour rendre les choses plus impliquées ! Si vous avez « Frappez un gars » et « Frappez plusieurs gars » en tant que constructeurs, ils ajoutent des points de ressources que vous pouvez ensuite dépenser pour « Mettre le feu à un gars », « Mettre le feu à plusieurs gars » ou « Vraiment, déchargez-le dessus. Un mec pendant un moment »si nécessaire ! Bien sûr, cet exemple n’est pas très complexe, mais il ajoute un niveau supplémentaire de stratégie à votre gameplay. Bien sûr, vous pourriez mettre le feu à ce type, mais il est presque mort, alors pourquoi ne pas conserver vos points de ressources pour le prochain groupe de gars ?

6. Séquences prioritaires (le « Whack-a-Mole »)

Une légère variante consistant à frapper tout quand il refroidit et une qui World of Warcraft en particulier, j'aime la séquence prioritaire, qui fonctionne lorsque les éléments non seulement refroidissent à des rythmes différents, mais aussi sortent aléatoirement du temps de recharge ou sont mis sous tension. Ainsi, cela se déroule comme une boucle IF-THEN issue de la programmation. Si « Set A Guy On Fire » est allumé, appuyez dessus. Sinon, appuyez sur « Turn Up The Heat » s’il a refroidi. Sinon, cliquez sur « Seductive Dance ». Et si tout le reste échoue, optez pour « Hit A Guy ».

Est-ce que je décris une séquence de capacités hypothétique ou mon vendredi soir préféré ? Toi décider.

Weedle Weedle weeeeeeee

7. Jeu basé sur des phases (le « Guitar Hero »)

Si vous avez déjà joué à des jeux de rythme comme Guitar Hero, tu sais ce que ça fait. Premier couplet, refrain, deuxième couplet, refrain, etc. Maintenant, cela ne dure pas seulement des heures à moins que quelqu'un ait créé une liste de pistes Oui personnalisée pour le jeu, mais c'est le même concept de base. Vous utilisez un ensemble de capacités jusqu'à ce que quelque chose change, puis vous utilisez un ensemble différent de capacités, puis vous revenez au premier ensemble ou passez par une troisième phase, et ainsi de suite.

8. Micro-rotations situationnelles (les « Errol Flynn »)

Il s'agit essentiellement d'attendre que quelque chose se produise, généralement extérieur à votre personnage, auquel cas vous exécuterez quelques capacités en peu de temps, puis passerez à une autre rotation. Beaucoup de choses dans Guild Wars 2 finir comme ça, par exemple. Vous n'avez pas beaucoup de capacités, mais lorsqu'un ennemi utilise « Attaque magique », vous déclenchez une séquence de trois capacités, puis vous revenez à une autre rotation plus petite lorsque rien d'autre ne se passe. C'est comme une séquence prioritaire avec plus de variabilité.

ILS VIVENT

9. Jeu basé sur les processus (la « Mario Party »)

Appuyez sur un bouton jusqu'à ce que quelque chose s'allume et puis frappe dessus! Quand va-t-il s'allumer ? Est-ce qu'il s'allumera un jour ? Ne vous inquiétez pas. Votre vie et votre rotation sont une roue de roulette. Au lieu de farmer pour des coups critiques ou autre, vous farmez pour des déclencheurs réussis d'une autre capacité. Ce qui pourrait également impliquer des coups critiques.

je déteste Fête de Mario. Ce n'est ni ici ni là.

10. Plusieurs rotations en un seul endroit (le « Voltron, Défenseur de l'Univers »)

Ouais, il arrive même souvent que plusieurs d’entre eux coexistent dans le même espace ! Vous avez des micro-rotations situationnelles pour des choses comme les AoE ou les attaques à cible unique, et vous avez également des priorités et des déclenchements, et vous construisez et dépensez. et gérer les attaques combo. Il s'agit d'un réseau minutieux de capacités interconnectées qui s'appuient les unes sur les autres, et les compétences du joueur sont déterminées par votre capacité à garder toutes ces capacités dans votre tête lorsque vous les placez.

Ce qui peut sembler un peu exigeant, et cela peut l'être, mais au moins il ne s'agit pas simplement de spammer sans fin « Frapper plus fort » sur une cible jusqu'à ce qu'elle meure.