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Aperçu pratique de Bravely Default 2: des côtelettes solides au tour par tour, mais défectueuses par endroits

En tant que fanboy classique de Final Fantasy portant des cartes, je devrais aimer Bravely Default 2. Mais ce qui a du sens sur le papier ne reflète pas toujours la réalité – et j’ai vraiment du mal à entrer dans ce jeu.

À bien des égards, Bravely Default 2 ressemble à un jeu tirant souvent dans deux directions opposées polaires. En tant que joueur, je finis par être déchiré entre eux, luttant pour faire la différence entre les éléments du jeu qui, selon moi, fonctionnent et ceux qui, à mon avis, trébuchent. C’est un jeu difficile à écrire, en particulier à la phase de prévisualisation, où je ne peux pas entrer trop dans les détails pour ne pas trop gâcher.

Il convient de noter que, comme il s’agit d’un aperçu, ces impressions sont basées sur mes premières heures avec le jeu dans ses deux premiers chapitres.

Alors gardons les choses générales. La dichotomie de Bravely Default 2 est peut-être mieux représentée dans ses illustrations. Les arrière-plans et les environnements sont ridiculement beaux – un look pictural plein d’énergie, d’attitude et de vie. C’est un style artistique qui vous en dit long sur le monde dans lequel le jeu se déroule – un monde qui se souvient avec tendresse et rappelle l’âge d’or des RPG japonais au tour par tour dans les années 90. C’était une époque plus simple et cette simplicité est conservée – il y a juste un niveau de détail plus élevé grâce à un nombre de pixels accru.

Pouvez-vous sentir le «mais» venir? Arrachons le pansement. Mais il y a ensuite les modèles de personnages. Celles-ci sont importantes, évidemment. Peu importe la beauté de vos arrière-plans, c’est là que l’œil du joueur est le plus immédiatement attiré … et mec, je ne les aime pas.

C’est peut-être de l’animation. C’est peut-être le simple fait que les modèles de personnages low-poly, trapus et “ chibi ” qui ornaient les jeux 3DS “ Bravely ” ne se traduisent pas très bien lorsque vous leur donnez simplement plus de polygones et les augmentez en HD. C’était un style d’art sans doute né de la nécessité de simplifier pour un matériel plus faible. Présenté avec plus de puissance, c’est juste choquant. Les personnages sont assez beaux à distance, comme sur de nombreux écrans d’outre-monde. Cependant, dès que les choses se rapprochent pour les séquences d’histoire, l’effet se rompt.

En fin de compte, je ne suis pas sûr de pouvoir articuler une cause absolue de ce qui s’est passé ici, de ce qui a mal tourné. Ce que je sais, cependant, c’est que cela a souvent l’air assez difficile. Il est difficile d’être entraîné dans l’histoire avec ces poupées aux yeux morts qui vous regardent – et cela contribue grandement à saper le monde magnifique dans lequel elles vivent.

Nous pouvons également intégrer ce type de polarité de conception au système de combat. C’est le cœur du jeu, et c’est aussi là que la série tire son nom. Brave est un mécanisme dans lequel vous pouvez passer les futurs tours de bataille en une seule fois – et par défaut, vous devez essentiellement les rembourser en sautant les tours suivants.

C’est structuré légèrement différemment cette fois-ci – plutôt que de configurer les actions d’une équipe entière et de les laisser ensuite jouer, vous empilez les commandes de personnage à personnage. Cela rend en fait le combat un peu plus passionnant à chaque instant au prix de se sentir parfois comme un génie tactique. Pour s’adapter à cela, la commande Par défaut, qui vous permet d’enregistrer des tours pour plus tard, est déplacée d’un bouton d’épaule vers une option de menu. Going Bravely, cependant, est toujours sur R – donc quand vous vous sentez confiant, vous martelez R et empilez un tas de commandes, allant all-in.

Il s’agit d’une torsion de génie sur la mécanique de base d’un véritable système au tour par tour qui sert la série aussi bien ici que dans les entrées précédentes. Combiné à des éléments comme un système de tâches qui comprend à la fois des tâches principales et des sous-tâches ainsi qu’une grande variété de capacités, vous avez une recette pour un système de combat profond et hautement personnalisable dans lequel les joueurs peuvent passer des heures.

À son meilleur, vous économiserez des tours en défendant, puis en laissant tactiquement déchirer avec un assaut total de tous les personnages qui est conçu pour exploiter toutes les faiblesses de l’ennemi que vous pouvez, que ce soit le timing des phases de boss, l’expiration des buffs, ou quoi que ce soit d’autre. Il y a de nombreuses assiettes qui tournent à la fois pour l’une d’entre elles. Le jeu est également difficile, ce qui signifie que vous devrez vous engager avec tous ces systèmes pour bien faire.

La profondeur proposée ici est honnêtement impressionnante, même selon les normes d’un genre souvent obsédé par le fait de donner aux joueurs de nombreuses options de progression de personnage. Et pourtant… les batailles ont du mal à satisfaire. Une grande partie de cela revient à l’apparence et à la sensation des batailles, quelles que soient les prouesses mécaniques en dessous. Tout semble un peu plat.

La différence entre Bravely Default 2, un jeu en 3D complet, et Octopath Traveler, le dernier Square Enix développé et le JRPG publié par Nintendo, est révélatrice. Octopath est sans aucun doute le plus simpliste des deux jeux, mais les batailles y sont beaucoup plus excitantes visuellement et émotionnellement. Bravely Default 2 peut correspondre à la beauté de l’art d’arrière-plan d’Octopath et même de sa musique – les deux sont excellents ici dans BD2 – mais quelque chose à propos des batailles ne fonctionne tout simplement pas comme vous l’espériez, du moins à ces premières heures.

Cela dit, il y a une graine de quelque chose de spécial ici, en particulier pour les fans de la mécanique de jeu des RPG japonais classiques. Alors que vous déverrouillez les premières versions du système de travail et que vous commencez à gérer les types d’armes, le poids de l’équipement et tout le reste, je peux sentir des synapses de plaisir dans mon cerveau se déclencher alors que je sens les possibilités profondes de ce système. Même avec des batailles ennuyeuses, il est difficile de ne pas être pompé lorsque l’excellente bande-son commence à tirer sur tous les cylindres. Je souhaite juste que l’apparence et les mouvements du jeu ne soient pas si étranges et sans âme. Peut-être que, à mesure que j’approfondirai le jeu, cela m’importera moins. En espérant.

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