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Age of Empires 3: Definitive Edition – aucun autre RTS “ne fait ce qu'il fait”

Age of Empires III: Definitive Edition sera, à bien des égards, un monde loin des fans de RTS 2005 se souviendront. Comme l’année dernière, Age of Empires II: Definitive Edition, le prochain jeu PC comportera une série de modifications et de bricolages importants. Dans ce cas, de nouvelles civilisations, modes de jeu, changements graphiques et de gameplay, nouvelles missions Art of War pour vous montrer les ficelles du métier et mises à jour de la civilisation amérindienne après consultation des représentants tribaux.

La considération qui est au cœur de chaque remaster reste cependant: comment marier l'esprit de l'original avec le look et l'expérience d'un nouveau jeu PC. Les développeurs Tantalus Media et Forgotten Empires, ainsi que l'éditeur World’s Edge, ont une ligne délicate à parcourir entre donner un coup de poing nostalgique aux fans de longue date du jeu de stratégie et une grosse carotte brillante pour tenter de nouveaux joueurs à bord.

Pour découvrir comment les développeurs parviennent à cet équilibre, ce qui rend cette expérience d'Age of Empires «définitive» et pourquoi les joueurs, anciens et nouveaux, devraient plonger (indice: «Vous pouvez voir les falaises!»), Nous avons parlé au directeur créatif de World's Edge Adam Isgreen, le co-fondateur de Forgotten Empires Bert Beeckman et le directeur du développement de Tantalus, Joss Ellis.

PCGamesN: Comment la réception d'Age of Empires II: Definitive Edition a-t-elle influencé Age of Empires III: Definitive Edition?

Adam Isgreen: Art of War est l'un des meilleurs exemples. Nous avons essayé d'écouter la communauté, d'être motivés par ce qu'ils veulent que nous fassions et ce à quoi ils réagissent dans nos jeux. Notre plan a toujours été que, si quelque chose se passe bien, nous le mettions dans le prochain match. Ce que j'aime, c'est que non seulement nous avons déplacé Art of War vers le nouveau jeu, car il est si populaire – et vous pouvez parier que cela va également apparaître à l'âge IV – ce n'est pas seulement la même chose.

Certaines personnes penseraient que si vous voulez faire Art of War, ce sera la même chose (à chaque fois). Mais non, ce n’est pas le cas. L'art de la guerre à l'âge III est spécifique à Age III, et vous fêtera et vous apprendra toutes les nuances et le gameplay profond qu'offre Age III.

PCGN: Age III est plus moderne que Ages I ou II, avec un moteur entièrement 3D. Comment cela a-t-il affecté votre approche du remaster au niveau technique?

Joss Ellis: Fondamentalement, nous l'avons examiné et nous nous sommes dit: “Améliorons tout simplement”. Chaque modèle et chaque texture ont été refaits. Nous avons illuminé les textures de peinture. Celui-ci a des shaders avancés et c'est un moteur moderne. Il y a de petites touches minuscules, comme quand les gars marchent dans l'herbe, ils laissent leurs empreintes derrière eux. Toute la physique a été refaite, le jeu multijoueur a été refait. Nous avons complètement remanié l’interface utilisateur afin qu’elle soit beaucoup plus moderne et flottante. Vous pouvez voir beaucoup plus du jeu.

Nous nous sommes efforcés de le faire fonctionner sur du matériel ancien, tout en profitant du matériel très haut de gamme.

IA: Cela va paraître drôle, mais l'une des choses que j'aime le plus, c'est que nous avons réparé les falaises! À l'âge III avant, vous pouviez parfois perdre de la hauteur avec le terrain. Cela se fondrait simplement les uns dans les autres. Tout l'art a été refait au point où vous ne perdez plus jamais une falaise, donc vous comprenez beaucoup mieux la hauteur. Pour moi, c'était une énorme victoire. Vous pouvez voir les falaises! Cela fait une énorme différence.

PCGN: Quelles sont les principales différences entre les communautés d'âge II et III?

Bert Beeckman: La communauté de l'Âge III est comme l'Âge II: vraiment, vraiment dévouée. Mais ils ont toujours su qu’ils étaient le plus petit jeu par rapport au reste de la série. Néanmoins, ils sont extrêmement passionnés à ce sujet, et l’une des choses qu’ils ont faites par eux-mêmes a été de continuer à équilibrer le jeu. Ils ont créé de nouvelles cartes et ont veillé à ce que tout le contenu puisse être vu – il y avait tant unités et technologies dans le jeu, et vous ne les avez tout simplement jamais utilisées parce qu'elles étaient si mal équilibrées. La communauté s'est occupée de cela en grande partie.

