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Critique : Astria Ascending (Nintendo Switch)

Ce n’est pas souvent que les échecs des jeux vidéo reprennent vie, mais c’est exactement ce qui s’est passé avec Astria Ascending. Initialement publié sous le nom de Zodiac: Orcanon Odyssey pour iOS fin 2015, le JRPG au tour par tour n’a pas été à la hauteur de son battage médiatique au Tokyo Game Show et à l’E3, et s’est rapidement évanoui.

Je m’en souviens parce que j’ai adhéré à ce battage médiatique. Ma démo pratique de l’E3 2015 était géniale et je l’ai choisie comme l’une de mes préférées de l’émission. Je ferais un lien vers cet article, mais comme Zodiac, le site a disparu dans l’éther ; le jeu n’est plus disponible dans l’App Store. C’est peut-être pour le mieux, car nous pouvons désormais considérer l’Astrie Ascendante comme sa propre entité. Et à cet égard, c’est assez solide.

L’histoire du jeu s’articule autour de huit demi-dieux chargés de maintenir l’harmonie au pays d’Orcanon. Chaque race a son demi-dieu, et ce serait une très bonne affaire s’ils ne mouraient pas et ne se faisaient pas remplacer tous les trois ans. Nous rejoignons l’histoire avec environ 30 jours pour aller dans ce cycle. Leur fin imminente, bien sûr, joue dans le récit et le dialogue entre les demi-dieux, tout comme la méfiance, le racisme et l’arrogance générale.

Cette configuration va à l’encontre de la méthode éprouvée de la narration JRPG. Nous avons l’habitude de rencontrer un ou deux héros, avec de nouveaux personnages qui sont lentement introduits dans la fête. Ici, on vous donne les huit à la fois. C’est un peu choquant, et il faut un peu de temps pour comprendre comment les faire fonctionner ensemble. Narrativement, cependant, c’est intrigant. Certains personnages ne s’entendent pas depuis trois ans, et nous n’en venons qu’à la fin. Quel est leur boeuf? Y a-t-il eu un déclencheur spécifique, ou s’agit-il simplement d’abrutis racistes ?

Heureusement, le royaume d’Orcanon ne nous est pas jeté aussi rapidement que les héros. De nouvelles zones s’ouvrent petit à petit au fur et à mesure que l’histoire progresse, et s’y frayer un chemin est l’un de mes principaux problèmes. L’exploration se fait sur un plan 2D, mais les ouvertures vers une nouvelle zone (voire un magasin) ne sont pas toujours clairement marquées ou identifiées. Il existe deux méthodes de transport rapide pour se rendre dans des endroits que vous avez déjà visités, mais elles ne sont pas bien intégrées. Et étant donné que tant de quêtes secondaires vous obligent à faire des allers-retours entre les lieux, la confusion des transports commencera vraiment à vous énerver. Cela n’aide pas que les destinations sidequest ne soient pas clairement définies sur la carte. Le tout pourrait être un peu plus convivial à cet égard.

Cela fonctionne mieux dans les “donjons”. Ceux-ci sont également disposés sur un plan 2D, généralement avec deux ou trois portes d’entrée/sortie. Commencez d’un côté, frayez-vous un chemin jusqu’à l’autre. Parfois, il y aura une porte au milieu. Parfois deux sorties d’un côté. Les explorer est amusant, et une carte pratique montre comment les portes se connectent lorsque vous les franchissez. C’est important, car il y aura beaucoup de retours en arrière pour accéder à des zones que vous ne pouviez pas à l’origine récupérer du butin, combattre un monstre spécial ou faire avancer l’histoire.

Bien sûr, il y a beaucoup de batailles au tour par tour en cours de route. Ils se déroulent comme vous vous en doutez : attaquez, défendez, soignez ou améliorez. Vous pouvez accumuler des points de force pour ajouter du poids à vos attaques, vous permettant d’exploiter la faiblesse d’un ennemi. Les personnages acquièrent également des attaques de bêtes spéciales à travers l’histoire du jeu, et apprendre quand et comment les utiliser peut grandement faciliter le processus.

Chaque personnage est livré avec un arbre de compétences à parcourir, et les emplois à débloquer ouvrent des arbres (et des tenues) supplémentaires. C’est à vous d’attribuer des buffs et des compétences, et l’équilibrage entre ces emplois/arbres demandera une réflexion approfondie. Selon la façon dont vous attribuez l’expérience, certains de vos personnages pourraient être complètement inutiles dans certaines batailles. Astria Ascending vous obligera vraiment à utiliser tout le monde. Vous voudrez porter une attention particulière aux chemins dans les arbres de compétences pour vous assurer que vous travaillez vers les capacités que vous voulez vraiment ou dont vous avez vraiment besoin.

Par exemple, au début du jeu, vous n’avez aucun moyen d’identifier la faiblesse d’un ennemi. Même après l’avoir vaincu une fois, c’est à vous de vous rappeler simplement ce qui a fonctionné. Il y a un paramètre qui active l’analyse de l’ennemi dès le début, et j’ai été surpris qu’il ne soit pas activé par défaut jusqu’à ce que je remarque que c’est une capacité de personnage qui doit être déverrouillée. (Trois ans en tant que demi-dieu, et elle n’avait pas encore appris à exploiter ses faiblesses ?)

Les ennemis peuvent être vus dans les donjons et peuvent donc être ignorés (encore une fois, une capacité que vous devez acquérir), mais vous voudrez vous battre pour pouvoir monter de niveau autant que possible. Les boss sont assez coriaces et le jeu n’est pas très efficace pour vous préparer à les affronter. J’ai rencontré un des premiers boss avec une attaque électrique dévastatrice qui m’a anéanti. OK, donc j’avais juste besoin de mieux préparer mes personnages, non ? Et bien non. En revenant sur certains équipements qui annulaient les attaques électriques, je n’ai pu trouver qu’un seul élément. OK, qui l’obtient ? Le combat n’est jamais d’une difficulté frustrante, mais il y a des moments où j’ai eu l’impression de progresser davantage sur la chance que sur ma capacité à optimiser mon groupe avec les outils disponibles.

En plus des mécanismes de combat de base, Astria Ascending comprend des mini-jeux intelligemment placés. La diversion centrale est un combattant de cartes (jeton ?) appelé J Ster. Je suis vraiment fatigué de la tendance à forcer les TCG dans mes JRPG, alors je l’ai ignoré tout au long. Si vous êtes partant, cependant, vous pouvez défier de nombreux personnages pour tout ce que le jeu peut vous donner pour gagner. Plus de jetons, peut-être ?

Je suis également déchiré sur les graphismes du jeu. Ils sont richement colorés et illustrés, et ils ont fière allure de loin. Cependant, lorsque l’action zoome, elles deviennent pixelisées et floues. Un peu plus de définition aurait été sympa. Cela semble correct en mode portable, mais l’interface utilisateur n’est pas vraiment optimisée pour le petit écran.

Ces petits reproches ne sont pas très éloignés de ce que j’ai vécu avec des JRPG de plus haut niveau. La récréation non plus. Recherchez et terminez toutes les quêtes secondaires, et vous regardez bien plus de 50 heures avant de voir le générique de clôture. Le jeu n’est peut-être pas assez convaincant pour justifier un jeu direct, mais c’est un jeu auquel vous reviendrez au fil du temps… quelque chose que je n’ai pas fait avec Zodiac : Orcanon Odyssey.