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Critique : Saviorless (Nintendo Switch) –

Saviorless commence par vous faire savoir que cela va adopter une approche… non conventionnelle de la narration. Cela commence avec trois narrateurs divins assis dans les nuages. L'aîné raconte apparemment l'histoire du jeu auquel vous vous apprêtez à jouer, les deux plus jeunes se plaignent qu'il raconte toujours l'histoire de la même manière. A cela, il répond qu'il est absolument vital de ne jamais changer la manière de raconter l'histoire et que les protagonistes ne doivent jamais en avoir le contrôle.

En ce qui concerne ce jeu, cela s’avère être la bonne solution.

Saviorless commence comme un jeu de plateforme. Votre personnage, Antar, saute, pousse et se fraye un chemin à travers un paysage à défilement horizontal chargé d'énigmes alors qu'il tente de suivre le héron radieux jusqu'aux îles souriantes et de devenir un sauveur. Ça a l'air sympa !

Tout est magnifiquement rendu dans un style soyeux qui me rappelle les illustrations d'Edward Gorey avec la texture des gravures sur bois médiévales. Il y a des façons d'échouer et il y a des façons de mourir, mais, pour la plupart, il s'agit d'un tarif relaxant pour intriguer la vieille caboche.

Puis ça s'arrête. Brusquement.

Lorsque le narrateur le plus âgé s'endort, les jeunes prennent sur eux de raconter l'histoire du point de vue de Nento, un chasseur au visage de mulet dont la poursuite incessante de l'île est marquée par la violence, la violence et… (vérifie les notes) la violence.

Ce détour entraîne également un changement dans l'histoire d'Antar. Ce qui était autrefois un jeu de plateforme et de réflexion lent commence à ajouter des éléments d'essais chronométrés et de combats à coups de boutons. Une erreur (un saut mal programmé ou tout simplement un manque de temps) signifie que vous devrez redémarrer une section (y compris la boîte de dialogue) jusqu'à ce qu'elle soit parfaite. Une fois qu'Antar arrive sur les îles souriantes, il découvre que le combat met une horloge sur sa vie ; tuer des ennemis lui redonne un peu de vie, mais il devra quand même se dépêcher de vaincre à la fois les ennemis et les énigmes environnementales avant de mourir et devra recommencer. Et encore. Et encore.

C'est extrêmement stressant.

Ajoutez à cela que chaque niveau comporte six éléments de page que vous pouvez collecter en explorant le monde. Certains sont évidents, d’autres vous obligent à trouver des vides sanitaires cachés ou à revenir en arrière pour capturer. Si vous trouvez les six, vous pouvez les échanger avec l'auteur de votre histoire, qui vous donnera une récompense. Si vous ne les avez pas tous, il vous proposera de rejouer tout le niveau pour retrouver les pièces qui vous manquent. Oh, et si vous trouvez un morceau, mais que vous mourez avant de terminer cette section, vous devez capturer à nouveau ce morceau.

Ai-je mentionné que ce jeu devient stressant ?

Déterminer ce que vous êtes censé faire à un niveau a tendance à être assez facile, mais réussir à le faire exactement correctement alors que des monstres flottants explosent dans des nuages ​​​​de sang autour de vous ne l'est pas. Méfiez-vous des joueurs occasionnels, mais ceux qui aiment trouver la manière précise de se battre et de gagner trouveront ici beaucoup de plaisir.