Quand nous avons travaillé là-dessus, nous avons pensé que nous devions simplement regarder ce que la communauté a fait. Parlons à toutes ces personnes, impliquons-les dans ce processus et veillons à ce que tout le contenu – ou, du moins, une grande partie de celui-ci – qu'ils utilisent au fil des ans entre dans l'édition définitive.

PCGN: Que pensez-vous de ce que la communauté attend de l'âge III: DE, et comment allez-vous y parvenir?

IA: L'une des premières choses que nous avons faites, dans les coulisses, a été de tendre la main à tous les joueurs dévoués et irréductibles d'Age III qui sont toujours actifs et qui maintiennent la communauté en vie. Nous nous sommes adressés directement à eux et leur avons dit: «Vous avez vu ce que nous avons fait avec les éditions Definite précédentes. Que voulez-vous? »Ils ont généré ceci énorme liste, et je pense que nous avons reçu presque toutes les demandes.

JE: Nous avons la DP originale – «Demande de proposition» – d’Adam. Je passe par là et je m'assure que chaque élément a été coché. Il y a des centaines d'articles dessus. Ensuite, nous sommes retournés à la communauté, nous avons revérifié et ajouté d'autres choses. J'espère que nous avons fait tout ce qu'ils ont demandé.

IA: Ce qui est cool, c'est que nous avons eu un peu plus de liberté avec Age III qu'avec Age II en termes d'être un peu plus radical, d'ajouter des choses et de changer les choses, simplement parce que la communauté y était plus ouverte. Il s’agit d’une communauté légèrement plus petite que celle de l’âge II, bien qu’elle soit toujours ridiculement nombreuse. Je pense qu'à cause de cela, ils se disent: «Nous voulons que notre jeu soit meilleur! Nous voulons que notre jeu soit plus grand! »Il y a donc beaucoup de gens prêts à nous laisser aller un peu plus loin.

Vous pouvez le voir dans l'interface utilisateur. Nous avons des options pour vous permettre de passer d'un équivalent classique à une interface flottante moderne qui ressemble à quelque chose d'un jeu RTS sorti aujourd'hui. Outre les graphiques – vous ne voulez pas de dix roues polygonales sur les objets – nous vous proposons des options pour tout désactiver et revenir à un look aussi classique que possible.

PCGN: Vous avez consulté des représentants tribaux amérindiens pour améliorer la représentation de la civilisation dans le jeu. Quels changements avez-vous apportés?

BB: L'une des choses les plus choquantes que nous ayons entendues de leur part était dans l'histoire des Amérindiens, ils n'ont jamais eu d'extraction d'or ni de métallurgie. Ils ne l'ont pas vraiment utilisé – et c'est une grande partie d'Age of Empires. C’est l’une des quatre ressources principales, alors comment contourner ce problème? Nous leur avons retiré l’exploitation de l’or, mais nous l’avons remplacée par un mécanisme de commerce des fourrures. C’est ainsi qu’ils obtiennent leurs ressources commerciales.

PCGN: Avec le recul, quel est votre sentiment personnel à l’âge III? Pourquoi pensez-vous qu'il n'a pas obtenu le même succès à long terme que l'âge II?

IA: D'un point de vue de haut niveau, l'âge III est un départ radical des âges I et II. Si vous pensez à ce que les gens attendent des suites, ils pensent que ce sera une nouvelle version de ce qu’ils aiment. Mais l'âge III était pas ça. C'était un complètement jeu différent, et cela ne veut pas dire que c’est un mauvais jeu, c’est juste très différent. Je pense qu’Ensemble Studios a expérimenté des choses qu’il n’oserait tout simplement pas mettre dans Age II. Je l'applaudis pour cela. C’est cool de le voir prendre une direction complètement différente, mais cela signifie que vous allez laisser derrière vous un certain nombre de personnes qui ne voudront pas prendre le temps d’apprendre la nouvelle façon de jouer.

JE: Personnellement, sur les trois, c’est mon préféré. Je pense que cela dépend également de votre personnalité et des autres types de jeux qui vous ont amené à ce point.

IA: Il contient un jeu de méta-cartes. Quel autre jeu de stratégie en temps réel a cela? Avec les villes natales et la fabrication de decks, ils ont essayé beaucoup de choses, et c’est fou! Je suis heureux qu’il soit toujours aussi populaire qu’il l’est, et que les gens le trouvent toujours amusant et unique. Espérons qu'avec le DE, et en particulier certaines choses comme Art of War, les gens pourront y entrer un peu plus facilement et réaliser ce c'est pourquoi ce jeu est si cool.

PCGN: L'ajout d'unités de poudre à canon a sans doute permis des batailles moins complexes – qu'en pensez-vous?

BB: Cela le rend différent. C'est aussi quelque chose que j'ai vécu en tant qu'enfant – ce compteurs d'armes à feu ce pistolet, ce qui est un peu bizarre. Mais il y a encore tellement de systèmes de comptage et d'interactions complexes entre toutes les unités – ce genre de canon est bon contre ce sorte de canon – qu'il peut avoir la même apparence sur les premiers signes, mais si vous plongez dedans, c'est tellement plus complexe que tout autre jeu Age là-bas.

PCGN: Comment avez-vous choisi les deux nouvelles civilisations (la Suède et l'Inca), et qu'apporteront-elles au mélange?

BB: La Suède est intéressante car c’est la première fois que nous l’avons dans toute la franchise. Quand nous avons regardé l'histoire, nous avons réalisé que, bien que ce soit une petite nation, elle a dominé les champs de bataille de l'Europe pendant les 17e et 18e siècles. Nous avons dû chercher pourquoi. Ils étaient très novateurs avec la poudre à canon, avec leur utilisation de la cavalerie et des mercenaires. Ce sont trois choses que nous avons à l’âge III, alors rassemblons cela dans une civilisation.

Cela a également inspiré leur gameplay. Si vous incarnez la Suède, vous êtes très agressif, essayant de faire le tour de la carte, essayant d’expédier des mercenaires de pratiquement tous les pays européens à l’époque. C’est vraiment une civilisation pour les fans inconditionnels de l’âge III. Si vous aimez l’âge III, vous allez adorer la Suède, car elle utilise tout ce qui est à partir de l’âge III dans cette ville.

D'un autre côté, les Incas sont plus pour la foule de l'Âge II qui veut entrer dans l'Âge III, car il s'agit davantage d'une civilisation urbaine. Vous pouvez construire votre immense empire, vos murs de pierre, vos palais, vos citadelles, tout ce que vous voulez. Nous avons donc deux civilisations très différentes, avec beaucoup de variété.

PCGN: Enfin, quelles sont vos choses préférées à propos d'Age III: DE?

JE: La destruction dans le jeu est tout simplement fabuleuse. Vous ne vous lassez jamais de voir toute une tonne d’unités se renverser et détruire les affaires d’autres personnes. Nous avons fait d'énormes efforts pour changer le système physique en un tout nouveau système Havok et porter ce que nous avions déjà fait à onze. C’est génial, c’est vraiment satisfaisant.

IA: Pour moi, c'est probablement la mise à jour sur les villes d'origine et certaines des photos que vous pouvez en tirer. Ils ressemblent à des images que vous verriez de ces endroits dans le passé, quand ils étaient à leur apogée. Ils sont tellement magnifiques. Je pense que cela ajoute tellement à la culture du jeu et de pouvoir s'identifier à une civilisation, de voir l'une de leurs villes à son apogée.

Tout à partir d'une version amérindienne d'une ville, qui est très différente, disons, des Incas. C’est génial de voir que nous avons cette portée dans le jeu, et en tant que personne qui veut intéresser les gens à l’histoire, j’ai trouvé cela amusant et convaincant de pouvoir le faire.

BB: Pour moi, l'une des choses les plus excitantes est l'amélioration de l'IA. J’adore jouer contre l’ordinateur et “comp stomp”. J'ai remarqué que nous améliorions l'IA – et nous l'avons beaucoup améliorée; nous avons ajouté un nouveau niveau de difficulté «extrême» – nous n’avons pas fait tricher davantage l’IA. Nous avons en fait réduit le nombre de tricheurs et l'avons simplement amélioré. Il peut microgérer maintenant, il est bien meilleur pour choisir des unités, lire la carte, lire l'armée de son adversaire. J'ai remarqué que lorsque je jouais, “Merde, je dois rechercher des ordres de construction et trouver comment bien jouer pour battre la meilleure IA!”.

IA: Vous n’avez pas trouvé de bugs sérieux? Par exemple, il y avait des pans entiers d'unités qui n'étaient pas utilisées lorsque vous creusiez dans le code, et l'IA ne construisait tout simplement pas les choses?

BB: Ouais, l'IA a ignoré la moitié du contenu du jeu! Technologies et unités – il ne les examinerait même pas ni ne les considérerait. Maintenant, il utilise tout!

IA: Nous sommes vraiment ravis que de nouvelles personnes découvrent l'âge III. C'est drôle de dire que ce n'est pas aussi populaire que l'âge II parce que l'âge II est si ridiculement populaire, mais l'âge III est toujours populaire, c'est juste que moins de gens ont eu la chance d'en faire l'expérience. Nous espérons tous que grâce à l’édition définitive, les gens pourront trouver et découvrir la magie de ce qui rend l’âge III si formidable. Parce que c'est un unique jeu, même parmi les jeux RTS. Je n’ai jamais joué à un RTS qui fait ce qu’il fait.